Análisis Assassin’s Creed Rogue (PC)

PC
 

En el año 2014, una de las sagas más notorias de Ubisoft se vio envuelta en una situación más anómala de lo habitual. Fue un año donde se lanzaron dos Assassin’s Creed consecutivamente, fue un año donde la saga tuvo un cambio generacional en consolas, fue un año donde se publicó el primer juego donde controlamos a un Templario (pese a que la saga se llame “Credo de Asesinos”), y fue un año donde la fase de control de calidad en el proceso productivo de Assassin’s Creed Unity brilló por su ausencia.

Para conocer mejor la -posible- causa de la existencia de Rogue, debemos recordar la existencia de Unity. Su anuncio se dió como una gran revolución en la saga, presentando un títulio con nuevas mecánicas, nuevo motor y 4 años de desarrollo. Además, las grandes concentraciones de personajes y el amplio mapa parisino del juego hicieron que el juego no pudiese ser publicado en Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas que habían disfrutado anteriormente de Assassin’s Creed IV, un título que tuvo ciertamente una optimización muy decente en estas dos consolas, aún con un mapa basado en amplias extensiones marítimas sin interrupciones (dejando de lado algunos bajones de rendimiento y demases, cosa obvia dada la magnitud del mapa de Black Flag).

Calmando los ánimos, Ubisoft anunció Assassin’s Creed Rogue, un título que acompañaría al lanzamiento de Unity, pero que vería la luz exclusivamente en las consolas que quedaron aisladas de Assassin’s Creed: Xbox 360 y PlayStation 3. Además, el protagonista sería un Templario (antiguo Asesino cambiado de bando por cierto hecho que causó una discrepancia en la forma de actuar).

Poco después, el juego se presentó, y aunque tuvo buen aspecto, cierto es que recordaba mucho a Black Flag… en efecto, era un juego que, en lo técnico y jugable, era IGUAL que Black Flag. Así que luego salió a la venta y todo fue bien. Y ahora, meses después, sale a la venta en PC.

Su existencia en PC podría haber sucedido en el propio lanzamiento del juego para las consolas originales, pero no fue así. Los usuarios de PC recibimos un juego bastante roto, pese a tener buenas ideas. El lanzamiento de Assassin’s Creed Unity fue desastroso en todas las plataformas, pero sobre todo en PC (atragantándose con unos requisitos excesivamente elevados, una optimización deficiente y un rendimiento pésimo, aún con equipos que cumplimentaban requisitos mínimos y recomendados). La magnitud de la falta de interés, por parte de Ubisoft, de poner a la venta un juego que cumpliese un mínimo de requisitos técnicos y de calidad llevó a la compañía a disculparse públicamente, regalando los DLCs del juego.

Aunque muchos errores de Unity fueron arreglados con la ristra de parches que siguió al lanzamiento del título, ambientado en plena Revolución Francesa, muchos otros problemas siguen presentes en el título. Es por ello que el lanzamiento de Rogue en PC fue bienvenido, como la “salvación” ante el título protagonizado por Arno, incapaz de funcionar decentemente en equipos que, hace un año, estaban ejecutando a la máxima calidad Black Flag.

La razón por la que Rogue es la “salvación” se debe a que Rogue viene siendo como un Black Flag con otro mapa, otro personaje, otra historia y otras secundarias, pero técnicamente es el mismo juego. La jugabilidad es exactamente la misma, salvo por un par de novedades en cuanto al armamento y equipo de Shay y del barco. Por ello vamos a pensar en esta idea y desarrollarla: ¿fue Rogue un juego “reciclado”? Y, lo más importante, ¿la adaptación a PC es aceptable? Descubrámoslo.

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Historia principal

Se nos presenta a Shay Patrick Cormac, un Asesino del cual, ya en los primeros minutos de juego, apreciamos que es un personaje que, pese a pertenecer a la Orden de los Asesinos, tiene sus propios pensamientos y cuestiona a sus superiores, creando muchas discrepancias ideológicas y, sobre todo, de la forma de actuar. Esto le lleva, casi en la mitad del juego, a abandonar la Orden a la que sirvió hasta entonces, pasándose tiempo después al bando Templario.

Controlar a un personaje Templario causó muchas críticas a Rogue. Algunos jugadores, profundamente acostumbrados a jugar como un Asesino, vieron negativo este cambio. Personalmente, creo que este cambio es positivo, pues nos muestra más facetas de la historia de la saga, y un conocimiento más amplio del bando que, clásicamente, fue considerado el enemigo, o “el de los malos”. Con Rogue aprendemos a que los Templarios no tienen por qué ser necesariamente “los malos”, sino otro bando que busca unos nobles objetivos, pero con otras formas de actuar, cuestionadas por los Asesinos. De hecho, en Rogue los templarios no se presentan en primera instancia como un bando caciquista o que oprima a la sociedad, sino al contrario (pese a que la propia definición de Templario en el juego consiste en dominar a toda la humanidad).




Por un bien mayor, Shay accedió a traicionar a quienes fueron sus hermanos y hermanas.

Por un bien mayor, Shay se vio obligado a traicionar a quienes fueron sus hermanos y hermanas.

La 'historia' en el presente es casi igual que en Black Flag, aunque la situación es bien diferente...

La ‘historia’ en el presente es casi igual que en Black Flag, aunque la situación es bien diferente…

La historia en el presente no tiene mucho de especial, pero se encuentra vinculada con Black Flag, y especialmente con Unity. El lugar es el mismo que en Assassin’s Creed IV, las oficinas de Abstergo Entertainment de Canadá. Las causas por las que estamos en el Animus también son muy similares: estamos navegando por memorias de donadores voluntarios (o sujetos involuntarios, como lo fue Desmond) con el fin de encontrar buen material para crear videojuegos y material de entretenimiento, pero las acciones de pirateo que los Asesinos efectuaron en los servidores Helix de Abstergo provocan un error que paraliza toda acción en la sede de Abstergo Entertainment.

Rogue nos da juego en una selección de mapas y escenarios bastante interesante: la ciudad de Nueva York (distinta a la Nueva York de Assassin’s Creed III), la zona de River Valley (caracterizada por ser una zona boscosa con zonas marítimas estrechas, con algunas pequeñas ciudades) y el Atlántico Norte (una zona de mar abierto, con zonas desiertas, pequeñas ciudades y poblados, sitios nevados, glaciares, hielo…). Una combinación muy acertada que nos permite jugar en varias zonas, bien diferentes entre ellas, y que nos recordará a Assassin’s Creed III en varios puntos.

Jugabilidad

El carácter de similtud que tiene Rogue con Black Flag, dada la calcomanía del juego de Edward en el juego de Shay, hace que muchos aspectos de Rogue no sean novedad para alguien que ya jugó Assassin’s Creed IV.

La navegación es, si cabe, el aspecto más similar. Al igual que en Assassin’s Creed IV, en Rogue controlamos otro barco, que para más gracia es del mismo tipo (un bergantín). La jugabilidad es exactamente la misma, salvo cuatro botones mal contados que han sido cambiados (contando con que juguemos con mando en PC), y un par de herramientas nuevas que fueron añadidas al juego. El aceite inflamable, que se lanza por retaguardia y arde en el agua (como el fuego griego); las carronadas, cañonazos explosivos que se disparan por delante del barco; y los cañones Puckle, unas ametralladoras automáticas que disparan ráfagas de cañonazos de pequeño calibre (sustituyendo a los cañones de retaguardia clásicos).

Aunque con un bergantín con nuevos "juguetitos", la jugabilidad apenas cambió con respecto a Black Flag

Aunque con un bergantín con nuevos “juguetitos”, la jugabilidad apenas cambió con respecto a Black Flag

Hay algunos muy leves cambios en los abordajes, aunque si cabe, a peor. Ahora, en parte de los abordajes que efectuamos, los enemigos del barco centrarán el 90% de su atención hacia nuestros aliados, en vez del propio Shay que controlamos. Los enemigos nos ignoran de mala manera, tal y como hacían en los fuertes navales que atacábamos en Black Flag, donde los defensores nos ignoraban por completo (salvo 4 o 5 mal contados que sólo iban a por nosotros). Esta situación es algo aleatoria: puede que ni nos huelan, puede que nos ataquen esporádicamente, puede que se centren más en Shay… pero por lo general, no nos suelen hacer caso. Por otra parte, los abordajes tienen algunos fallos nunca antes vistos en AC4; por ejemplo, en algunas pocas ocasiones subirnos por los palos del barco enemigo hace que el abordaje se “reinicie”, nuestros aliados que estaban combatiendo en la embarcación enemiga desaparecen y los propios enemigos vuelven a sus posiciones iniciales, disparando desde su nave a nuestros aliados (perdón, mejor dicho, al aire).




¿Un abordaje en el que mi tripulación no salta al barco enemigo, y los enemigos disparan con mosquetes invisibles? ¡Suena bien!

¿Un abordaje en el que mi tripulación no salta al barco enemigo, y los enemigos disparan con mosquetes invisibles? ¡Suena bien!

Pocos más cambios existen; la jugabilidad y cómo funciona todo, es algo que ya vimos en Black Flag. Alguien que no haya jugado al título de Edward Kenway verá Rogue como una innovación, pero quien estuvo con Assassin’s Creed IV verá lo mismo, con ligeros cambios. Incluso puede aburrir el hecho de seguir con el barco, dependiendo de cada quien y cuánto le haya gustado la navegación, si le divierte o, indiferentemente de este hecho, puede acabar aburriendo, estando en dos juegos seguidos sin cambios significativos.

Comparativa de varias similitudes notorias entre Black Flag y Rogue.

Comparativa de varias similitudes notorias entre Black Flag y Rogue.

El sistema de combate del propio Shay también es otra cosa que no cambió con respecto a Black Flag. Es exactamente igual: enemigos a los que hay que golpear entre 20 y 25 veces para abatirlos, o de lo contrario, hacer los sencillos contraataques y rachas de asesinato. Los mismos tipos de enemigo, y teniendo cada uno de ellos el mismísimo funcionamiento que tenían sus semejantes en Black Flag (los soldados normales que no saben bloquear ni un sólo ataque, los que llevan pequeños cuchillos que bloquean todo, los gordos que también bloquean, los capitanes que siempre bloquean pero que son los únicos a los que, tras intentar golpearnos, les damos un patadón en sus partes nobles…). Incluso las armas parecen ser las mismas, y es que de hecho, si accedemos a cualquier colmado, vemos muchas espadas y pistolas que ya estaban en Black Flag. Incluso los adornos de los barcos son iguales.

En las guaridas y zonas custodiadas por Asesinos habrá soldados aliados a ellos, y personajes conocidos como "acechadores", escondidos en los mismos escondites que usamos normalmente (matojos, fardos de heno, por los tejados, etc.) que nos atacarán nada más tenernos cerca. Usar la vista de águila nos ayuda a evitarlos y atacarles antes de que nos ataquen primero.

En las guaridas y zonas custodiadas por Asesinos habrá soldados aliados a ellos, y personajes conocidos como “acechadores”, escondidos en los mismos escondites que usamos normalmente (matojos, fardos de heno, por los tejados, etc.) que nos atacarán nada más tenernos cerca. Usar la vista de águila nos ayuda a evitarlos y atacarles antes de que nos ataquen primero.

Rogue tiene una buena cantidad de misiones secundarias y coleccionables que buscar y encontrar, igual que el juego que imitó, Black Flag. Una de las secundarias más notorias son las de capturar fuertes y guaridas enemigas. Los fuertes son franceses, y deben ser atacados con el Morrigan, al igual que hacíamos en Black Flag con los fuertes navales. A continuación, debemos entrar en ellos para capturarlos, pero en Rogue no aparecen mágicamente aliados dentro luchando, sino que todo lo hace Shay. Finalmente, el fuerte es capturado y los británicos lo custodian (irónicamente, los británicos en tierra se comportan como enemigos).

Los británicos son los aliados en Rogue y su Guerra de los Siete Años.

Los británicos son los aliados en Rogue y su Guerra de los Siete Años.

Sin embargo, se echa en falta la continuidad del juego en lo relacionado con el juego libre (fuera de misiones principales o de completar las secundarias), algo que persiste en la saga desde el principio (sólo Black Flag y Rogue paliaron ligeramente este efecto gracias a la navegación y los abordajes). Los fuertes y guaridas se pueden atacar y capturar, pero una vez son capturados, quedan en nuestro poder para siempre. Esto pasó en Assassin’s Creed La Hermandad con las Torres Borgia, en Black Flag con los fuertes navales, en Assassin’s Creed III con los fuertes británicos, y sigue ocurriendo en Rogue. La idea sería tomar el modo “horda” (Defensa de Guarida) que existió en Revelations. Su funcionamiento es muy similar a los cuarteles de banda de Rogue: por el mapa hay guaridas que pueden ser capturadas. La zona de acción está llena de enemigos defendiéndola, en suelo y por los tejados. Para tomar la guarida, hay que asesinar a su líder y encender la antorcha de retirada (en una atalaya).




Lo especial de las guaridas de Revelations está en que, una vez capturadas y en posesión de los Asesinos, los Templarios podrían lanzar ataques para intentar recapturarlas (los ataques vienen dados por la notoriedad del jugador). Para defender la guarida, empieza una secundaria de defensa, un modo horda bastante épico, donde tenemos que organizar la defensa colocando barricadas en las calles, y situando Asesinos por los tejados que disparen y ataquen a los enemigos que se acercan. Defender una guarida tiene un resultado de seguir quedando en nuestra posesión, mientras que perderla significa que tenemos que volver a capturarla, como se hizo en el primer momento.

De todos modos, en Assassin’s Creed Revelations esta secundaria no era del tipo “infinito”, pues a cada guarida se le podía asignar un Asesino, que al alcanzar su máximo rango, evitaría futuros ataques a la guarida. Esta acción era la única forma de hacer que algunos de nuestros Asesinos alcanzasen el máximo rango posible, contando para el 100% del juego, pero evitando poder seguir defendiendo guaridas. Pero hay que tener en cuenta que este modo de juego tiene muchos seguidores, pero también muchos detractores. Tanto unos como otros tienen buenos argumentos para defender su gusto o disgusto con esta modalidad, por lo que una gran forma de mantenerlo sería, pese a añadir esta funcionalidad al juego, hacer que fuese una secundaria no necesaria para completar el 100% del juego (que diese algún tipo de recompensa, pero que no fuese intrínsecamente necesaria para el progreso completo del título).

Con todo esto, añadir el modo horda es más fácil de lo que parece. En todos los juegos mencionados donde existe algún tipo de secundaria relacionada con capturar zonas (las torres Borgia de Brotherhood, los fuertes de AC3, los fuertes navales de AC4 y las zonas de bandas y fuertes de Rogue) sería totalmente factible añadir algún tipo de modo horda defensivo.

  • En Assassin’s Creed III, los fuertes capturados a los británicos quedaban en manos del Ejército Continental. Los británicos podrían lanzar ataques hacia los fuertes, pudiendo estar Connor presente en la defensa de ellos.
  • En Assassin’s Creed IV, los fuertes navales eran capturados con el Jackdaw (nuestro barco). Los enemigos (españoles y británicos) podrían querer retomarlos, pudiendo ayudar a su defensa, por barco o incluso desde el propio fuerte.
  • En Assassin’s Creed Rogue, nos encontramos con una posible combinación del modo horda de Revelations y la posible defensa de fuertes en Black Flag. Los fuertes navales podrían defenderse del mismo modo, y los cuarteles de banda capturados a los Asesinos podrían ser atacados por tierra, o incluso por mar si se diese el caso.

Todo esto crearía un ambiente de misiones secundarias “ilimitadas”. Cuando acabamos el juego al 100%, no existe mucho más que hacer, además de pasearnos por la ciudad, dar vueltas por ahí… y poco más.

Assassins Creed Rogue PC Screenshot Areajugones-99

Calidad artística y gráficos en PC

Otra traza que Rogue ‘copió’ de Black Flag fue su aspecto gráfico. Las texturas (desde el punto de vista del Rogue original de X360 y PS3) son prácticamente iguales en cuanto a forma, colorido y calidad, aunque hay cambios debido a la diferencia del mapa (por ejemplo, en Rogue hay planos helados y con nieve, cosa inexistente e inconcebible en AC4). Sin embargo, en la versión de PC, hay varios puntos a criticar, y notorios.

El punto más importante está en la diferencia entre las versiones de PC de Black Flag y Rogue. Se ve claramente cómo Ubisoft no se esmeró mucho en perfilar debidamente la versión de PC del juego de Shay, pues hay efectos que existían en Black Flag, y no existen en Rogue.

El efecto más notorio lo encontramos en la vegetación por la cual podemos escondernos y avanzar. Una posibilidad introducida en Assassin’s Creed III (con una cobertura muy irrealista), y mejorada notablemente en Black Flag (aumentando la densidad de esta vegetación). El caso es que las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 de Assassin’s Creed IV incluían una vegetación de aspecto más precario que la representación dada a este elemento en las versiones de PC y next-gen del mismo juego. Mientras que en las ancianas consolas la vegetación se mostraba como un cúmulo de “flores” que Edward Kenway traspasaba sin mayor reparo, sin ningún efecto de movimiento por ellas, en PC y next-gen, la vegetación estaba formada por una agrupación de tipos diferentes de arbustos y plantas, que se movían con efectos bastante logrados cuando Edward pasaba por ellos.

Comparación entre los matorrales de Assassin's Creed Rogue (arriba) y Black Flag (todas las demás imágenes), todas tomadas en las versiones de PC, bajo el mismo equipo. En Black Flag, esta vegetación se compone de varios tipos de plantas, y se mueve más con el clima, y al pasar sobre ella.

Comparación entre los matorrales de Assassin’s Creed Rogue (arriba) y Black Flag (todas las demás imágenes), todas tomadas en las versiones de PC, bajo el mismo equipo. En Black Flag, esta vegetación se compone de varios tipos de plantas, y se mueve más con el clima, y al pasar sobre ella.




Siendo Rogue tan similar a Black Flag, las versiones originales del juego templario, publicadas en las consolas de la vieja guardia, mantenía en la vegetación las mismas texturas y efectos que Black Flag en esas dos consolas. Sin embargo, la versión de PC de Rogue mantiene EXACTAMENTE IGUAL dicho efecto, y dichas texturas. ¿Por qué no “copiar” el logrado efecto y texturas de la vegetación de la versión de PC de AC4, en la versión de PC de Rogue?

Como este efecto, tenemos algunos otros efectos pasados por alto. Por ejemplo, el timón va amarrado a unas cuerdas que mueven la dirección del barco. En las versiones de anterior generación de Black Flag y Rogue, estas cuerdas no se mueven, mientras que en la versión de PC y next-gen de Black Flag, se movían, pero en la versión de Rogue de PC, volvemos a ver cómo no se mueven.

Sí, son efectos menores, pero da que pensar. El efecto de las cuerdas se puede pasar por alto, el de la vegetación no tanto. Y, más que el hecho de no ver este efecto, está el hecho de pensar que Ubisoft no puso mucho esmero en adaptar Rogue a PC. En lugar de mejorar estos efectos, parece como si hubiesen cogido la versión de X360 y PS3 de Rogue, y la hubiesen adaptado sin más en PC, dejando levemente algunos efectos y mejoras gráficas (como el humo de las explosiones y los disparos, aunque sigue siendo mucho mejor y más notorio en la versión de PC de Black Flag).

Assassins Creed Rogue PC Screenshot Areajugones-188

En aspectos generales, tanto texturas como efectos visuales que no hemos citado son decentes, y mejorados en PC en comparación con la versión de Rogue de antiguas consolas. Sin embargo, nuestro veredicto acaba siendo que, sinceramente, muchos aspectos visuales estaban mucho mejor en Black Flag. No sólo los dos efectos que pusimos de ejemplo (vegetación y cuerdas del timón), sino otros efectos empeorados o no presentes en Rogue (como efectos de agua con la lluvia, o cuando el Jackdaw pasa por una ola muy grande, que se “inunda” ligeramente; estos efectos tampoco los hay en la versión de PC de Rogue). Hemos comparado Black Flag con configuraciones gráficas en Medio-Alto con Rogue configurado gráficamente al máximo (a excepción de la resolución en ambos, fijada en 720p), y Black Flag seguiría saliendo vencedor en aspectos generales.

Comparación gráfica entre Black Flag (izquierda) y Rogue (derecha), en el mismo PC. Nótese que el mosquete de la imagen izquierda (AC4) posee más detallismo gráfico que el de la derecha (Rogue), cosa que se ve perfectamente fijándonos en las vetas de la madera. Black Flag se ejecutó con texturas en Alto (no máximo), y efectos en medio-alto. Rogue se ejecutó con TODOS los parámetros al máximo (excepto resolución, que fue la misma en ambas capturas). Además, la captura de la izquierda se tomó con peor calidad que la derecha.

Comparación gráfica entre Black Flag (izquierda) y Rogue (derecha), en el mismo PC. Nótese que el mosquete de la imagen izquierda (AC4) posee más detallismo gráfico que el de la derecha (Rogue), cosa que se ve perfectamente fijándonos en las vetas de la madera. Black Flag se ejecutó con texturas en Alto (no máximo), y efectos en medio-alto. Rogue se ejecutó con TODOS los parámetros al máximo (excepto resolución, que fue la misma en ambas capturas). Además, la captura de la izquierda se tomó con peor calidad que la derecha.

Sólo hay un par de mejoras introducidas en Rogue en este campo, que se podrían hasta contar con los dedos de las manos. Por ejemplo, los efectos de iluminación del Sol, muy interesantes y agradables de ver, realistas y que las nubes tapan de forma realista.

En lo relacionado con el sonido, destacamos positivamente la banda sonora, al igual que en casi todos los juegos de la saga, donde es un aspecto que siempre sale victorioso por lo espléndida que es la música que acompaña al juego. En el caso de Rogue, la banda sonora fue compuesta por Elitsa Alexandrova. Lo más interesante de su composición son algunas piezas musicales, que combinan armoniosamente piezas muy épicas y melancólicas presentes en otros títulos de la saga. Por ejemplo, el Main Theme de Rogue es una composición que mezcla el famoso tema Ezio’s Family de Assassin’s Creed II (Jesper Kid) con el tema principal de Assassin’s Creed III (Lorne Balfe), creando una aleación gratificante de dos de las piezas preferidas de toda la saga, y con dos estilos algo diferentes: uno más melancólico y otro más épico. La combinación es brutalmente bella. También existen algunos temas menores con “guiños” a piezas de AC2 y AC3 (suele ser música que suena de fondo en el modo libre).

Si analizamos los efectos sonoros, no encontramos nada fuera de lo habitual, salvo destacar lo negativo de las voces localizadas en español que, como es habitual en muchos títulos de la saga (y muchos otros juegos, es algo por desgracia habitual en el espectro de las traducciones en español), son voces con pocos ánimos, poco contextualizadas, fingidas, falsas, y que se repiten siempre. Dejando esto de lado, hay muchas voces de los soldados que son iguales a frases que se dicen en Black Flag, otro ejemplo más del “reciclaje” provisto en Rogue.

Assassins Creed Rogue PC Screenshot Areajugones-183

Rendimiento y posibilidades en PC

Hemos hablado de la comparación gráfica entre Black Flag y Rogue en PC, quedando el primer título a niveles incluso superiores que Rogue. En cuanto al rendimiento, Rogue gana en líneas generales a Black Flag. El juego de Shay muestra menos bajones de rendimiento y una tasa de fotogramas por segundo (FPS) mayor, con configuraciones superiores. Sin embargo, interesante sería preguntarse si este mejor rendimiento se debe a una optimización en PC mejor que la realizada con AC4, o si por el contrario, es achacable a que Rogue tiene una calidad gráfica inferior y unos efectos mermados, como se nota claramente al jugar.

La puesta de sol es uno de los mejores efectos de Rogue.

La puesta de sol es uno de los mejores efectos de Rogue. No podemos decir lo mismo de otros semejantes.

La falta de moddeabilidad del título es otro aspecto que sigue sin mejorar en la saga. Otro juego con archivos indescifrables que no pueden ser ni siquiera olisqueados para intentar mejorar muchos de los aspectos negativos del juego, que la compañía no va a arreglar porque, probablemente, en un año salga a la venta el próximo juego de la saga, y Rogue (además de Unity) quedarán obsoletos.

Pero la comunidad de PC no se rinde, y sigue luchando por mejorar el juego. Curiosamente, con CheatEngine se puede hacer el juego (además de más fácil) más difícil. Rogue, al igual que Black Flag, incluye trucos en el propio juego, que se desbloquean completando los Retos de Abstergo. Hay trucos que hacen el juego más fácil (invulnerabilidad, invisibilidad…), otros que no cambian la jugabilidad (Shay dice cosas, se bloquea el ciclo día-noche…), y otro que hacen el juego más difícil (los guardias en tierra nos atacan siempre, la regeneración de vida de Shay y el Morrigan se desactiva…). Activar trucos bloquea el guardado y el progreso del juego, pero irónicamente no hay excepción con los trucos que hacen el juego difícil. Con CheatEngine, los jugadores que quieren un reto mayor pueden, por ejemplo, activar el truco que deshabilita la regeneración de vida, creando un reto más complicado, sin ver mermada la capacidad de poder guardar partida y progresar en el juego.

CONCLUSIÓN FINAL

Assassin’s Creed Rogue es un título coronado como una buena alternativa a Unity y su desastroso rendimiento. Pero, desengañándonos, Rogue es como una especie de expansión de Black Flag, que guarda muchísimos de sus aspectos, sobre todo en la parte de su núcleo y su base más primordial, la base jugable y la base técnica.

Pese a ello, Rogue nos ofrece una aventura de proporciones épicas, tal y como Black Flag, aunque continúa arrastrando muchos de sus fallos (su pésimo e ilógico sistema de combate, su nula persistencia mezclada con un ciclo día-noche demasiado corto, un sistema de guardado poco eficiente que nada ha cambiado desde el primer título de esta saga y al cual podemos agradecer que aparezcamos en un sitio muy distinto al último lugar que visitamos, entre otros fallos y problemas…). Por otra parte, la navegación es una parte muy importante del título, lo cual, aunque funcionó bien en el título original, puede llegar a aburrirnos, sobre todo si vinimos de Assassin’s Creed IV. En el juego de Edward Kenway la mitad del juego se basaba en el barco, y en Rogue viene siendo lo mismo, aunque inmersivamente no tanto.

Las misiones y tareas secundarias son un aspecto muy importante del juego. Su número y variedad es igual, o incluso algo mayor, que en Black Flag. Sin embargo, se echan en falta secundarias del tipo “infinito”, que nos permitieran jugar durante más tiempo, aunque tuviésemos completado el juego al 100% (como un buen sandbox). Además, tal y como ocurría en Black Flag, muchas misiones secundarias (y algunas principales) de Rogue pueden fallar estrepitosamente sin ninguna razón lógica, como esta Intercepción Asesina (unas misiones secundarias donde debemos evitar que se cumplan Contratos de Asesino), donde la persona a quien debíamos proteger desaparece de repente, y según el juego, muere (por tanto, hace fallar la misión). Quizás los Asesinos crearon, gracias a un Fragmento del Edén, un agujero negro que la absorbió.

Pero existen otros problemas que salpican a Rogue. Es un título en el cual se refleja la vaga dedicación de Ubisoft por crear un título completo y único. Rogue es un juego que podría dar muchísimo más de sí. La historia principal es emocionante, y jugar desde el inexplorado bando templario fue un buen enfoque, pero la duración de su modo individual es muy corta. La amplia similtud con Black Flag incentiva aún más el hecho de que un juego creado a partir de una base ya existente se venda como un título nuevo. Existía aquí la posibilidad perfecta para perfeccionar en profundidad muchos aspectos de Black Flag, por ejemplo, añadir alguna modalidad opcional de defensa de fuertes y guaridas aliadas, o mejorar la gestión de la tripulación de nuestro barco (tener que darles sustento, dejarles descansar, etc). También se echa en falta alguna modalidad multijugador, aunque sinceramente, si íbamos a ver lo mismo que en Black Flag (que a su vez era lo mismo que en Assassin’s Creed III pero tematizado con los piratas), mejor no hacer nada (y todo esto también se podría aplicar a Black Flag, pero esto es otra historia ya pasada porque Black Flag quedó obsoleto).

Abstergo Entertainment también recicla, pero al menos, intenta ofrecer una experiencia que "debe ser TOTALMENTE NUEVA".

Abstergo Entertainment también recicla, pero al menos, intenta ofrecer una experiencia que “debe ser TOTALMENTE NUEVA”.

En conclusión, nuestra nota para la versión de PC de Assassin’s Creed Rogue es de 6,5/10. El juego, como una pieza individual creada desde cero, sin pertenecer a ninguna saga (o en el caso de que fuese parte de esta saga, ocupase el lugar de Black Flag), podría ser valorado mejor. El problema aquí es que se nota el poco interés que tuvo Ubisoft en crear este título, clonando muchas de las partes más profundas de Assassin’s Creed IV (tanto lo bueno, como lo neutral, como lo malo y más rancio, cosa que desestabiliza negativamente la valoración). Pese a contar Rogue con una cantidad de actividades secundarias muy positiva y una historia muy interesante y épica, muchas actividades secundarias carecen de rejugabilidad y la historia principal tiene una duración muy corta.

Con todo esto, se podría deducir que la táctica de Ubisoft  es intentar añadir una fecha de caducidad temprana a su título, consiguiendo que los períodos de existencia de los juegos sean cortos y suficientes como para que quienes siguen el ritmo de lanzamientos de la saga adquieran más contenido en menos tiempo. Ganar más dinero con menos inversión, algo que por desgracia define hoy día a sagas tan faltas de contenido decente y tan desangradas como Assassin’s Creed, deja ver cómo en Ubisoft impera el interés económico, en lugar de un interés económico pero equilibrado con ofrecer productos de calidad para contentar a los interesados fans de sus sagas, que cada día se reducen por culpa de las malas prácticas de la compañía que, cada vez, cierra más la trampilla que acabará ahorcando a la saga de Asesinos y Templarios.

Assassins Creed Rogue PC Screenshot Areajugones-212


Positivo

  • Épica aventura con un personaje distinto a lo que nos acostumbramos a ver hasta el momento
  • Gran mapa, por tamaño y variedad
  • Nuevas e intrépidas armas
  • Muchas actividades secundarias que hacer y coleccionables que obtener
  • Asombrosa banda sonora

Negativo

  • La versión de PC es pobre en todo el apartado gráfico, en comparación con la versión de Black Flag para PC
  • Se nota que Ubisoft no puso mucho empeño en crear un juego nuevo, sino una "expansión" de Black Flag: muchos elementos 'reciclados', incluyendo lo malo
  • El sistema de combate guarda las mismas amargas cualidades que en Black Flag
  • La navegación y los combates navales pueden aburrirnos si jugamos Black Flag con anterioridad (misma jugabilidad)
  • Falta de un modo multijugador
  • Historia principal demasiado corta
  • Nula persistencia de nuestros actos en el mundo
  • El tiempo pasa demasiado rápido (ciclo día-noche muy corto)
6.5

Jugable

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.