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  1. Este 2016 comenzó muy fuerte, para mí, claro está. Si bien ya había llegado a Steam hace más de un año, no fue hasta la primera semana de enero que pude disfrutar de Consortium, y me pregunto, ¿por qué no llegué a jugarlo antes? Solo por unos pequeños fallos a nivel técnico se queda rozando la perfección. Les presento, sí, otro RPG, pero único en su clase. Un mundo virtual que, a mi forma de ver, representa un paso adelante dentro del genero, y cómo no, tenía que ser indie. Ser, ¿pero cómo ser? he ahí el dilema. He visto varios análisis sobre este juego, y no comprendo por qué me ha gustado tanto. Ha pasado tanto tiempo desde que un juego me hace pasar enormemente bien no una, sino todas las partidas. Interdimensional Games lo ha clavado. No sé me ocurre un solo RPG que pueda igualarse a Consortium, que sea igual de alguna forma. Y a simple vista seguro que salta alguien diciendo que parece Mass Effect; no podría estar más equivocado. El juego contrasta mucho con otros RPG del mercado, ya sea porque no es un sandbox (ni tiene un mundo enorme a explorar) o porque los combates pasan a segundo plano. Lo que más resalta es su importancia por los diálogos y las relaciones entre los miembros de Zenlil, la nave donde todo se lleva a cabo. Sí hay batallas, y la mecánica de combate que a muchos ha parecido sencilla o incluso mala puede ser vista desde un ángulo que la hace excelente. Pero la joya de la corona es sin duda la rotura de la cuarta pared. No, no son los NPC (que digo, personajes) los que saben que están en un videojuego, ergo rompen la cuarta barrera. Es al revés. Somos nosotros los que la rompemos, hablándole a los NPC sobre nuestro mundo, quienes somos y lo mejor; quienes son ellos. Decirle a un enemigo "si me matas, cargo la partida" para ver como se queda con cara de tonto es... fascinante. Literalmente controlaremos a Bishop 6, un miembro de alto rango dentro de la nave, en el momento en el que se une a la tripulación. Gracias al uso de un satélite podemos abrir un portal digital que permite controlar a un humano de una versión paralela del planeta Tierra. En dicha tierra existe una organización llamada Consortium que vela por la paz, formada en parte por soldados que luchan pero sin matar (siempre que se pueda). Hay temas que ya han sido usados varias veces en muchas obras. Temas como virus informáticos, terrorismo, asesinatos o una hipotética tercera guerra mundial. Y no sé si es gracias a la ambientación, pero no se siente como algo molesto. La pregunta no es sí estamos ante un buen juego, cosa que supongo ya habré dejado clara, sino en que falló Interdimensional Games. El juego se toma en serio a sí mismo, por eso cada vez que comencemos una partida nueva tendremos que aceptar ese contrato. ¿Te atreves? Limbo cuántico, universos paralelos Zenlil, un avión mitad nave espacial sera el único sitio donde transcurrirá la aventura. Al ser un sitio pequeño normal que se encuentre lleno de detalles encantadores. Pero digo pequeño si se compara con una provincia como las de The Elder Scrolls, la nave claramente tiene un tamaño considerable e igual se pierden recorriéndola alguna que otra vez. Rebosan los diferentes tonos del azul y amarillo, el primero en mucha mayor medida. Los uniformes de los tripulantes también disfrutan del azul pero acompañados de tonos oscuros y partes negras. Echandole un vistazo al diseño, y bueno, al uso de los colores también, nos recuerdan a esas películas sci-fi antiguas de corte Star Trek. Claro que como no soy de esas épocas pues poco me afecta, aunque a otros igual sí. En cualquier caso, ¿molesta esa sobreexplotación de color? realmente no, además sirve de color característico. Pero seguro que a todos les interesa hablar más sobre texturas y calidad. De acuerdo, se podría decir que falla un poco al no ofrecer una calidad visual de la talla de The Witcher 3. Ese supuesto downgrade que haya sufrido no quita que a nivel gráfico sea bestial y la paleta de colores riquísima. Visto desde otro ángulo, y del que yo quiero ver, el apartado gráfico de Consortium es un rasgo de personalidad. Pongamos de ejemplo a Undertale, un juego de 16 bits. Sin cambiar absolutamente nada en lo jugable y argumental, ¿lo verían con los mismos ojos si visualmente rivalizara con GTA V? Sería espectacular oye, pero perdería personalidad. No quiere decir que no pueda mejorar en una futura secuela, claro que puede, a su manera. Por eso aplaudo que The Tower, la secuela de Consortium, vaya a llegar con el Unreal Engine 4 recreando su mundo. Puede sonar como una contradicción. Me gusta que la primera parte no se vea bien, pero quiero que la secuela sí. Igual pierde parte de su encanto, pero al mismo tiempo ganaría inmersión. Se supone que abrimos un portal a una versión paralela de la tierra, normal que quieren apostar por un fotorrealismo. Supongo que cuando llegue ya podré decidir cual es mejor. Sea cual sea el camino mejor, hay que decir que plantear esta decisión ya marca una diferencia al menos para mi. Siempre he pensado que los RPG deben centrarse más en volver a sus mundo sitios únicos y espectaculares, más que texturas super definidas. Y aunque también quiero lo mismo para Consortium (refiriéndome a la Torre Churchill, no a un mundo abierto), también deseo mucho ver ese UE4 trabajando. No obstante siento que estoy hablando en demasía respecto a su secuela. Más arriba mencioné que pese a ser un RPG no estamos ante un sandbox, ni un mundo el cual recorrer (como en FFXIII, el único juego de rol pasillero que se me ocurre). La trama se lleva acabo en una nave, y punto. Nos deja claro que no necesitamos mundos tan abiertos, en especial si van a ser como los de Assassin's Creed plagados de encargos repetitivos. Los únicos mapas extensos que aprecio son los de Bethesda, ya que nos proponen explorar y descubrir cosas nuevas. Al final, eres tu y solo tu quien se propone recorrer Tamriel o el Yermo. Y luego están los malos como el anteriormente mencionado AC, o Far Cry, o Just Cause, o Batman Arkham Knight. ¡ ¿Han visto esos mapas llenos de puntos y objetivos que hacer?! lo siento como si fuese un trabajo, un encargo, un agobio. Y disculpen, pero yo no veo a un videojuego como algo así. Además quita el factor sorpresa, ya sabes donde ir y para que ir. Consortium rechaza todo eso, va en dirección contraria, ofrece algo nuevo, fresco y para colmo bien. No lo veo como una desventaja, sino como una lección. Hagan un buen mundo abierto, o no lo hagan. Tengo una pregunta para ustedes, ¿cuantos juegos de rol como Consortium existen? ambientados en sitios tan pequeños. Antes de que alguien me lo diga, sé que un RPG no tiene que ser sandbox, ni tener elementos de este, pero es una combinación muy común. ¡Alto! que todavía queda espacio para hablar de la música. ¿Y qué decir? ¡es asombrosa! encaja genial con la atmósfera de ciencia ficción y misterio. Tal vez la única pega es que, fuera de contexto, la banda sonora no genera tanta ganas de ser oída. Cada voz de cada personaje es encantadora, y se vuelven recordables. Incluso en momentos la música se aprovecha para crear escalofríos, ya sea cortándose dando paso a efectos de sonido o con alguna melodía. Me gusta mucho como se combina con otros efectos visuales para crear como una "perdida de conexión" con el satélite que mantiene abierto el portal a ese mundo. Cada personaje tiene su labor dentro la nave, así como una personalidad bien marcada. Es un sitio rebosante de vida. Satélite con señal cuestionable ¿Por qué la vida tiene que ser tan injusta? unos pocos fallos técnicos dejan a la aventura de IG rozando la perfección. ¿Tiene bugs? no exactamente, más bien diría que son errores de pulido. Para empezar, los subtitulos no se organizan muy bien y se vuelven muy caóticos. Por ejemplo, o van muy rápido dificultando un poco la lectura, o hablan tantos personajes a la vez que cuando acaban las conversaciones quedan subtitulos pululando por ahí. Esos son los fallos más graves, pero que al final uno acaba acostumbrándose. Por lo demás no he presenciado ningún error grave que imposibilite jugar. La mayoría del tiempo la interfaz queda oculta, salvo durante los combates. La salud, el estado del casco, armadura y escudos queda confinada a la esquina inferior izquierda. Lo único que destaco de allí es que la barra de vida es la silueta del personaje, pero bueno, tampoco es para tirar flores. Los atajos rápidos se encuentran debajo, en una esquina aparece el "avatar" del personaje que hable y una barra verde suelta algo de información de vez en cuando. El puntero también trae una barra que indica la energía así como la munición. Una HUD sencilla y bonita, vaya. El inventario es probablemente el más pequeño dentro de los videojuegos. Y otra muestra de querer separarse de lo típico. Contamos con un contenedor que nos deja llevar como mucho cuatro objetos diferentes, además de una zona donde color otros objetos. Pero tiene una desventaja; mientras más objetos carguemos, menos energía podremos almacenar. En esta primera parte no es tan importante, pero quizás en The Tower sí. Ya dije antes que es un juego no centrado en la violencia, sino en resolver conflictos de forma pacifica. La dificultad puede llegar a ser muy desafiante, tanto que se nos obliga a intentar charlar y ser elocuente. Las conversaciones generalmente traen tres opciones de respuesta, más una cuarta que es mantenerse callado. Y sí, puedes pasarte este juego sin hablar. Esto último tal vez haga que tus compañeros te vean como alguien antisocial, frió y distante. ¡Lo cual nos lleva al siguiente punto! ¿Se acuerdan del problema que hubo con Fallout 4 respecto a su sistema de karma? Bethesda había decidido eliminarlo, o al menos eso he oído porque no he podido jugar Fallout 4 y... creo que voy a cortarme las venas luego de escribir esto... Volviendo al caso, mucha gente lo vio como una involución, y es que claro, para muchos quitar algo es sinónimo de empeorar algo. Prefiero verlo como un paso adelante. A estas alturas no necesitamos que un videojuego nos diga si somos buenos o malos, ni que pongan los típicos caminos "bueno, neutral y malo". ¿No podemos acaso interpretar algo por nosotros mismos? si para mí matar gatitos es una solución buena y correcta, ¡pues ya está! si luego resulta que me arrepiento, que admito estar equivocado, pues bueno, es una sensación genial dentro de un videojuego, nos recuerda que somos humanos. Un RPG moderno debe tener decisiones y consecuencias, luego seremos nosotros los que interpretemos que es correcto. Y ver como Interdimensional Games lo admite en los créditos finales es... la hostia. Pero luego la lían en otra parte: las relaciones. Hay una escala que mide que tan bien te llevas con los tripulantes. Dicha escala va desde el -100 al 100. Esto jode un poco lo anterior (la ausencia del karma) porque es basicamente lo mismo. No necesito que me digan si alguien me quiere o no, si un personaje me habla con mala actitud, digo yo que debe odiarme un poquito. Por otro lado, si una chica moja bragas cada vez que me ve, debe ser porque me ama y quiere hacerme cosas perversas. En fin, es un pequeño desliz. La primera charla será con Rook 25. Es sorprendente como la mayoría de las opciones de respuesta hacen variar tanto la conversación. Guardianes de la paz Si algo caracteriza la mecánica shooter del juego es ponernos en una situación complicada. No en términos de dificultad, aunque el juego puede ser muy desafiante. De hecho, el combate es bastante sencillo y típico. A los ojos de muchos no es que sea precisamente innovador. ¿Entonces qué lo hace especial? el sacar nuestro lado asesino. La verdadera arma que llama la atención es la de impulsos, con un aspecto que recuerda mucho a la portal gun. Básicamente nos permite cargar, con la energía almacenada, un impulso capaz de noquear por unos segundos a los enemigos. Mientras estos se encuentran en el suelo podemos acercarnos e incapacitarlos, también con nuestra energía. Hay un segundo ataque que es un láser que, si se usa con cuidado, puede noquear de la misma forma. Sin embargo, un descuido puede matar a los enemigos, algo que Consortium -la organización- intenta evitar. Puede sonar fácil, pero realmente no lo es. El arma tarda en cargar el impulso, y si los enemigos (que además pueden traer escudos "de fuerza") te superan mucho en número probablemente se te tiren encima. Bueno, aunque sean pocos también lo hacen. Sea como sea, usar esa arma es un riesgo. Con el láser ocurre lo mismo, pero la carga no demora tanto. Además, si te quedas sin energía estás vendido. Principalmente porque dicha energía sirve además para curarse, reparar el equipo e incapacitar. Por lo que es mucho más fácil tomar el fusil y matar. El juego nos plantea lo siguiente, ¿vas controlarte e intentar superar las batallas sin ejecutar a nadie, o vas a dejarte llevar por tus emociones y ansias de matar? Esto hace la mecánica shooter de Consortium un gran acierto, algo que espero profundicen o mantengan en su secuela. Existe otro añadido que nos permite reciclar cualquier objeto en la energía ya mencionada. Dentro de la nave además existen unos aparatos que sirven para recargar. Pero claro, las batallas son pocas y se pueden evitar conversando, ¿entonces para qué quieres tener tus reservas al máximo? Ese es otro detallazo. Resulta que no se puede interactuar con los objetos como en otros RPG; no se pueden guardar en el inventario ni nada por el estilo, sino reciclarlos. Seguro piensas que es un fallo, y puede que tal vez lo sea, pero eso no quita que Interdimensional Games lo use de manera sabia. Supongamos que tienes tu energía al máximo porque por algún motivo así lo quieres. Esto imposibilita el reciclar objetos y hacerlo con algunos pueden llevarte a descubrir secretos o cosillas interesantes. Tal vez algo que salve la vida de una persona, por ejemplo encontrar una medicina debajo de un uniforme (no es spoiler, no ocurre dentro del juego). Pues, con las reservas a tope nunca vas a eliminar ese uniforme ni encontrar esa medicina, ergo, salvar una vida. Tal vez sea culpa de esa naturaleza acaparadora que muchos tenemos, o quizás querías estar preparado para cualquier cosa y es culpa de esa buena e inocente acción. Y cargarás con la culpa de haber fallado. ¿Sorprendente, verdad? Hablemos de su argumento. Como dije, cuenta con temas que tal vez no resulten muy originales para algunos (guerra mundial, virus informáticos, asesinatos, terrorismo...) y da igual. Tal vez sea porque su universo resulta atractivo, o sus virtudes hacen que todo se sienta fresco. Lo que más me gustaría señalar es el uso de scripts para narrar en tiempo real. Esto es algo que hizo famoso a Call of Duty y que muchos señalan a la hora de hablar de Half-Life. Consiste en hacer que la historia avance, o bien que se vea fortificada, mediante eventos que ocurren sin quitarle el control al jugador. Todo lo contrario a una cinemática, vamos. Por ejemplo, mientras hay personas discutiendo tu puedes verlas, o mirar el techo, o simplemente alejarte. Te sientes mucho más dentro del juego, el como reacciones es un reflejo de ti. Todos los diálogos son de la misma forma, en tiempo real. El personaje habla, tu haces lo que te de la gana, y cuando llegue el momento tendrás en general veinte segundos para responder. Esto de tener tiempo antes de contestar es famoso en los juegos de Telltale pero como no los he jugado pues toca comparar a Consortium con Alpha Protocol, un RPG de espías. No tenemos control de movimiento a la hora de hablar en Alpha Protocol, pero sí que hay unos segundos para responder. En este caso está mal hecho porque mientras te hablan el tiempo corre, y no da para leer las opciones de respuesta. Pero luego está el buen ejemplo, es decir Consortium, donde ocurre lo contrario. Solo pasa el tiempo a la hora de elegir respuesta, y es algo que está muy bien controlado. Vayamos ahora con Consortium, la organización. Seguro llama mucho la atención que todos utilicen nombres clave como Rook, Pawn, o Bishop. Los que sepan ingles se darán cuenta de que son los nombres de algunas piezas de ajedrez. Existe una jerarquía que se basa en el deporte ya mencionado, siendo Queen y King los lideres. La única relación que encuentro es con el rey en ambos casos. Es importante, poderoso pero al mismo tiempo una debilidad. Si King cae, toda Consortium cae, igual que en el ajedrez. Esto no lo veo como un spoiler ya que es cosa mía, lo que si es mejor guardar en secreto es su identidad, que invito a que descubran. Por otro lado muchos han comentado que no tiene lógica que usen nombres tan fríos como Rook 25, cuando en realidad todos se llevan muy bien. Quizás... sea una forma de ver como Consortium es una organización que es una mentira, que se contradice. Y deciden transmitirlo así. ¡Ojo! que no es una idea que me haya surgido de la nada. Respecto a la duración, las partidas son cortas, en torno a cinco o seis horas. Pero ofrece una historia que se ramifica lo suficiente como para ofrecer mínimo veinte. Si bueno, sigue siendo poco. ¿Pero los RPG tienen que ser largos? la calidad de un videojuego no es directamente proporcional a su duración. Veinte horas que fueron de las mejores de mi vida. Lo último, probablemente, que me queda por mencionar es su forma de rolear. Estamos acostumbrados a que un RPG nos presente mínimo la opción de ser un Guerrero, Mago o Pícaro en caso de que tenga una ambientación medieval fantasiosa. Pero incluso en juegos de temática distinta se sigue un camino parecido. Aquí no. No hay clases, no hay niveles y no hay arboles de habilidades. Uno rolea en base a lo social, a su forma de ser, como llevarse con la gente, que actitud tomar. El trasfondo no va sobre nuestro personaje, sino sobre nosotros. Uno no piensa en como va a ser Bishop, uno piensa en como va a ser el jugador que controle a Bishop. Y creo que ya está. Una obra maestra en toda regla, disponible en Steam a un precio merecidísimo. ¿Van a dejarlo estar? La sala de entrenamiento virtual. Puede servir de entretenimiento para aquellos interesados en aguantar oleadas de enemigos. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> ¿Conclusión? ¡que es maravilloso! es un RPG fresco, innovador y muy diferente. Gráficos que otorgan personalidad, pese a no ser punteros. Un sonido adecuado para el ambiente, genial para los amantes del misterio y la ciencia ficción. Tiene que pulir un poquito el apartado tecnológico, pero no dejan de ser nimiedades. La historia y en especial su concepto son atractivos. Una nueva forma de rolear, un paso adelante dentro del género. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  2. Si creen que este juego, así a simple vista, es una copia barata de Uncharted, me temo que tiene razón. Si bien tiene algunos detalles que tal vez el juego de Naughty Dog no tenga, la inspiración (o plagio) se siente con fuerza. Como usuario de PC que soy no puedo tener el gusto de compararlo con las aventuras de Nathan Drake, pero aún así Unearthed no innova en absolutamente nada y casi todo lo hace mal. Un juego cargado de clichés que solo a un verdadero fan del genero, y de los videojuegos en general, puede gustar. Cuando vi este juego en Steam me imaginé que se trataba de una especie de homenaje a yasabenquien, pero a la hora de jugar no tuve esa sensación, más bien me vi frente a un plagio. Para empezar, no me parece que Uncharted merezca una reverencia en forma de videojuego, no porque sea un mal juego sino porque todavía no ha acabado y en caso de que sí opino deberían pasar al menos diez años. El chiste de juegos como Shovel Knight es hacernos rememorar una época que pasó hace mucho tiempo; no es lo mismo recordar algo que paso hace un año, a algo que paso hace veinte. Por si fuera poco, estamos hablando de un exclusivo de Playstation, ¿por qué Unearthed es multiplataforma? en el caso de -y para no repetirme- Super Meat Boy se entiende por la sencilla razón de que las consolas anteriores como la Super Nintendo están obsoletas y puede que inaccesibles; es lógico que estos juegos salgan en ordenadores. Lo que tenemos aquí es un juego de la pasada generación junto a otro que pertenece tanto a la nueva como la anterior. Yo siento que la obra de Semaphore quería hacerse un hueco en este mundillo y ser alguien, pero siendo único de PlayStation Network ese objetivo se volvería imposible, lo que hizo que saliese hasta en Ouya. Para colmo está lleno de clichés, pero no se sienten frescos como los que suele ofrece Naughty Dog (o al menos tengo entendido que es famosa por eso). Ni siquiera hay un tema interesante del que se pueda hablar. Incluso Bound by Flame nos permitía reflexionar sobre la dificultad y los retos que nos proponen los videojuegos, pero Unearthed no genera nada. No sé que hago haciendo este análisis, tal vez es que tengo mucho tiempo libre. Así que venga, a pesar de todo, ¿será un buen juego? Alerta de spoiler: NO. Lo mejor sin dudas es la ambientación árabe. Si deciden centrarse en esta sociedad a lo mejor consiguen un juego más que notable. Arena en los ojos -Gráficos y Sonido- Este apartado es como una moneda, tiene dos caras, una buena y otra mala. Si lo que más te importa son las texturas bien definidas, modelos perfectos y animaciones faciales y de cuerpo realistas, este juego va a decepcionarte mucho. Seamos justos, pertenece a un estudio modesto por lo que se puede perdonar. En general el juego no se ve mal, más bien es lo típico; si te acercas mucho a un objeto, paredes o suelo normal que se vea un tanto feo. En mi caso no le doy tanta importancia, por lo que poco me afectó. Además los efectos de iluminación y sombras, que no están nada mal, ayudan bastante. Pero no deja de dar esa sensación de que a nivel gráfico está algo desfasado. Por otro lado se encuentra el apartado artístico el cual es bastante superior. Veremos sitios típicos de las aventuras en plan Indiana Jones, ruinas antiguas y desiertos. Lo que resulta más llamativo es la sociedad que nos presenta. Si bien nuestros enemigos son árabes, nosotros también. Se ve un punto de vista que no es normal en los videojuegos y que me encanta. Es lo mejor del juego, y es muy acertado que Faris, nuestro protagonista, no sea un americano o europeo en busca de fortunas como ya estamos acostumbrados. El momento en el que llegamos a la ciudad, si bien es lento y tal vez pesado, a nivel visual es el mejor lugar. Con esas casas sencillas, los rayos del sol, el tono anaranjado, los ciudadanos con sus ropas características, los pequeños lugares exóticos, el mercado... La clave para salvar esta obra consiste bañarlo en esencia arábiga. Para empezar, cambiando el aspecto de Faris (que se parece a Nathan Drake) con vestimenta de la región, sin dejar de estar hecha para la aventura. La música es bastante floja, se echa en falta una variedad de soundtracks más grande. Con lo hermosa que es la música árabe... Efectos de sonido corrientes, siendo lo más destacable el doblaje árabe que le da un poco más de personalidad. Pero de todas formas los actores de doblaje suenan poco creíbles. La belleza la ven solo los que se arriesgan. Pero a veces el riesgo no vale mucho la pena. ¡Allahu Akbar! -Tecnología e Innovación- Ya vimos lo mejor, ahora vamos a lo que es sin dudas lo peor de lejos. La optimización del juego es un desastre. Reconozco que mi ordenador no es el mejor del mundo, pero ha podido correr juegos más "pesados" o exigentes sin ningún problema. Sin embargo Unearthed iba a tirones incluso estando con la calidad gráfica más baja. El componente shooter se encuentra muy descuidado, todo resulta en tiroteos sin mucha gracia usando coberturas. La variedad de armas es pequeña, pero la peor parte se la llevan las granadas. Para lanzarlas tenemos que ponernos a cubierto, apuntar y presionar la tecla correspondiente. El problema se encuentra en la animación, que es tan mala (como todas) que la granada choca contra el parapeto y cae a nuestros pies. Tócate. Los. Huevos. Ni siquiera durante la introducción (tutorial) funciona. Macho, que he perdido en un PUTO TUTORIAL, y para colmo de forma estúpida. Ojo, que todavía hay que hablar de la inteligencia artificial. ¡Madre de dios! es horrible. Durante la misión del templo, casi a la salida, tenemos la oportunidad de matar unos cuantos guardias en sigilo. Los dos primeros están "bien", pero el tercero es un fallo enorme. A no ser que te pongas frente a él, ¡no te ve! pero luego, cuando vas acercándote a los otros (y en mi caso, yendo atrás de una cobertura) te ven vete a saber como. Luego, en la ciudad, tenemos que huir de la policía, pero sin matarlos. Si te ven o te aproximas mucho pierdes. Bueno, estando sobre el tejado de las casas eres invisible (lo cual es un poquito estúpido...) pero por alguna razón mística me han llegado a ver en dos o tres ocasiones, y aunque estén de espaldas, algunas veces llegan a verte. Y los "modos de juego" son mediocres. ¡Todos! el shooter, el sigilo, el parkour, el combate cuerpo a cuerpo y la conducción. Creo que no me he dejado ninguno. La verdad el apartado técnico es fatal, pero la innovación está al mismo nivel, o tal vez peor. Este juego no tiene NADA nuevo (salvo su ambientación árabe). Todo, desde elementos de la historia hasta los del juego son cosas ya vistas. La cámara sobre el hombro mientras apuntamos y los tiroteos dignos de un TPS típico. El parkour que ya vimos en Tomb Raider o el mismo Uncharted, pero diez veces peor. Cuando salimos del templo hay una secuencia de conducción automática y tiroteos. Brillante, jodidamente brillante. Luego hay una persecución porque resulta que a un tipo que acabamos de conocer le han robado unos documentos importantes y somos nosotros los que tenemos que recuperarlos. ¡Wow! ¡Muy bien Semaphore! Además de poco original es estúpido. Faris se arriesga de manera fácil, y para colmo tenemos copias de todo lo que nos han robado. ¿Entonces para qué la persecución? Ver las "fatalities" del juego dan vergüenza ajena. Plagio episódico -Jugabilidad e Historia- Unearthed empieza in medias res. El pequeño pasillo donde transcurre esta fase se sirve como tutorial. Vas avanzado a duras penas, matando todo lo que se te ponga en frente, derribas una puerta donde se encuentra el malo y luego hay un flashback que nos lleva tres semanas al pasado... El juego comienza de verdad con Faris acompañado de su hermana Diana en la entrada de una cueva que lleva a unas ruinas, y adivinaron, Faris entra y la chica vigila la entrada. Miren, el tutorial ya me dejaba claro que la jugabilidad iba a ser mediocre, y el dialogo entre ambos personajes antes de empezar me confirmaba que la historia iba a seguir el mismo camino. Se deja clara la relación entre Faris y Diana en pocos segundos, literalmente ella dice algo en plan "pero somos hermanos". El error se haya en que no suena natural, más bien absurdo. Yo tengo un hermano, y en ningún momento de las miles de conversaciones que hemos tenido, él o yo dijimos algo así... Y para empeorarlo todo nuestro protagonista le pide a su hermana que le cuente otra vez toda la misión para nosotros, un ente que no existe. A eso súmale la nula originalidad del titulo (con esto me refiero al juego, no al titulo, el cual tampoco es original). Básicamente el juego se resume en una introducción, robar un tesoro, huir por el desierto, caminar por la ciudad, perseguir a alguien por los tejados, huir sigilosamente, y huir otra vez pero en coche. Yo tengo una pregunta para los que leen esto (si es que alguien lo lee...), ¿un juego que puede resumirse en una oración es bueno? Yo lo dejo ahí. Aunque tal vez estoy siendo algo injusto al tratarse simplemente de un episodio. Si, exacto, es un juego episódico como Life is Strange, pero peor, mucho peor. No soy de analizar juegos así hasta que estén completos. Estoy criticando a Unearthed porque no tiene pinta de que vaya a tener un segundo episodio, ¿por qué digo eso? en primer lugar por el mal recibimiento que tuvo y en segundo porque hace años que no se habla de él. Solo puede servir como ejemplo de como no se hace un juego. Encima, para ser una experiencia de juego breve (dos horas) debería estar bien pulida. Tendría sus fallos, pero serían pocos y se arreglarían más adelante, además del apoyo económico que brinda la primera parte. No puedo creer que exista hoy en día un juego tan corto y mal hecho. Una verdadera lastima. De los pocos juegos donde los árabes no son malos ni terroristas y resulta ser un fracaso. He aquí una imagen de Uncharted 4. La puse para que así por lo menos vean algo de calidad en este análisis. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> Se salva a nivel gráfico, siendo su ambientación su punto más fuerte. No obstante la mayoría de los componentes del juego solo son fallos. Malos modos de juegos como la conducción, tiroteos mediocres y combates cuerpo a cuerpo ortopédicos. La IA es decepcionante, y la innovación brilla por su -casi- ausencia. Flojo a nivel jugable y con una historia que, al menos durante este primer (y puede que último) episodio es malo no, lo siguiente. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  3. ¡La navidad ya casi está entre nosotros! Sí, esa festividad tan conocida donde celebramos un ritual de ofrendas y engullimiento de sustentos acompañados, generalmente, de nuestros consanguineos. Unos disfrutan de esta época en temperaturas bajo cero, mientras que otros en la playa y con bebidas heladas. Solos, o en compañía, pero con el espíritu navideño rondando, queramos o no. Y las formas de disfrutar de las fiestas son muy variadas; una cena en casa, salida con amigos, fiesta salvaje... En el caso de Viscera Cleanup Detail, lo haremos en el lugar más especial: el taller de Santa. ¿Haciendo qué? Limpiando su matanza. Más allá de lo estúpido que pueda parecer, este juego es bastante bueno. O al menos es mejor que algún triple A que yo me sé. Quitando unos cuantos detalles se puede ver que existe cierto paralelismo con la realidad. Cuando las fiestas se acercan hay cierta tensión. Hay prisas por comprar los regalos y comidas antes de tiempo, y el veinticinco de diciembre, aunque poca gente te visite, la casa tiene que estar decorada y reluciente. Por lo menos es mi caso; si la casa no está súper limpia a mi madre le da un infarto. Se podría decir que el juego nos causa esa sensación de que todo tiene que estar en orden o alguien terminará siendo asesinado. Y es que limpiar es tan sencillo como ensuciar todavía más. En esta corta historia controlaremos a Bob, un ingeniero en limpieza totalmente aleatorio cuya última tarea antes de navidad es limpiar el taller de Santa. Una tarea inocente probablemente, yo de primeras pensaría que de tanto trabajo haciendo juguetes el sitio sería un desastre. No podría estar más equivocado. Al llegar nos recibe una carta (en ingles) que nos pone un poco en situación. Pero no hace falta conocer el idioma, no mucho, porque lo importante es su narrativa ambiental. Pero, ¿qué es eso?, el nombre lo dice, es narrar con el ambiente. No decir una sola palabra, simplemente contar la historia con el escenario y que el espectador procese lo que vea. Es como en CSI; al ver una escena del crimen se montan una película de lo que pudo haber pasado. Y que buen ejemplo el de CSI, porque justamente el juego transcurre en una escena del crimen. Eso, y otros detalles -buenos y malos- hacen de este juego un titulo interesante y curioso. ¿Runestorm se habrá portado bien este año? El fuego es sin duda la mejor herramienta para "esterilizar". Siniestra navidad -Gráficos y Sonido- No es que sea una bestia gráfica pese a usar el Unreal Engine. Pero desde luego que no es horrible ni mucho menos. Si tengo que mencionar las texturas, diría que en general son muy buenas o por lo menos no he visto ninguna mala. Pero hablar de esto es un poquito aburrido, en especial cuando lo que brilla con fuerza es el diseño artístico. Es todo gore, pero no deja de ser divertido ver a los monigotes elfos desmembrados, y más que querer dar asco intenta hacernos pasar un buen rato con dosis de humor negro. Seamos honestos, a todos nos gusta cuando alguien explota en pedazos. Ver como una persona se reduce a trozos de carne en Fallout todavía sigue siendo excitante. Nada más comenzar nuestros ojos se posaran sobre las manchas de sangre -que no pintan (y nunca mejor dicho) nada mal- así como los restos de los ayudantes de Santa. Además de esto también hay otros detalles como escombros, y algún que otro objeto fuera de lugar. Quitando esto, lo que resulta fascinante es la decoración. Sí, hay cosas típicas de navidad como luces o guirnaldas, además de regalos, pero le doy especial crédito a los muñecos y juguetes. Y no es broma, el diseño de algunos tienen la calidad suficiente como para protagonizar su propio videojuego, y de hecho lo hacen. Estas figurillas, junto a unos cuadros con ilustraciones de personajes y sitios del estilo fantasía medieval, pertenecen a Rooks Keep, otro juego de la compañía. Lo confieso, la decoración del escenario es de lo mejor. Existe una opción para cambiar los colores del traje de Bob, lo que no importa mucho ya que es un juego en primera persona, a no ser que se juegue en cooperativo online. No hay mucho que pueda destacar de nuestro personaje, salvo el movimiento de sus manos que me parecieron graciosos así como el diseño de su fregona, que da más identidad al juego. Pero hay un pequeño problema y concierne a la iluminación. No es que esté mal, al contrario, los efectos vienen muy bien. Sucede que los rayos de luz que desprenden algunos objetos no están muy bien pulidos, y si te paras a verlos te darás cuenta de que a veces se ven borrosos y un poco cortados. Aunque no hay que darle muchas vueltas, no es dañino a la vista ni nada parecido. En lo que respecta al sonido, bueno, solo suena una canción, pero el juego no necesita más que eso. No dura mucho, y viendo la tarea que tenemos que realizar, una musiquita alegre y llevadera es suficiente para pasarlo bien. Lo que si me parece un gran detalle es que la música no está de fondo, sino que sale de un reproductor situado en una mesa, al alejarnos se escuchara menos, y si se destruye nos quedaremos sin ese deleite sonoro y navideño. En lo que a efectos se refiere, resalto los cascabeles de los elfos que suenan al moverlos, lo cual sirve para hacer un poco el idiota con un amigo. Parecerá malo llevarse la cabeza de un hombre, o elfo, ¡pero vamos! que ya no la necesita. Es eso o tirarla, o quemarla. Mano de obra élfica -Tecnología e Innovación- ¿Recuerdan que más arriba dije que se crea una sensación de nerviosismo por mantenerlo todo limpio? Bueno, es cierto. Y hubiese venido espectacular un cronometro o tiempo para mejorar la situación. Pero no en el modo normal, ya que sino no se podría apreciar el escenario, sino como modo de juego secundario. Es que también falta algo de reto, no digo que sea estrictamente necesario ya que probablemente lo juegues unas pocas veces en tu vida, pero pegaría un poco. La pantalla se queda libre de interfaces molestas y es que vamos, es un juego de limpiar, ¿que vamos a necesitar? Por otro lado, no hay muchas opciones de configuración, así que si tu PC es un poco tostadora puede ser que vaya algo mal de frames. El multijugador no he podido probarlo, pero así a simple vista no tiene aspecto de que vaya a ir mal, pero no me escuchen mucho. Teniendo en cuenta que es un juego donde existe la interacción con casi todo, es de esperar que sus físicas estén bien hechas. Tranquilos, lo están, o por lo menos para este juego son excelentes. Tal vez se podría haber mejorado un poquito más el efecto del agua al derramarse, por ejemplo. La cámara es de lo más destacable, ya que no es la tipica que todos conocemos. Sí, es en primera persona, pero es un poco más fluida, no tan estática como en un shooter cualquiera. Si tengo que compararlo con otro videojuego, lo haría con GTA V, claro que el juego de Rockstar es muy superior en este aspecto. Poco hay que decir de este aspecto. La verdad es que está trabajo, pero lo justo. No es un juego que quiera llegar muy lejos, así que no ofrece mucho a nivel tecnológico. ¡Ah! casi se me olvida; el juego cuenta con una serie de logros que pueden hacerlo más duradero de lo que inicialmente es. Igual a simple vista parece un juego muy innovador, pero siendo honesto no creo que lo sea. Desde luego no es normal, servirá para desconectar y disfrutar un rato de estas Navidades con algo que no sea The Witcher 3 o Fallout 4 (lo típico), pero en sí tampoco es que se hayan roto la cabeza para idearlo. Todo tiene o puede tener un lado macabro, y desde luego RuneStorm no es el primero en pensar en un Santa Claus más adulto, o siniestro. O una Navidad más oscura. Pero dentro del mundo de los videojuegos se podría decir que es único en su estilo. De tanto usar el balde de agua este se llenará de sangre. ¡Uy! el lío que vas a hacer como se te caiga. Sangre y hielo -Jugabilidad e Historia- Ya he dicho que el juego es de limpiar, pero incluso una tarea tan mundana puede variar a la hora de hacerse en un videojuego. Al ser en primera persona se aumenta la inmersión, nos sentimos más en el papel. Para ejercer nuestro trabajo contamos con dos herramientas: una fregona única en su estilo y una especie de radar de carne y suciedad, supongo, no lo explican en ningún momento. Siguiendo la estela de Amnesia, se nos brinda la capacidad de tomar cualquier objeto siempre que tengamos las manos libres. Para limpiar haremos uso de baldes de agua y unos cubos para guardar basura y restos de peligro biológico. ¡Y ya está! esa es toda la mecánica de juego. Mientras jugaba y profundizaba un poquito me di cuenta que todo consiste en encubrir un crimen terrible. Bueno, sí, acabo de decir una obviedad del tamaño de una casa. Lo que quise decir es que el objetivo no es limpiar realmente, eso es solo una forma de cumplir el trabajo, y Bob se encuentra en una situación realmente jodida. La cosa se torna peor cuando caemos en que el culpable es ni más ni menos que Santa Claus, Papá Noel, el gordo de rojo, un icono para los niños. No es tan sencillo como ir y delatarlo, eso causaría la peor (o última) navidad para los niños del mundo. Es como una mujer u hombre actor de un programa para niños, pero que también ha hecho vídeos porno; mantener su reputación limpia es muy importante para el/ella como para su publico. Asimismo también hay presión por parte de la compañía para la que trabajamos. Al comienzo, en una carta, se nos dice que hay que mantener nuestra reputación. En otras palabras, si fallamos acabaremos despedidos, ¡en navidad! ¿y nuestra familia (si es que la tenemos)? Es una pena que no se desarrolle más, hubiera sido un puntazo que se nos deje elegir... aunque ahora que lo pienso, sí que se nos deja. No hay limite de tiempo, y no se acaba automáticamente cuando todo esté limpió. No, cuando nosotros creamos que hemos acabado simplemente tenemos que irnos y ya. Es cierto, puede ser un final horrible porque no se nos dice si fallamos en algo, ni que sucede después. De la misma forma podemos echar un vistazo al lugar y largarnos, o mejor, usar la fregona como pincel gigante y dejarlo todavía peor. Se puede elegir, pero no sabemos las consecuencias, eso resulta triste. No obstante, Viscera Cleanup Detail no es que sea un juego con muchas aspiraciones. Su historia, que tampoco es la mejor ni la más profunda, resulta muy entretenida gracias al uso de la narrativa ambiental. Como ya dije, se cuenta una historia haciendo uso de los elementos del escenario. En el caso de VCD, se deja rienda suelta a la imaginación del jugador, permitiendo recrear todo en nuestra cabeza, montar nuestra película. Hay de todo un poco; elfos ensartados en la pared, escondidos debido al miedo, enterrados bajo madera cual Corazón Delator, etc... Me gusta, opino que más videojuegos deberían hacer uso de este elemento, que parte del escenario no esté puesto por decoración nada más. Para fortificar un poco se han añadido cartas hacía Santa, que al leerlas... digamos que entendemos que haya reaccionado de tal manera. ¿Lo ves verdad? ¡Hay un elfo clavado en el balcón! ¿pero como habrá acabado allí? <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> Una recomendable forma de pasar estas fiestas es jugar a Viscera Cleanup Detail. La parte visual destaca más que nada por su diseño artístico con humor negro y gore. Tiene sus carencias, en especial con el tema de la iluminación, pero puede perdonarse. La banda sonora se compone de una sola canción y algunos efectos de sonido logrados, suficiente como para hacérnoslo pasar bien en este corto juego. Único a su manera, cumple muy bien con su apartado tecnológico, pero se echa en falta algún reto o más modos de juego. Jugabilidad sencilla, pero que si se juega con amigos puede acabar en risas y caos. Además de contar una historia interesante con el escenario. ¿Merece la pena? pues sí. ¡Feliz Navidad! <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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