Análisis Cibele

PC
 

En ocasiones surgen determinados proyectos muy interesantes que, por diversos motivos, no reciben la cobertura en prensa que merecen, y Cibele es uno de esos proyectos. Un juego que descubres casi más por casualidad que por marketing o publicidad, una obra muy interesante y diferente que ha pasado más desapercibida de lo que merecía y que estamos encantados de descubriros; porque los videojuegos necesitan obras como estas, con sus aciertos y sus fallos pero con un estilo muy propio, marcado y distinto a lo que estamos acostumbrados, incluso en la división indie.

La originalidad e innovación al servicio del usuario

Nominado al juego más innovador del año según varias galas de premios como los The Game Awards o los Independent Games Festival, Cibele es la obra de Nina Freeman y su equipo, Star Maid Games. Nominaciones que no son moco de pavo, porque os aseguro que pocas obras encontraréis en el medio con tanta personalidad y originalidad como ésta. Se trata de un videojuego romántico autobiográfico y… vayamos por partes. Si bien no es difícil encontrar alguna obra que dé importancia a las relaciones interpersonales, si que lo es un videojuego que se centre principalmente en una relación amorosa, tema que, normalmente, queda relegado a un segundo plano. Pero, para más inri, la cosa no queda ahí, porque nos narra una relación amorosa muy peculiar: la de dos desconocidos que viven en dos puntas opuestas de los Estados Unidos y se conocen jugando videojuegos.

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En segundo lugar tenemos el carácter autobiográfico de la obra. Como hemos dicho, el nombre principal de este título es Nina Freeman, no sólo porque ella sea la desarrolladora principal del videojuego, sino porque ella misma es la protagonista. Nina se desnuda ante nosotros metafórica -y casi literalmente- desvelándonos su primer amor mediante un videojuego. Nosotros somos voyeurs y protagonistas al mismo tiempo, lo que hace de esta experiencia una que solo puede ocurrir en un medio: el de los videojuegos. Con Cibele, Nina reflexiona usando su propia vida sobre algo que todos, en menor o mayor medida, hemos pasado: el primer amor, el amor adolescente, las inseguridades, el misticismo que rodea todo esto y la forma en la que lo afrontamos. Es una obra personal pero también universal, Nina recrimina la normalidad de una situación que vivió en la primera mitad de 2009 cuando la sentía extraña, y lo hace cuando la siente tal y como es, corriente.

El grado de satisfacción que encontremos en este juego está íntimamente ligado a nuestras experiencias personales y eso es bueno y malo a la vez. Es difícil abordar esta cuestión porque las impresiones con la obra van a ser más diferentes aquí que en lo que podrían ser si hablásemos de un gran Triple A clónico y sin sentimiento. Pero precisamente el hecho de que haya sentimiento ante todo hace que una de las dos realidades que forman un videojuego cobre un peso sobre la balanza a la par que la segunda lo pierde. La realidad artística de Cibele es tan alta como bajo es el interés comercial o el objetivo de divertir. Cibele no es precisamente divertido, es interesante, es único, es propio y es personal. Habla a un grupo muy concreto de jugadores a los que va a encantar, mientras que a otros tantos los deja más de lado: es un juego para los que ven más allá de la palabra “videojuego”.

Internet abrió fronteras, rompió barreras en la comunicación y permitió que estableciésemos contacto con personas que viven a montones de kilómetros de distancia. Seguramente muchos de los que estéis leyendo estas palabras tengáis montones de grandes amigos que habéis conocido por Internet y nunca habéis visto en persona; algunos incluso tengáis una pareja con la que habléis a diario y a la que no hayáis visto, si es así Cibele es para vosotros. Si en alguna parte de vuestra vida os refugiasteis en Internet, sea cual sea el motivo, y vuestro nombre quedó relegado por el Nickname de tu usuario en un foro, en un videojuego o en una plataforma online, Cibele os va a llegar hasta casi emocionaros, porque es ahí cuando tomas la historia real de Nina y la haces tuya y, llegados a ese punto, el juego ha cumplido su cometido: te olvidas de que estás jugando y ves en Nina tanto un personaje como un avatar.

Experimentando con la narrativa interactiva

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Es difícil afrontar un juego de este tipo cuando eres uno de los primeros desarrolladores que crea una obra así. Pocas bases en las que sustentarte hacen que te veas forzado a meditar meticulosamente el cómo narrar tu historia y hacerlo de una manera apta para un videojuego, porque de hacerse mal podría ser una buena obra pero no un buen videojuego. Nina resuelve bien estos problemas con una historia seccionada en tres actos en los que cada uno responde a un mismo esquema jugable: el escritorio de Nina, la partida al MMO de turno y la secuencia de acción real. Desgranemos un poco más este tema.

Comenzamos la partida y lo primero que nos encontramos es el escritorio de Nina, llegados a este punto hay dos formas de afrontar estas fases y eso depende totalmente del jugador. Podemos interesarnos por los contenidos que nuestra protagonista guarda en el ordenador, investigar esa carpeta que pone “selfies” o esa otra en la que guarda en formato BBCode su presentación en un foro a los 13 años, esas fotos de la boda de un familiar o ese poema que ha realizado para clase. Podemos trastear con todo eso y a efectos de la historia no cambiaremos nada ¿por qué? Porque la historia es la misma independientemente de lo que hagamos nosotros, pero depende de lo que trasteemos con esos archivos, de los textos que leamos y las fotos que veamos afectarán a nuestra percepción sobre Nina y su entorno .

Cibele nos deja salpicarnos con información, podemos terminar el juego como si la cosa no fuese con nosotros, sabiendo muy poco sobre Nina o podemos conocer que tiene dos hermanos, uno de ellos autista, que es fanática de Final Fantasy, autora de poemas de dudosa calidad que cambian según avanza su relación con el chico, y mucha información adicional que no vamos a tocar porque queremos que Cibele sea vuestra experiencia. Sí, es un romance, pero hay ciertos puntos más allá de eso y del desenlace de la obra que creemos que debéis descubrir por vuestros propios medios, a través del escritorio del ordenador de Nina.




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Por otra parte podemos saltarnos todo esto e ir directamente a Valtameri, el juego en el que Nina deja de ser Nina para ser Cibele, quien pasa las horas muertas con Blake, con su personaje Ichi. La relación persona>avatar-avatar<persona prima sobre toda las cosas en estos momentos, no se están relacionando dos personas sino que lo están haciendo a través de sus avatares. Todos sabemos que el cómo somos en persona y cómo somos a través de Internet difiere, aunque sea mínimamente. Esa será una de las cuestiones principales en la obra. Valtemeri es un juego sencillísimo, es una excusa para contarnos de forma directa el avance de la relación entre los dos personajes principales.

Básicamente consiste en un Point & Click en el que pulsamos a un enemigo para matarlo en varios ataques sin riesgo de muerte porque nosotros no tenemos barra de vida. Es un juego aburrido en el que prima más la compañía que el propio juego, quien no haya jugado a algo que no le gusta por jugar con sus amigos/pareja que tire la primera piedra. Cada poco aparece un boss de cada uno de los tres niveles, con un diseño que no deja nada al azar al igual que dichos niveles; diseños que son así porque así es el punto en el que se encuentra la relación entre Cibele e Ichi, entre Nina y Blake. Una vez hayamos acabado con el boss, ya habremos escuchado todo lo que teníamos que escuchar de la conversación entre los protagonistas, habremos visto un avance en la relación y podremos pasar a la conclusión del acto.

Dicho final de cada acto se lleva a cabo con escenas de acción real protagonizadas por la propia Nina y de estética muy amateur e independiente. Desde la dirección fotográfica hasta las actuaciones derrochan ese “amateurismo” que, aunque parezca que no, le sienta fenomenal. Estos vídeos son pequeñas grabaciones en las que sí somos voyeurs, mucho más que cuando espiamos el ordenador de Nina o cuando nos sentamos a escuchar la conversación que tiene con Blake mientras clickamos en el enemigo que queremos matar. Las grabaciones ponen el punto final de una manera acertada a cada uno de los pequeños arcos del título, los cuales son muy recomendables jugar seguidos en una sola partida de en torno a una hora y media de duración.

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Persona>avatar-avatar<persona — Conclusiones finales

El juego dura poco más de una hora, vale algo menos de 10 euros y está completamente en inglés, tanto en voces como textos y, aun así, es un título que recomendamos encarecidamente. Una obra personal sobre el amor, pero también sobre las relaciones interpersonales a través de Internet. Un videojuego que, sin estar exento de errores, consigue que nadie se acuerde del clipping o de alguna ralentización, porque lo haces tuyo y el resto no importa. Cibele es una patada al convencionalismo, es el desnudo integral y metafórico de una creadora que recrimina el doble rasero de una situación común, corriente y oculta. Es uno de los descubrimientos de 2015 y un juego muy a tener en cuenta de una desarrolladora que hay que seguir de cerca y que ya deslumbró y demostró cómo entiende los videojuegos con el F2P “how do you Do it?


Positivo

  • Muy original
  • Bien narrado, sólo puede ser un videojuego
  • Una obra personal, diferente para cada jugador

Negativo

  • Totalmente en inglés
7.7

Bueno

Política de puntuación

Fran Ayuso
Jugador de videojuegos, espectador de cine, lector de libros, historiador del arte y redactor de Areajugones. QWERTY como método de expresión.