Análisis Heroes of the Storm: Máquinas de Guerra
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Análisis Heroes of the Storm: Máquinas de Guerra

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Las Máquinas de Guerra llegan a Heroes of the Storm para quedarse y añadir un poco más de dinamismo al más que conocido MOBA de Blizzard. Estará centrado principalmente en StarCraft II, ya que tanto los mapas como los aspectos de los héroes así como sus monturas tienen algo que ver con el mítico juego de estrategia de la compañía.

Esta nueva temática viene además con un bundle, a adquirir en la tienda, en el que puedes hacerte con cuatro héroes y cuatro aspectos especiales, entre los que se encuentran Alarak, nuevo héroe y Kerrigan, Reina de las espadas, traídos directamente del universo StarCraft, además de dos nuevas y futuristas monturas.

Principalmente y de un modo más significativo, nos encontramos dos novedades principales: la inclusión de dos nuevos mapas. Ambos, Resixtencia en Braxis y Estación Nuclear, añaden más diversión y horas de juego aseguradas repartidas entre una buena dosis de estratégia y el afán de destrucción del núcleo rival.

RESITENCIA EN BRAXIS

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Nos encontraremos con un mapa que, desde la compañía, definen de tamaño mediano pero que a la hora de jugarlo se nos hacen algo pequeño dadas las dos calles disponibles en partida, aunque luego el modo de juego se hace de lo más interesante por lo que el tamaño pasa a ser algo totalmente prescindible.

El aspecto del mismo es, basándonos de nuevo en la temática, de StarCraft. Un campo de batalla en lo alto de una estación espacial, lo más parecida a un complejo científico el cual está completo de zergs, quienes han sido capturados para averiguar como controlarlos. Quizás esto puede ser un error.

En la zona central del campo de batalla, se encuentran las balizas de energía, más conocidas como “faros”. Si ambas caen bajo el control de un único equipo, el recinto de contención comenzará a recargar su energía, creando así celda de contención de zergs dispuestos a asaltar el campo de batalla.

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Debemos capturar los dos faros de manera conjunta, de modo que podamos recargar los recintos de contención situados en la parte superior e inferior del mapa. Para evitar el crecimiento de la carga de zergs, el equipo contrario al que consiguió capturar los dos faros, tendrá que acabar con los héroes que posean dichos puntos. Si este consigue controlar por completo ambos faros comenzará a llenar su correspondiente mina de zergs. Es decir, tendremos un recinto por cada equipo.

Nuestro objetivo será hacernos con los dos faros por lo que la disputa continuará hasta que uno de los dos equipos cargue por completo su recinto de zergs, consiguiendo así reunir un regimiento que asalte el campo de batalla. Este regimiento, compuesto por diversos tipos de zergs, contará además con dos tanques, con bastante más vida, que les permita aguantar las defensas de los edificios rivales. El primero estará disponible cuando alcancemos el 50% de carga y el segundo saldrá al recinto cuando alcancemos el 100%.

Cuando uno de los equipos cargue su recinto de contención, ambos se liberarán y a los zergs de su interior, quienes avanzarán hacia el núcleo del equipo rival para intentar acabar con él mientras destruyen todo a su paso, desde edificios a esbirros, aunque podrán atacar también a los héroes rivales si no encuentran algo que se lo impida.

Al finalizar cada oleada, tendremos un tiempo de tregua mientras de cargan de nuevo los faros, para después volver a empezar.

Además, también situados en la parte central del mapa y de un modo un tanto simétrico, nos encontramos con la jungla. Dos campamentos en los que se encuentran los mercenarios, formando casi un cuadrado en el mapa, y el arcángel, un jefe situado justo en el centro de dicho cuadrado.

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Como suele ser habitual, al capturar un campamento en la jungla, los mercenarios se unirán a nuestro escuadrón, derribando los edificios que se encuentren por el camino. El arcángel, al ser capturado por el equipo, avanzará directamente hacia el núcleo enemigo, disparando misiles a su espalda o en forma de ráfaga frontal.

En general, un mapa pequeño pero en el que tendremos que estar bien compenetrados si queremos ganar de la forma más eficiente y destrozar el nexo rival.

ESTACIÓN NUCLEAR

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El segundo de los mapas es bastante más grande que Resistencia en Braxis ya que contaremos con una linea más. El ambiente es algo más militar ya que se trata de una instalación donde se ensayaban armas nucleares pero claro, tras muchos años de inactividad se encuentra en la más completa ruina, repleta de grafitis e infestada por zergs “callejeros”.

En esta ocasión, en la parte central del mapa, pero esta vez trazando un cilindro en modo vertical, encontraremos nueve puntos puntos en los que aparecerán periódicamente varias cargas nucleares con las que podremos activar nuestro misil nuclear, eso sí, hay que tener mucho cuidado ya que, si morimos, las perderemos por lo que cualquier rival podrá hacerse con ella.

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Esta cabeza nuclear desbloqueará la tecla F, junto a la barra de talentos, y podremos lanzar un misil nuclear para devastar la zona del campamento rival seleccionada. Este misil causa bastante daño, todo hay que decirlo, por lo que será primordial no morir cuando carguemos con uno o lanzarlo cuanto antes si el peligro nos acecha.

Además, en Estación Nuclear podremos encontrar cuatro campamentos de mercenarios y dos jefes. Los campamentos de mercenarios son similares a los que nos encontrábamos en Resistencia en Braxis, los dos con el mismo tipos de mercenarios. Los jefes, iguales los dos, se tratan de extraños gestadores, los cuales causan daño en área y engendran langostas que explotan al alcanzar a un rival. Cuando capturemos estas extrañas criaturas, avanzarán hacia el núcleo rival mientras dejan un hilo de baba tóxico, dañando y ralentizando a quien lo pise.

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Nos vamos a encontrar con un mapa en el que la movilidad va a ser esencial y que, con tal cantidad de mercenarios, si lo planteamos bien, podemos causar un buen espectáculo y acabar la partida como debe ser, con una contundente paliza.

CAMPEONES Y MONTURAS

Como comentábamos al principio del análisis, podemos hacernos con un pack, a través de la tienda y por un valor de 59,78€ (precio que variará en función de si tenemos ya o no algunos de los héroes), precio reducido con un 37% de descuento temporalmente.

En este pack estará compuesto por:

  • El Carnicero más su aspecto “Carnilisco”
  • Rexxar más su aspecto “Rexxar Asaltante”
  • Kerrigan más su aspecto legendario, “Kerrigan, Reina de los Fantasmas”
  • Alarak más su aspecto “Alarak heraldo de N'Zoth”

Alarak, nuevo campeón de sangre asesina e incorporado en este paquete, cuenta con unas texturas muy conseguidas y cumple con unas habilidades bastante equilibradas. Definido por Blizzard como “gran señor de los tal'darim, quien dirige a los suyos hacia un destino libre de la influencia corrupta de Amon", dispone de una gran movilidad gracias a sus habilidades Telekinesia o Carga Mortal, con las que puede desplazarse a gran velocidad por el mapa, llegando con mayor facilidad a zonas estratégicas o huyendo, si lo necesitase, del ataque rival.

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Además, Carga Mortal, al tratarse de una de sus habilidades heroicas, causa una gran cantidad de daño si atraviesa a los héroes rivales. Su segunda habilidad heroica, disponible a partir del nivel 20, es Contra-ataque, la cual, al ser activada, evita el ataque y lo devuelve con una onda que causa daño a todos los héroes cercanos.

Pasando a algo más básico y en lo que respecta a las monturas, dispondremos de dos nuevos medios de transporte como son:

  • Lobo cibernético de obsidiana

Lobo cibernético de obsidiana

  • Vaina de fantasma

Vaina de fantasma

Estos dos nuevos elementos no cambian en absoluto el desenlace del juego, es decir, tan sólo nos sirve para cambiar el aspecto de nuestra montura para que, cuando queramos desplazarnos con mayor velocidad por cualquier parte del mapa, lo hagamos con uno u otro aspecto. Es cierto que estéticamente quedan muy atractivas y ver a Kerrigan, por ejemplo, con su aspecto legendario y pilotando su Vaina de fantasma como si estuviésemos inmersos en Tron, da un toque diferente que nos gusta. No es ya clásico movimiento a lomos de un animal.

Conclusiones

Estamos ante dos nuevos modos de juego, por llamarlo de un modo que todos entendamos, que nos ha dado varias horas de diversión y más si eres fan del MOBA de Blizzard. Sinceramente, es una buena apuesta por intentar deshacer la monotonía que pueda llegar a causar un juego de estas características. Además, con la presentación de Alarak, incluyen una gran cantidad de estratégias que sólo cada jugador será capaz de manejar a su antojo.

Como podéis apreciar también en la imagen de portada, en Máquinas de Guerra anunciaron que Zarya, heroína de Overwatch, también formaría parte del pack, pero ha entrado una semana después, aproximadamente, y por separado. Algo que podría haber hecho más atractivo el paquete y quizás hubiese aumentado las ventas del mismo.

 

 

 

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