Análisis Dungeon of the Endless

PC
 

Supervivencia, naves espaciales, alienígenas, gráficos retro, un toque de tower defense y, sobre todo, mazmorras. Así podemos definir a grandes rasgos Dungeon of the Endless, un juego de Amplitude Studios, creadores de Endless Legend.

DungeonoftheEndless 2014-10-29 21-08-51-559

Sobre el juego

En su aspecto simplista nos encontramos lo contrario: un juego profundo, con detalles y esquemas que debemos conocer para comprender el funcionamiento profundo del título. No es de estos juegos que lo dan todo masticado (aunque tenemos textos y descripciones que nos ayudan a comprender el entorno y lo que tenemos), por lo que debemos empezar poco a poco, a ver las partes de Dungeon of the Endless.

Para empezar, hablemos de su historia. El juego se ambienta en el espacio exterior: somos viajantes de una nave espacial que tiene un accidente y acaba estrellada en cierto lugar. Nuestra tarea es salir de ahí con vida, para lo cual debemos movernos por los diferentes módulos que tiene cada piso de la nave, para conseguir restaurar la energía de toda la nave, y poder regresar sanos y salvos a nuestros hogares…

El juego se divide en varios “pisos” o alturas de la nave espacial. Cada piso tiene varias habitaciones, que debemos abrir, y aquí viene lo bueno: ¿qué habrá tras cada puerta? No lo sabemos hasta que las abrimos, lo cual introduce el género de las mazmorras en el juego. Pueden saltarnos enemigos, o no. Luego podemos ver si la sala tiene algo interesante. De cualquier modo, el objetivo de cada planta es buscar la sala que funciona de “salida”, que es como un ascensor (en sentido figurado) que nos lleva al siguiente nivel, piso, altura, o como queramos llamarle.

Pantalla que se muestra al terminar una planta.

Pantalla que se muestra al terminar una planta o nivel.

A medida que vamos descubriendo habitaciones, pueden salir aleatoriamente enemigos de otros puntos que vayan hasta la sala de donde salimos, que es donde está el cristal de energía que necesitamos para restaurar la energía de la nave. Este cristal tiene unos puntos de vida limitados, por lo que debemos defenderlo de los enemigos. Aquí se introduce en cierto modo el género tower defense, pues esporádicamente hordas enemigas intentarán atacar el cristal (y a nosotros, si estamos en medio). Para defenderse, los personajes llevan armas con las que atacar a los múltiples enemigos existentes en el juego. Además, podemos colocar una serie de torretas automáticas por las salas, que atacarán automáticamente a los enemigos, y serán de gran ayuda para evitar que nos desborden (otro elemento típico de los juegos tower defense).

Cada planta se compone de varias habitaciones, con variables generadas aleatoriamente en cada partida.

Cada planta se compone de varias habitaciones, con variables generadas aleatoriamente en cada partida.

El cristal es clave, pues es lo que necesitamos llevar desde el principio hasta el final, es decir, pasando por todas las fases. Una vez descubrimos el elemento de salida, con el que pasamos de nivel, tenemos que coger el cristal, que está en la primera sala, y llevarlo a la de huída, que está -normalmente- bastante alejada. El personaje que lleva el cristal camina mucho más lento de lo normal, y no puede defenderse, lo cual aumenta mucho su exposición ante los múltiples enemigos que nos aparecerán en esta parte del juego. Aquí empieza la verdadera dificultad; debemos mover a nuestros personajes de la forma adecuada para que puedan defender al que lleva el cristal; y por supuesto, siempre es importante colocar una serie de torretas defensivas automáticas que nos ayuden a cubrir la huída.

En el centro de la pantalla, un personaje lleva el cristal mientras su camarada le cubre en la habitación de la izquierda.

En el centro de la pantalla, un personaje lleva el cristal mientras su camarada le cubre en la habitación de la izquierda.

Existen varios tipos de naves, con la diferencia de que su interior será distinto. Al comenzar una nueva partida, podemos elegir en qué nave aparecer, además de seleccionar los personajes que usaremos -cada personaje tiene una serie de características mejores y peores, que los diferencia de otros-. Además, las diferentes salas y lugares de donde salen enemigos tienen cierta aleatoriedad: la primera vez que jugamos, el primer nivel puede tener los módulos (habitaciones) en una disposición diferente a como estarán la segunda vez que juguemos en esa misma nave; y pueden aparecer enemigos en habitaciones diferentes.

Al comenzar una partida podemos escoger una de las múltiples naves que existen, aunque deben ser desbloqueadas; cuando empezamos a jugar sólo tenemos una.

Al comenzar una partida podemos escoger una de las múltiples naves que existen, aunque deben ser desbloqueadas; cuando empezamos a jugar sólo tenemos una.

Dicho esto, huelga decir que el juego no sólo se basa en ir de un lado a otro. Tenemos un inventario, con objetos que podemos equipar y utilizar para tener ciertas ventajas; hay varios materiales recolectables, de diferentes formas, que nos otorgan una serie de beneficiencias (por ejemplo, la comida nos permite regenerar la salud más rápido).

El juego tiene más cosas que sencillos controles de movimiento.

El juego tiene más cosas que sencillos controles de movimiento.

La jugabilidad

La dificultad del juego supone un reto, pero es un arma de doble filo. Dungeon of the Endless tan sólo tiene dos modos de dificultad. Esta elección tan binaria deja una versatilidad algo difusa; el modo más fácil de los dos que hay puede resultar, en ocasiones, complejo para un jugador que no es ducho en este tipo de juegos -o en este juego en concreto, que es bastante particular-. Curiosamente, el modo difícil se llama “Fácil”, y el modo fácil, “Muy Fácil”.

En las salas podemos montar elementos que nos darán recursos, así como torretas y elementos defensivos que atacarán y frenarán a los enemigos.

En las salas podemos montar elementos que nos darán recursos, así como torretas y elementos defensivos que atacarán y frenarán a los enemigos.

La jugabilidad cuenta con cierto problema que puede incidir en este aspecto de la dificultad, pero de forma negativa. Podemos hablar de un problema de libertad de movimientos, si bien no repercute de una forma severa en que la dificultad aumente, pero supone un problema de escasez táctica. El fallo es que no podemos mover a los personajes a un punto que queramos, sinó que sólo podemos decirles que vayan a una sala o habitación en particular. Cuando hay enemigos, podría ser útil mover a los personajes entre distintos puntos de la habitación, para poder cubrir al compañero o compañera, o simplemente para otorgarnos el libre albedrío de movernos libremente por la plataforma espacial, moviéndonos hacia los sitios libres, en lugar de estar en un sitio fijo tragando golpes mientras atacamos a un enemigo en concreto de cada vez. Otro problema está en no poder guardar la partida, libremente o en ciertos “puntos de control”. Si perdemos, tenemos que empezar desde el principio… desde la primera planta.

Calidad gráfica y técnica

Por último, hablaremos de la calidad del título y su rendimiento. Gráficamente, Dungeon of the Endless presenta un aspecto de juego retro, que es lo que define al juego como especial. El defecto que podemos sacar es que tiene unos píxeles demasiado grandes; por tanto, el juego muestra poca resolución. Esto recae en que ciertos detalles se ven poco, cuando el nivel de detalle podría ser mejor. Independientemente del estilo gráfico retro que tiene el juego, hace 20 o 25 años existieron juegos que mostraban una definición más alta. Sobre el sonido, destacamos la banda sonora, con un estilo bien seleccionado para este tipo de juego.

Cabe destacar, para acabar, los requisitos del juego en PC. ¿Son demasiado exquisitos? No vamos a decir que sí o que no, pero para un juego de tal “simpleza”, serían de esperar unos requisitos más reducidos.

Requisitos del juego en PC (captura de Steam).

Requisitos del juego en PC (captura de Steam).

Resumen final

Dungeon of the Endless aterriza y se atreve a hacer algo diferente, un juego que mezcla varios géneros, con una ambientación espacial, todo ello dentro de un juego con un estilo retro de lo más clásico.

Política de puntuación


Positivo

  • Un juego de estética retro que mezcla varios géneros de una forma potable
  • Las salas de las naves se generan siguiendo un patrón de aleatoriedad
  • Hay elementos tower-defense en el juego
  • Existe un modo cooperativo

Negativo

  • La libertad de movimiento de los personajes está muy limitada
  • El tamaño de los píxeles es bastante grande, limitando el nivel de detalle
  • La dificultad puede ser demasiado elevada para un jugador no ducho en este género
  • Los requisitos del juego son algo exigentes para lo que es
7.4

Bueno

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.