Análisis de Assassin’s Creed Syndicate (PC)

PC
 

Tras el lanzamiento de Syndicate, la nueva obra de Ubisoft dentro de la franquicia Assassin’s Creed, en Xbox One y PlayStation 4, la comunidad de PC tuvo que esperar un mes hasta ver el juego en su plataforma. Quizás para optimizar mejor el juego y evitar que pasase lo que ocurrió con Unity (lo cual hizo mella en las ventas de Syndicate, como es obvio), podríamos decir que la espera valió la pena. Este es mi análisis personal de Assassin’s Creed Syndicate para PC.

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Una nueva ambientación

Analizando los lanzamientos de Ubisoft en la rama general de la saga Assassin’s Creed, vemos cómo la ambientación de éstos ha sido cronológica en el tiempo. Desde el primer título de la saga, protagonizado por Altair y ambientado en el siglo XII, pasando por la trilogía de Ezio en el siglo XVI, hasta la otra “trilogía” que agrupa Assassin’s Creed III, Black Flag y Rogue, ambientados en las colonias americanas del siglo XVIII. Con Rogue se cerró esa especie de “trilogía”, que compartía tanto proximidad cronológica como parentescos e historia enlazada, así como unos patrones de jugabilidad y motores del juego comunes, y se dio paso a Unity. Este juego, el del año pasado, abrió un nuevo ciclo en lo técnico, añadiendo otro nuevo linaje de jugabilidad, funcionamiento y motores del juego, ambientándose en la Revolución Francesa a finales del siglo XVIII.

Distintos juegos, pero una misma lucha: durante toda la saga se ha adaptado el conflicto asesino-templario a diferentes épocas dispares en tiempo y ubicación.

Distintos juegos, pero una misma lucha: durante toda la saga se ha adaptado el conflicto asesino-templario a diferentes épocas dispares en tiempo y ubicación.

Como podemos comprobar, cada lanzamiento (o grupo de juegos) va un paso más allá en cuanto al año en que se ambienta. Ahora, la saga llega a la ciudad de Londres de mediados-finales del siglo XIX. A la comunidad hay una cosa que le preocupa, y es que la saga llegue a una época demasiado moderna donde el combate cuerpo a cuerpo se vea reemplazado casi en su totalidad por el combate con armas de fuego, convirtiendo los futuros lanzamientos de esta saga en shooters. Sin embargo, casi se podría decir que Syndicate, pese a ambientarse en una época más moderna, ha contextualizado bastante bien el combate cuerpo a cuerpo, que es más importante que el combate con armas de fuego.

Aunque merecedor de discusión y posible crítica, Ubisoft decidió para Syndicate dar menos relevancia al conflicto Asesino-Templario clásico, y lo ha contextualizado dentro de una pelea entre bandas londinenses. Tanto los Asesinos (básicamente, Jacob y Evie Frye, protagonistas jugables de Syndicate) como los Templarios (facción que posee un gran control y poder sobre el Reino, y especialmente Londres) manejan los hilos de las principales bandas de la ciudad.

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La revolución industrial es el telón de fondo de la vida londinense en esta época

La vida en Londres

La incorporación de las bandas como una parte fundamental de Syndicate ha añadido nuevas formas de jugar, como completar misiones y tareas, y un cambio en la propia jugabilidad y desarrollo de las memorias principales y secundarias. Lo más notorio es que la banda aliada es “de nuestra propiedad”, y esto nos da la posibilidad de “reclutar” a personajes de nuestra banda como seguidores, lo cual hará que nos sigan allá donde vayamos, ya sea a pie o en los carruajes.

Esta actividad de bandas genera un contexto diferente al clásico de soldados o guardias enemigos que andan patrullando la ciudad en grandes grupos. Los grupos de miembros de la banda enemiga (los Blighters) se concentran en lugares más concretos, además de las propias guaridas y lugares capturables que una vez tomamos harán de “hogar” de nuestra banda (los Rooks, que originalmente era la banda de los Clinkers). Por su parte, los personajes que caminan activamente por las calles londinenses (además de los que van en carruajes) aparecerán más o menos dependiendo de si un distrito ha sido capturado, total o parcialmente. También es importante destacar la actividad de la policía en la ciudad, que actúa como un tercer bando neutral, que atacará tanto a aliados como enemigos como a los personajes jugables, si se da el caso. En teoría, la actitud de la policía con los Asesinos es colaboracionista, pero a pie de calle, los agentes que patrullan las calles no saben nada de eso, por lo que harán lo que tengan que hacer. Esta situación de “3 bandos” es comparable a la vista en Unity, donde había personajes aliados, enemigos y los soldados neutrales.

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Assassins Creed Syndicate screenshotpc 6Otra novedad está en utilizar carruajes tirados por caballos como nueva forma de desplazarnos. Esto abre más opciones jugables al título, pues no sólo se basa en conducir en carruajes y listo. Los carruajes son un nuevo “campo de batalla”: se puede hacer épicas persecuciones y combates con estos transportes. Por la ciudad, ambas bandas tendrán sus propios carruajes en circulación. Los controles de embestida nos permiten impactar contra los carruajes enemigos para sacarlos fuera de juego, y la posibilidad de subirnos al techo mientras el caballo, o un aliado que esté de copiloto a nuestro lado, sigan manteniendo el carruaje en marcha, nos abre las puertas a más épicas y trepidantes formas de acción y persecuciones por las calles londinenses, disparando a los perseguidores desde el techo de nuestro carruaje, o incluso saltar a los carruajes enemigos para luchar desde ahí.

Los carruajes son, además de un nuevo medio de transporte, elementos de combate y persecución, de gran importancia en Syndicate.

Los carruajes son, además de un nuevo medio de transporte, elementos de combate y persecución, de gran importancia en Syndicate.

 

En teoría, la estancia de Jacob y Evie Frye en Londres sería algo temporal, pero se alarga un poco más de lo esperado. De cara a la jugabilidad, los objetivos de ambos personajes son los de “tomar” Londres, arrebatando distritos, zonas y enclaves a la banda enemiga controlada por los templarios, dejando en su lugar a nuestra banda callejera aliada. Mezclando misiones principales, la captura de la ciudad es una pieza fundamental en los objetivos de los Asesinos, de cara a conquistar la “capital del mundo” que fue Londres. Hay varios tipos de emplazamientos secundarios capturables y tareas, estando cada una de ellas ligada a un personaje concreto. Completar estas tareas aumentará la confianza con cada personaje, y subiendo niveles de confianza desbloqueamos recompensas. Los objetivos capturables que hay por Londres son los siguientes:

  • Captura de cuartel de banda: hay unos lugares que son designados como cuarteles de banda. Para capturar la zona debemos eliminar a todos los miembros de la banda que se encuentran en el área de cuartel. Los enemigos tienen prisioneros a varios Rooks cuya liberación forma parte de los objetivos secundarios de ese cuartel (otros lugares nos proponen más cosas, pero la liberación de aliados es algo común). Al completar esta actividad, la zona que anteriormente era territorio enemigo estará llena de Rooks, que como los que nos podemos encontrar en cualquier otro sitio, estarán encantados de ser reclutados por Jacob o Evie para luchar contra los templarios y los Blighters. Esta tarea está ligada a Henry Green, líder de los Asesinos en Londres.
  • Liberación de niños: el trabajo esclavo en Londres hace especial mella en los niños, quienes sufren estos abusos para tareas más especializadas. En algunos edificios dedicados a la industria, como imprentas, almacenes o talleres de fundición, los Blighters tienen bajo supervisión a los pequeños, que esperan con ansias su liberación. Esta es la tarea de los Frye, quienes deben introducirse en la zona y liberar a los grupos de niños que hay. Ya sea con cautela o a lo loco, ese es el objetivo principal. Se nos propone, como secundario, evitar que suene una alarma (de campana) que hay en la zona y que intentarán accionar los enemigos ante cualquier señal de peligro, pero que, como en anteriores juegos, se puede sabotear para evitar que esto ocurra, aunque haya un gran combate abierto con los Rooks. Las tareas de liberar niños aumentan la lealtad de Clara O’Dea, una niña que guía a los huérfanos que bandas como los Blighters esclavizan, a romper sus cadenas.
  • Cazarrecompensas: como tareas asignadas por Frederick Abberline, de la policía londinense, están las tareas de capturar a miembros de los Blighters buscados por la ley. Esta gente está en zonas restringidas vigiladas por demás camaradas de la banda enemiga, por lo que debemos actuar con cautela, o el personaje a capturar se escabullirá e intentará escaparse. Lo suyo sería secuestrar al objetivo, meterlo en un carruaje y llevarlo a un punto de recogida, pero si quisiéramos, podríamos llevarlo muerto, si bien no se cumpliría el objetivo secundario.
  • Caza templaria: un modo “a la vieja usanza”, también comandado por Henry Green, dentro de un contexto clásico: eliminar a un personaje templario concreto. Junto a él, en una zona restringida, estarán más enemigos (algunos de los cuales son templarios, que tienen su propio atuendo, si bien en la práctica son como los Blighters, alineándose como sus aliados y estando en los mismos sitios).

Cada distrito de la ciudad tiene varios objetivos capturables, que a su vez desbloquean zonas dentro de ese distrito. Al desbloquear todas las zonas de un distrito, se abrirá la veda para una “pelea de bandas”, un choque frontal entre la banda aliada y la enemiga con un “jefe final” (el líder de la banda enemiga en ese barrio). Tras la victoria, el distrito al completo será nuestro, con el consiguiente aumento de presencia de miembros de nuestra banda, aunque también seguirán apareciendo enemigos por las calles (si bien en menor cantidad), dándonos la posibilidad de continuar haciendo combates y peleas aunque hayamos terminado el juego, habiendo capturado todo lo posible a lo largo y ancho del juego.

El mapa de Syndicate se divide en distritos, y cada distrito tiene varias zonas. Cada zona tiene un lugar capturable por misión (cuartel de banda, secuestro, caza templaria, liberación de niños...). Al capturar todas las zonas de un distrito, se desbloqueará el combate final (una guerra de bandas) con el jefe final de ese distrito.

El mapa de Syndicate se divide en distritos, y cada distrito tiene varias zonas. Cada zona tiene un lugar capturable por misión (cuartel de banda, secuestro, caza templaria, liberación de niños…). Al capturar todas las zonas de un distrito, se desbloqueará el combate final (una guerra de bandas) con el jefe final de ese distrito.

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Por otra parte, hay una serie de misiones secundarias relacionadas con personajes secundarios que hay en el juego. También cuentan con un sistema de “fidelidad” similar al de las misiones de captura. No obstante, lo bueno es que estas misiones son “infinitas”, no tienen fin, aunque las hay más o menos aleatorias. Por ejemplo, las misiones de carreras con carruajes o del club de la lucha (peleas) son siempre en los mismos sitios, y las carreras tienen los mismos recorridos. Por otra parte, hay unas misiones muy épicas de robar cargamentos que van en carretas, que tienen un carácter más aleatorio, pues no siempre aparecen todas, aunque acaban siguiendo unos esquemas concretos (aparecen en los mismos sitios), pero la aleatoriedad es mayor. Lo mismo para las de robar un tren de los Blighters, una cosa epiquísima, si bien los objetivos son siempre los mismos, robar uno o dos maletines en este caso, pero que el objetivo sea un tren que se mueve por toda la ciudad permite variar las formas de asaltarlo (¿reclutar a Rooks y hacer una emboscada épica en una estación de tren, o saltar e infiltrarse en sigilo saltando desde un puente al tren en movimiento?). También hay misiones de robo en un barco que se desplaza por el río Támesis, y otras misiones de sabotaje de mercancías de los Blighters, aunque son más estáticas.

El ambiente que se vive en la ciudad es bastante variado, marcado por las desigualdades socioeconómicas de la época, cosa que está bastante contextualizada en los diferentes barrios, distritos, zonas y centros de trabajo que se encuentran por la ciudad. El trabajo infantil, algo bastante común por aquel entonces, se refleja en Syndicate, donde vemos muchos niños trabajando por las fábricas y ciudades. Un cambio importante, en comparación con Unity, es que Ubisoft dejó de lado la idea de poner en pantalla centenares de personas aglomeradas al mismo tiempo, en aras de lograr un rendimiento mejor. Sin embargo, esto no quiere decir que las ciudades estén vacías, pues siguen teniendo toda la vitalidad y dinamismo que cabría esperar, pero sin tener que recurrir a agrupar a tantos personajes en un lugar.

Todo este caos industrial necesitaba de medios de transporte adecuados. Además de los “autobuses” de la época, unos carruajes de dos pisos donde caben varias personas, la gente también utiliza el tren para desplazarse. Syndicate tiene una red ferroviaria completa, que además es medianamente funcional, pues aquí entra en juego la llamada Guarida del Tren. Tras liberar nuestro primer distrito, los Frye reciben un tren con varios vagones, que servirá como “guarida” donde se supone que descansan. En la práctica hay varias misiones y actividades que se han de lanzar desde allí, además de poder realizar otras tareas que en realidad se en realidad se pueden hacer en cualquier momento desde el menú de pausa, pero siempre queda más realista tener que ir al tren para ello. Esta guarida móvil, como buen tren que es, permanece en continuo movimiento por toda la red que cierra Londres. Si queremos acceder a él, o bien vamos por la vía rápida haciendo un viaje automático (“teletransporte”), o de la forma realista, buscándolo en el mapa y alcanzándolo. Por su parte, los trenes de pasajeros normales, aunque menos abundantes, también están presentes, y podemos entrar en ellos y usarlos como otra forma de desplazarnos, al igual que nuestro propio tren o los carruajes.

El tren es el medio de transporte favorito para los londinenses de la época, por su eficacia y seguridad... siempre y cuando no ande nadie a pelearse o disparar sobre los vagones.

El tren es el medio de transporte favorito para los londinenses de la época, por su eficacia y seguridad… siempre y cuando no ande nadie a pelearse o disparar sobre los vagones.

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Pero lo más interesante está en la parte de los barcos. Hay un río que se llama Támesis y pasa por Londres, y como el equipo que está detrás de Assassin’s Creed siempre trata de recrear lo mejor posible las ciudades que se presentan en sus títulos, pues este río está lleno de barcos, como lo estaría en la época. Un flujo de barcos, muchos barcos, atraviesan este río constantemente. Es un flujo muy grande, quizás demasiado exagerado en el juego, pero el objetivo es crear un ambiente con bastantes posibilidades y muy divertido. Al estar en movimiento, podemos movernos de un barco a otro, desenganchar los remolques que llevan (al igual que los vagones de los trenes), y lo más útil, que es subirnos a barcos enemigos (sí, los Blighters tienen su propia red de embarcaciones) para robar mercancías y sabotear cargas (además de las propias misiones de robo y sabotaje en barcos que mencionamos antes, otros barcos más aleatorios aparecen dándonos estas posibilidades, aunque a menor escala pero con aleatoriedad). El Támesis tiene también varias plataformas y barcos que están siempre quietos, que sirven como plataformas de salto y acceso, así como contener otras actividades situadas en barcos y plataformas quietas (hay un barco donde se pelea, otro donde hay un objetivo de Caza Templaria, etc).

El río Támesis con todo el tráfico marítimo sobre sus aguas.

El río Támesis con todo el tráfico marítimo sobre sus aguas.

El rendimiento en PC

Como buen análisis dedicado más en exclusiva a la versión de PC de Syndicate (además de aportar una crítica personal del juego en lo general), es necesario analizar algo más en profundidad el rendimiento y calidad que ofrece el juego en el equipo donde lo he probado, comparándose con el rendimiento de Unity y los requisitos brindados por Ubisoft para ambos títulos.

El equipo empleado para tales menesteres utiliza un procesador AMD Phenom II x6 1045t, tiene 8GB de RAM y una gráfica AMD HD7870 con 2GB de memoria. Potable, nada del otro mundo, épico… según la persona, el equipo puede ser una cosa u otra. Si lo comparamos con los requisitos mínimos, vemos que el procesador que monta este equipo es peor que el mínimo que pide el juego, mientras que los 8GB de RAM se corresponden con lo que recomienda Ubisoft. En el apartado de la gráfica, la HD7870 se podría igualar con la R9 270 que pide el juego como requisito mínimo.

Y, a la hora de la verdad, Ubisoft no nos defraudó esta vez. Además de contar con unos requisitos más laxos en comparación con lo que pedía Unity, el rendimiento es más que aceptable. En este equipo, que como vemos cumple con los requisitos mínimos pero no recomendados (salvo en la memoria), Syndicate funciona con bastante fluidez: más exactamente, con una configuración gráfica en Medio y una resolución de 1280×1024 (soy de esa gente que todavía juega en una pantalla cuadrada) se obtiene una media de 40~50 FPS que rara vez bajan (a excepción de cuando se conduce un carruaje, que la cosa sí que va peor, por alguna razón).

Sobre la calidad gráfica, es algo bastante potable en una calidad media. Incluso en Bajo se ve relativamente bien. Quizás el punto más “flojo” está en las texturas, pero luego hay efectos gráficos como los reflejos con la lluvia y el suelo mojado que están muy bien. Pese a todo, aunque el juego tenga un rendimiento mucho mejor que Unity, sigue siendo mejorable, dadas las cualidades técnicas de Syndicate, pero al menos se puede jugar decentemente bien. Recordemos que este mismo equipo, para empezar, no cumplía los requisitos mínimos descritos por Ubisoft para Unity, y a la hora de la verdad, aunque funcionaba, lo hacía con las configuraciones gráficas a mínimos, a no más de 25FPS y con muchos bajones, sobre todo en combate, llegando a dejar a Arno congelado durante varios segundos con la imposibilidad de bloquear ataques enemigos.

Los problemas de Syndicate

Por supuesto, Syndicate no se libra de contar con muchos errores que entorpecen o menguan la experiencia jugable, así como muchos problemitas que llevan presentes en esta saga desde sus inicios sin cambiar, y otras consideraciones notorias. En este análisis, he decidido juntarlos todos en un mismo punto, para tenerlos más a ojo.

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¿Os acordáis del modo cooperativo de Unity? No esperéis verlo en Syndicate, es un juego íntegramente individual.

Creo que podría comenzar criticando duramente la falta de un modo cooperativo. ¿A qué vino esta decisión? Después de lo triste que fue ver cómo Ubisoft pasó de hacer algo épico en Black Flag, aprovechando la temática pirata y añadiendo algún tipo de multijugador con barcos, combates navales, el poder formar bandas piratas, etc. (no sé si visteis un juego llamado Sea of Thieves, pero pienso que Black Flag podría haber sido algo así en la parte online), vemos algo similar en Syndicate. El anterior juego, Unity, contó con un modo cooperativo, la primera vez en la saga donde algo así estaba presente (sin contar los modos “cooperativos” de AC3 y AC4). En este modo, hasta 4 personas pueden jugar en la misma partida y completar misiones cooperativas. Irónicamente, Syndicate cuenta con muchos aspectos que harían mucho más entretenido y épico contar con un modo cooperativo (las bandas, los carruajes donde pueden entrar varias personas, el río Támesis con sus barcos…), y va Ubisoft y dice: “¡Maldita sea! Nuestro nuevo juego va a ser demasiado bueno, ¿cómo podemos empeorarlo?”, y a alguien se le ocurre una gran idea: “¡Ya sé! ¡Pasemos de meterle un modo cooperativo!”. Vale, quizás no pasó eso, pero seguro que tuvo que ver con algún motivo económico. Tal vez los cuatro jefazos que controlan todo el tinglado prefirieron hacer un juego peor para embucharse más billetes, como siempre pasa. A todo esto, no debemos olvidarnos de otro detalle: la historia del presente no es jugable, y se muestra en forma de vídeos, tal y como en Unity, a pesar de que hace unos meses el director creativo de Syndicate nos aseguraba que este juego volvería a contar con misiones jugables en el presente, cuya historia sería de una gran importancia (cosa que es bastante discutible).

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El sistema de combate es algo también muy mejorable, aunque si cabe, no tiene tantos problemas como en anteriores juegos (si bien está enfocado de una forma diferente). Antes de nada, sería necesario analizar cómo es este apartado del juego en general. El combate cuerpo a cuerpo en Syndicate está más “dirigido” a peleas más que combates a muerte, aunque en la práctica el resultado acabe siendo el mismo… es decir, se supone que las “peleas de bandas” deberían ser algo así como “dar de leches a la gente de la banda enemiga que pillemos en una esquina pero sin llegar a matarles porque tampoco tenemos los recursos suficientes”, pero en la práctica no es así (empezando por el hecho de que todos van armados, y que aunque nuestro personaje pelee con los puños contra otro personaje, cuando éste es abatido muere al instante; además de que los personajes noqueados acaban muriéndose sólos a los pocos segundos). Ignorando todo esto de las “muertes instantáneas”, los problemas son viejos conocidos en la saga: personajes de la IA que apenas bloquean ataques. No obstante, cabe destacar que el problema no es tan grave como en Black Flag o Rogue (donde era muy triste ver cómo muchos soldados ni se molestaban en intentar bloquear ataques, contando además con que, salvo que hiciésemos combos, contraataques o rachas, los enemigos necesitaban recibir hasta 25 estocadas para morir). Realmente, el sistema de combate está heredado de Unity, como muchos otros aspectos de Syndicate. Esto significa que, por ejemplo, los personajes tienen una barra de vida real que nos muestra su estado, en lugar de este inexistente nivel en Rogue y Black Flag, que nos obligaban a realizar combos de asesinato, contraataques y rachas demasiado fáciles para la gente que ya es ducha en la saga.

Pero la cosa está a medias en Syndicate. Cuando peleamos contra alguien la cosa no es tan “chupacortes”, los personajes contrincantes no suelen necesitar tantos golpes como en otros juegos (véase Unity con los enemigos de alto nivel), y los bloqueos que hacen son más, aumentando la dificultad y el realismo. Pero siguen teniendo instantes bastante curiosos en los que están tragando golpes y cuchilladas sin parar y sin morir, de formas cuyo realismo es discutible. Lo peor, como en otros tantos juegos de la saga, es ver luchar a la IA. Ahí sí que nadie bloquea nada, y como siempre, es el “yo te pego, tú me pegas” típico. Un Rook le pega una cuchillada a un Blighter, luego el Blighter le da una cuchillada al Rook, luego el Rook al Blighter… y así hasta que uno de los dos personajes muere, llegando a situaciones tan ridículas como que en un 1vs3, ese 1 consiga matar a 1 o incluso 2.

En general, el sistema cuerpo a cuerpo no está mal pensado, aunque podía contar con un mayor realismo y arreglar esos fallos tan irrealistas en los combates entre personajes de la IA, y luego, igualar y hacer más realista el sistema de vida. Por ejemplo, más que hacer que los enemigos siempre acaben muriendo, podrían quedar noqueados aún en combate abierto, y se podían más adelante coger y llevar como prisioneros (aprovechando esa posibilidad de “secuestros”). Esto incluso podría abrir las puertas a un sistema de intercambio de prisioneros, permitiendo que incluso los Rooks fuesen hechos prisioneros y se pudiesen cambiar personas de una banda por las de otra. Por poder, también se podría hacer un modo horda con las guaridas de bandas capturables: como en Revelations, permitir que los Blighters pudiesen atacar territorios capturados por los Rooks, montando defensas y contraataques (aunque con una participación más activa o más pasiva por parte del jugador, para que sea una secundaria voluntaria). Esta idea de las hordas podría haber sido implementada en casi todos los juegos de la saga (por ejemplo, en AC3 con los fuertes, en AC4 con los fuertes navales, y en AC Rogue con los fuertes navales y las guaridas de banda capturadas).

Cabe destacar que los bloqueos de ataques enemigos se realizan como en Unity, pulsando una tecla, aunque la señal en pantalla que nos hace saber la inmediatez de este ataque no es muy dislumbrante. A veces sale en pantalla un icono con la tecla a pulsar (siempre la misma), pero otras veces no, lo cual al comenzar a jugar es bastante confuso. Siempre que un enemigo va a atacarnos, su barra de vida brillará en un color dorado. Estaría bien que esto se explicase mejor, y una buena forma de aprender cómo funciona este retocado sistema de bloqueos es jugando las secundarias de El Club de la Lucha (combates cuerpo a cuerpo en un ring), las cuales podrían aparecer un poco antes. Como hemos dicho, la dificultad del sistema de combate en general, y especialmente en el tema bloqueos, es mayor que en Unity,  pues los enemigos atacan con mayor frecuencia y, sobre todo, más inmediatez (el tiempo que tenemos para reaccionar es algo menor que en Unity, aunque luego tenemos algunos fallos como este, en el que se nos propone reaccionar a un ataque enemigo en menos de un cuarto de segundo).

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El combate con armas de fuego también está bastante basado en el de Unity. Antes de nada cabe destacar que los controles en el apuntado han mejorado en comparación con el extraño esquema de controles que tenía Unity para estos menesteres, donde había que mantener pulsada una tecla para “activar” el apuntado (gatillo secundario izquierdo o LB en un mando de Xbox), y luego pulsar otra tecla (gatillo derecho o RT en el mando) para proceder al disparo. Para apuntar con un arma sin dispararla, había que mantener pulsada esa segunda tecla, y para disparar, soltarla. En Syndicate se vuelve a recuperar el esquema clásico (que hasta ahora viene siendo el mejor, y que así siga), de apuntar y disparar con los gatillos normales del mando (introducido en Black Flag), con una tecla adicional para disparos rápidos a objetivos relativamente cercanos. Pero los problemas llegan en la vida y el daño de las armas, que para ser armas de fuego, es ridículamente bajo. No sólo hablamos del daño que se le hace a nuestros personajes (que merecería un análisis más en profundidad y una discusión sobre si tendría que ser mayor o tal y como está, en sintonía con el debate de la dificultad que se solucionaría añadiendo un selector de dificultad que, por supuesto, tampoco está presente en Syndicate); el daño hacia los enemigos cuando disparamos nuestras armas también es muy bajo. De hecho, a muchos personajes los tiros a la cabeza no los matan al instante, llegando a necesitar dos o hasta tres disparos en la cabeza para ser eliminados. Irónicamente, si conseguimos ciertas habilidades relacionadas con los cuchillos arrojadizos, enemigos que necesitan recibir 4 disparos para ser eliminados pueden morir con 2 cuchillos, y los que necesitan 2 o 3 disparos, con un sólo cuchillo. Total, que los cuchillos arrojadizos acaban siendo más letales que las balas.

Por otra parte, ligado al sistema de combate, hay un detalle muy negativo en cuanto a los efectos visuales. No es que me gusten especialmente los juegos gore, pero quiero un poco de realismo, aunque sólo sea un mínimo… Hablo de la sangre, de su especial ausencia y, más concretamente, de la inexistencia de efectos de impacto. Con este tipo de efectos hablamos de cuando se le dispara o golpea a alguien. ¿No debería estar el cuerpo manchado de sangre… ni un poquito? En Syndicate no, al igual que en juegos anteriores como Unity, Black Flag o Rogue. Al menos en AC3 había un poco de sangre tras los impactos, aunque fuese un poquito… pero luego vamos a, por ejemplo, Assassin’s Creed II, y si bien estos efectos seguían algo precarizados, existían. No como en Syndicate. Los disparos no dejan agujeros ni marcas en personajes ni superficies, además de que muchas armas no tienen efectos gráficos al ser disparadas (chispas o fogonazos). Me entran dudas de por qué este juego tiene una calificación PEGI +18. Por ejemplo, el Battlefield 3 tiene más sangre que Syndicate y cuenta con una calificación PEGI +16.

No esperéis ver mucha sangre en Syndicate, lo más que veréis serán charquitos de dudosa calidad, algunos chorretones muy cutres y manchas de ketchup sobre los trajes de algunos personajes asesinados por los Blighters.

No esperéis ver mucha sangre en Syndicate, lo más que veréis serán charquitos de dudosa calidad, algunos chorretones muy cutres y manchas de ketchup sobre los trajes de algunos personajes asesinados por los Blighters (sangre de postureo).

Asesinato con hoja oculta en la garganta, y no hay ni una gota de sangre… sólo el efecto de sangre “en puro HD” de cuando se realiza la animación del asesinato. No sé la demás gente, pero a mí esos efectos de sangre (los pocos que hay) no me parecen mucho mejores de los que tenía, por ejemplo, el GTA San Andreas en la PS2. Y estamos hablando de un juego que es de esa llamada “next-gen”, que vino después de Unity, un juego que Ubisoft anunció pomposamente con el lema de “Next Gen Starts Here” (“La Next-Gen Empieza Aquí”), ¿en serio? Que se pare el mundo, que yo me bajo.

Otro aspecto negativo del juego está en la mala o inexistente persistencia en varios aspectos. Con “persistencia” nos referimos a que las acciones realizadas en el mundo, en el mapa del juego, permanezcan un tiempo mínimo presentes en el medio, de forma realista. Por ejemplo, que haya 2 Blighters muertos en el suelo, que apartemos la vista de los cadáveres y, un minuto más tarde, hayan desaparecido: esto es un problema de persistencia y está presente en Syndicate. ¿Para qué se nos da la opción de recoger, mover y esconder cadáveres de enemigos muertos, si total acaban desapareciendo solos? Y no, nadie los recogió, no cabe pensar en ello en muchos casos porque el tiempo que ha pasado, o el contexto propio de la situación, lo hacen imposible. No sólo en los muertos está el problema, también en los vivos: personajes que aparecen de repente (el llamado efecto popping) camuflados con un “efecto Animus”, aliados que reclutamos en una esquina y, medio minuto más tarde, al dar una vuelta a la manzana en un carruaje junto a esos aliados reclutados, volvemos a ver a los mismos aliados allí de nuevo… Por no hablar de que la impersistencia llega a límites tan curiosos como que los charcos de sangre desaparecen incluso más rápido que los enemigos, algunas veces delante de nuestras narices. Eso sí, los bombines, sombreros y cuchillos de los personajes abatidos que han desaparecido quedan en el suelo durante mucho más tiempo. Al menos, este problema de persistencia no afecta tanto a los carruajes que conducimos y dejamos aparcados, aunque sí a carruajes que hay por el escenario. Por poner un ejemplo, escondí una vez un cadáver en un carruaje que me encontré, me alejé un poquito de él durante unos pocos segundos y, al volver, el carruaje no estaba, pero el cadáver que había escondido estaba flotando. Y para muestra, una imagen.

Tampoco debería dejar de lado el sistema día/noche del juego. Desde Assassin’s Creed II, todos los juegos de esta saga contaron con un ciclo día/noche; como su nombre indica, el juego tiene un reloj interno y las horas van pasando, el día en el juego pasa, se hace de noche y se vuelve a hacer de día… el problema es que esto va demasiado rápido. En AC2 no había mucho problema pues los ciclos eran largos, pero en los siguientes juegos la duración era mucho menor: arrancábamos el juego y nuestra partida, y en 15 minutos se hacía ya de noche. Y en menos de 10 ya se hacía de nuevo de día. Más que un problema jugable, hablamos de un problema de ambientación, contexto y realismo gráfico (aunque recordemos que, en La Hermandad, los guardias Borgia cambiaban los turnos al atardecer, y eso es sin ninguna duda un detalle jugable fuertemente ligado al ciclo día-noche). El caso es que en Unity la cosa se arregló, dentro de lo que cabe, bastante: los ciclos son mucho más largos, y además, se puede elegir el momento del día en el que queremos jugar en el menú de opciones del juego (en Black Flag y Rogue esto se podía hacer, pero usando los trucos del juego, lo cual bloquea el guardado y progreso).

¿Qué pasa entonces en Syndicate? Volvemos un poquito para atrás. El tiempo que dura el día es muy largo, pero la noche es demasiado corta, comparable a los tiempos de La Hermandad, Revelations y compañía. Además, no hay ninguna opción que nos permita cambiar el momento del día. En una saga que lleva tantos lanzamientos, ya vendría siendo hora de que a alguien se le ocurriese la genial idea de contextualizar los ciclos día-noche en algo más realista, que además, se podrían aprovechar para aumentar las opciones jugables.

Ubisoft se jacta de que títulos como Black Flag, Unity y el mismo Syndicate tienen muchas opciones jugables que nos permiten jugar “a nuestra manera”, completando muchas de las memorias y tareas que nos propone el juego de varias formas y con diferentes estrategias, accediendo por varios lugares o realizando ciertas acciones. Por ejemplo, poder asesinar a un objetivo que está en un edificio accediendo por la entrada principal o por una ventana abierta, y ya sea haciendo ruido y a lo loco, o en completo sigilo. El ciclo día-noche podría abrir las puertas a una mayor experiencia jugable, haciendo que la ciudad fuese completamente distinta siendo de día o por la noche. Hasta ahora, en TODOS los juegos de la saga, todo es igual sin importar la hora. En plena noche las tiendas están abiertas y hay un montón de gente paseando por la ciudad o comprando en mercadillos. Recordemos que este juego va a recibir un DLC ambientado en Jack el Destripador, que no son más que una serie de asesinatos misteriosos que ocurrieron en Londres por la noche, sin que la identidad de quien o quienes los perpetraron fuese nunca descubierta. Efectivamente, atacaron por la noche, y se presume que con poquita gente por la calle viéndoles. La idea sería que las ciudades fuesen más oscuras por la noche, con menos gente paseando y más historias raras ocurriendo. Todo esto, además, podría añadir una nueva variable a la forma personalizada de completar misiones y tareas. ¿Atacar de día o de noche? Esa es la idea.

La noche en Syndicate cambia por completo la "ambientación" londinense, pero por desgracia dura muy poco y no afecta en prácticamente nada a la jugabilidad ni el comportamiento de la gente en la ciudad. Esto es algo que Ubisoft, tras tantos años seguidos sacando juegos en la saga Assassin's Creed, podría incorporar de forma más realista con opciones jugables distintas.

La noche en Syndicate cambia por completo la “ambientación” londinense, pero por desgracia dura muy poco y no afecta en prácticamente nada a la jugabilidad ni el comportamiento de la gente en la ciudad. Esto es algo que Ubisoft, tras tantos años seguidos sacando juegos en la saga Assassin’s Creed, podría incorporar de forma más realista con opciones jugables distintas.

Una de las novedades de Syndicate que más le llamó la atención a la gente fue la integración, por primera vez en la saga, de dos personajes (Jacob y Evie Frye), ambos jugables y con opción a cambiar de uno a otro arbitrariamente a voluntad. Aunque es positivo el contar con esta posibilidad, está mal integrado. Para empezar, el cambio de personajes no es muy realista, pecando de demasiado sencillo. Lo único que pasa es que cambiamos de un personaje a otro en el lugar exacto en el que estamos, sin ninguna animación ni transición que nos sugiera el desplazamiento de personajes para coincidir en ese lugar. Además, sólo podemos cambiar de personajes cuando estamos en una superficie plana e inmóvil, o de lo contrario no se podrá hacer. Por otra parte, cabe destacar que hay muchas memorias principales y secundarias donde aparecen ambos personajes, quedando en ocasiones inconexo el cómo llegaron hasta ahí. En otras memorias se supone que Jacob y Evie van a hacer la misma cosa juntos, pero cuando pasa el vídeo sólo se ve a uno de los personajes, quedando el otro “en el aire”.

Por primera vez en la saga, hay dos personajes principales jugables que pueden cambiarse, pero este sistema de cambio es demasiado sencillo y poco realista.

Por primera vez en la saga, hay dos personajes principales jugables que pueden cambiarse, pero este sistema de cambio es demasiado sencillo y poco realista.

Hablando ahora de la cantidad y variedad de accesorios y equipo con los que podemos equipar a Evie y Frye, debo destacar que es bastante inferior al de Unity. La variedad es mucho más reducida, y hay menos objetos y complementos. Mientras que en Unity podíamos vestir a Arno con diferentes combinaciones de capuchas, prendas superiores, cinturones, partes de abajo y brazales de hoja oculta (con 39 elementos diferentes en cada una de las secciones), en Syndicate la cosa se redujo a elegir entre unos pocos atuendos completos (juntando la posibilidad de combinar 39 capuchas con 39 vestimentas con 39 pantalones en sólo 12 atuendos para Jacob y 13 para Evie, siendo 2 de Jacob y 3 de Evie las vestimentas de personajes de otros juegos de la saga), 13 guanteletes con hoja oculta y varios cinturones para Jacob o capas para Evie. En las armas también tenemos este problema: en Syndicate podemos usar tres armas cuerpo a cuerpo diferentes, que son los cuchillos kukri, los puños americanos y los bastones espada, además de las pistolas. La variedad en cada tipo de arma es algo más contundente que en las vestimentas de los personajes, pero sólo tenemos estos tres tipos, cuando en Unity eran muchas más armas y de varios tipos (diversos estilos de espadas, hachas, armas pesadas, armas de fuste…), superando en total el número de armas que hay en Syndicate, sobre todo en cuanto a pistolas y armas de fuego (además de que en Syndicate sólo podemos llevar revólveres, cuando en Unity había también mosquetes, rifles y otras armas).

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Las grandes opciones de personalización de nuestro personaje que tenía Unity fueron uno de los puntos positivos más notorios de este lanzamiento. En Syndicate, Ubisoft decide dar marcha atrás y empeorar en este aspecto, con muchas menos partes personalizables y menos elementos en cada sección.

Por último, para terminar con los problemas de Syndicate, me parece importante remarcar un problema que acarrea toda esta saga en PC: la imposibilidad de modificarse, con mods y modificaciones de su propio contenido, sin ser Syndicate una excepción. Si esto fuese posible, muchísimos de los problemas aquí mencionados podrían ser corregidos y solventados por la propia comunidad, a la vez que se expandiría el tiempo de juego y la vida útil del juego, dada la posibilidad de crear nuevo contenido como misiones secundarias, actividades, eventos, lugares, etc.

Conclusiones

Mi valoración de Assassin’s Creed Syndicate en PC es mejor que la de Unity, por la simple razón de tener un rendimiento aceptable en PC, en comparación con el pésimo rendimiento de Unity y todos los problemas técnicos existentes en su lanzamiento, que Syndicate apenas sufrió. El juego es bastante entretenido, gracias a las peleas de bandas y las misiones de robos, así como otras actividades, aunque a la larga puede resultar algo monótono, pero al menos muchas de estas actividades son “infinitas” (se pueden jugar siempre, no acaban una vez completemos cierto número de ellas). No obstante, existen muchas carencias y problemas, y la ausencia de un modo cooperativo como el que tuvo Unity, en un juego donde este modo sería más divertido que en la Revolución Francesa, podría ser sin dudas de lo que más se echa en falta.

Mi recomendación a la gente indecisa es valorar y tener en cuenta el contexto en el que se sumerge la historia y la ambientación de Syndicate. A alguna gente le molesta bastante que los títulos de la saga, como se suele decir, se “separen” de sus orígenes y “se pierda la esencia” de la saga. Esto viene dado por el ascenso cronológico que ha venido sufriendo la saga desde el fin de la trilogía de Ezio, mostrando cómo es la existencia de la lucha asesino-templaria en épocas más modernas y avanzadas. Todo esto cambia bastante la jugabilidad, debido a los propios cambios en la lucha y en la forma de proceder de ambas facciones, tanto la Hermandad de Asesinos como la Orden de los Templarios, que en Syndicate utilizan a dos bandas londinenses (los Rooks y los Blighters, respectivamente) para apoyarse en conseguir mayor influencia en todos los aspectos sociales de la considerada “capital del mundo”. Personalmente, me gusta que la historia de la saga se “acople” a otras épocas, pero a otra gente no le gusta tanto, por lo que es algo que merecería un análisis mayor y una gran discusión, de la cual se pueden extraer cosas a favor y en contra de este ascenso cronológico, seguramente todas ellas igual de válidas. A excepción de todo esto, la historia principal del juego quizás se basa demasiado en toda esta “pelea de bandas”, dejando un poco escueta la integración con el conflicto asesino-templario.

Así pues, comparando un poco este juego con Unity y el análisis de su versión de PC, debido a que mejoró bastante en rendimiento pero sigue teniendo muchos fallos y carencias nombradas a lo largo y ancho de este análisis, mi puntuación para Syndicate en PC es de 7/10.


Positivo

  • Nueva ambientación en un Londres muy bien recreado
  • El contexto de conflictos de bandas añade un contexto distinto y entretenido
  • Buen rendimiento en PC, comparándose con Unity
  • Sistema de parkour y movimientos liviano
  • Conducción de carruajes y carretas de caballos
  • Existencia de actividades secundarias infinitas
  • La banda enemiga nunca desaparece del todo de la ciudad, permitiendo seguir "peleando" tras conquistar toda la ciudad
  • Liberación de distritos y zonas (en el contexto de las bandas)
  • Sistema de combate basado en peleas, y de mayor dificultad

Negativo

  • No existe modo cooperativo ni multijugador
  • La historia del presente no es jugable, pese a que el director creativo del juego dijo que lo sería
  • El sistema de combate e inteligencia artificial son mejorables
  • Pésima persistencia (cuerpos que desaparecen de repente, cambios repentinos en el ambiente...)
  • Las actividades secundarias son algo repetitivas y poco dinámicas
  • Pocas opciones de personalización del personaje (vestimentas y armas)
  • Efectos de sangre e impactos muy pobres e incluso inexistentes
  • Fallos técnicos en la jugabilidad
  • Las noches son demasiado cortas
  • El cambio de personajes es extremadamente sencillo
  • Poco realismo con el daño de las armas arrojadizas y a distancia
  • El juego no es modificable ni moddeable
7

Bueno

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.