Análisis Kholat PlayStation 4

PlayStation 4
 

Hace ya un año salió al mercado Kholat, un título de survival horror con un componente distinto a lo que estábamos acostumbrados. El elemento que distingue a Kholat de otros juegos de terror es que no tendremos un camino establecido si no que, a base de explorar tendremos que averiguar que ocurrió en el Incidente del Paso Diatlov.

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El juego nos pone en situación con una cinemática donde se explican todos los titulares de prensa que siguieron al incidente en la montaña Kholat Syakhl (Montaña de la Muerte en mansi). Un pico en los montes Urales donde nueve chicos se perdieron y sus cuerpos fueron encontrados en situaciones extrañas. A este inicio le sigue una llegada a un pueblo desierto donde lo único que podemos hacer es seguir un sendero que se adentra en la montaña. Hasta que caemos justo en la tienda de campaña de los nueve chicos que desaparecieron.

Una montaña siniestra y un diario

La forma que tiene Kholat de enseñarnos su historia será a través de eventos y de notas que encontraremos. Sobre todo conoceremos la historia por los fragmentos de los diarios de los chicos desaparecidos y por el grupo de búsqueda que encontró sus cuerpos. Unos cuerpos destrozados, quemados e irradiados. Tendremos que descubrir la verdad del incidente por nuestra cuenta y es que, salvo eventos de la historia lo único que tendremos es nuestro mapa, unas coordenadas apuntadas y tendremos que descubrir que nos espera en esos puntos.

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La narrativa aunque pueda ser tediosa en realidad es una forma muy original de contar la historia. Algunas notas de los diarios están dobladas, lo cuál ofrece cierta inmersión en la historia y otras tienen datos, que aunque no parezcan relevantes, cuando vayamos avanzando en el juego nos daremos cuenta de que contienen mucha información útil e interesante.

En alguna ocasión nos parecerá que estemos jugando a Slender por lo “vacía” que está la montaña y todas las notas que encontraremos, una sensación de soledad que te afecta aunque seas una persona que no tiene miedo a nada.

Una característica de la historia que rodea al Incidente del Paso Diatlov es que combina muy bien lo sobrenatural con lo científico y real. Algo que se nota mucho en la narración de esta historia ya que nunca se llegó a averiguar qué ocurrió exactamente con los nueve chicos en la montaña.

La Montaña que quita el aliento

La Kholat Syahkl está representada de una forma apabullante, los picos están muy cuidados, el terreno es muy significativo, cosa que es importante ya que principalmente nos tendremos que orientar con él. Todo esto sorprende ya que se ha cuidado mucho de qué está y dónde está, para qué sirve y hasta donde podemos llegar, porque el mundo es completamente libre, los chicos de IMGN.PRO han tenido que trabajarse los límites donde podremos movernos para que la historia fluya y no se atasque.

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Otra cosa que destaca es la música, que encoge tu alma y convierte tu valor en una pelotilla que tienes que tragarte. Y es que la ambientación musical es de los mejores aspectos del juego, no solo tiene unas canciones melancólicas si no que la música cambia con cualquier situación para tenerte siempre en tensión, como si fuera una película.

Las pegas que tiene este apartado gráfico es que tiene unas pantallas de carga excesivamente largas y algunas zonas como los cañones profundos o las zonas más extensas que tienen un bajón de fps excesivos. De pronto estamos andando acongojados por un valle y sentir la ralentización o abrir el mapa y notar cómo nos desplazamos muy lentamente. Otra que, aunque no parezca importante lo es, es la falta de subtítulos en el diario y que las páginas se leen bastante difuminadas a la hora de jugar en una pantalla grande.

Por último, aunque no sea una pega realmente si se ha notado la falta de un “cuerpo” para nuestro personaje. No tenemos manos, piernas, ni tan siquiera torso inferior. Algo que cuando miramos hacia abajo o usamos la linterna choca un poco, sobre todo al ver las pisadas en la nieve.

Linterna, mapa y echamos a andar

Es todo lo que necesitaremos para completar el juego. Al basarse en la orientación también tendremos que tener buena memoria para los lugares y no perdernos, porque si no podremos estar dando vueltas durante un rato y no nos enteraremos.

El juego no tiene combate ni salto, aunque eso no es una pega para explorar toda la montaña. Si es cierto que la falta de salto se nota en muchas zonas que “podríamos” acceder saltando un poco, pero está hecho para que tengamos la obligación de buscar una ruta alternativa en algunas partes de la historia.

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Algo que tiene muy bien hecho el juego es el uso del mapa, no es un menú pausado si no una función por la que tendremos que pararnos para verlo. Algo que da mucha vida al juego ya que la historia no se para al abrir un mapa, justo como en la vida real. También está muy bien que el mapa te obligue a encender la linterna para poder consultarlo, como es lógico.

Quizá sería necesario que los límites del juego fueran más “imposibles” y realistas ya que en algunas zonas no podremos pasar porque un árbol nos lo impida.




Escalofríos finales

Kholat es un juego muy bueno en cuanto a su inmersión, realización y ambientación. Si bien puede pecar un poco de no ser como esos Survival Horror a los que estamos acostumbrados a ir con armas y un personaje de acción, Kholat nos pone perfectamente en la piel de una persona normal, como si fuéramos realmente nosotros quienes nos hayamos perdido en la montaña, sin habilidades especiales, con mucho terror y un sudor frío que nos recorre la nuca. Y, aunque no tenga los sustos que puedan llegar a tener otros juegos, su constante situación de tensión, provocada por la soledad que evoca y la música tan bien escogida, nos dará que pensar por las noches después de jugarlo.


Positivo

  • Muy buen apartado gráfico
  • Buena inmersión en la historia
  • La música es espeluznante y espectacular
  • El diseño de los elementos tribales es genial
  • Una historia original y con muchas cuestiones
  • Buena localización del juego

Negativo

  • Narrativa caótica y difusa
  • Bajones de fps frecuentes
  • En ocasiones se necesitarían subtítulos
8

Muy bueno

Política de puntuación

Roberto Cabañas
No enlazó la llama porque era demasiado fácil, conquistó Morrowind a base de patadas reptilianas y ha aplastado cabezas online desde Warcraft 3. Es un jugón pintoresco con amor por lo grotesco, los monstruos grandes y los dados de veinte caras, siempre que saque un crítico.