Análisis The Legend of Korra

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Hay historias que se prestan para ser verdaderas fuentes de videojuegos. Por ejemplo, los superhéroes, con aventuras llenas de acción y superpoderes que pueden hacer que un juego sea espectacular, divertido, largo y , en general grande. Dentro de este grupo, el mercado de los animes también tiene mucho que decir, con sus historias llenas de gente que puedne controlar su fuerza interior para realizar verdaderas proezas, incluyendo la creación de energía pura que puede devastar planetas enteros. Bien, en los últimos años, nació una serie que, sin ser oriental, quería fijarse en los cánones de las historias típicas de los animes, incluso copiando su estilo de dibujo. Esta historia era Avatar: la Leyenda de Aang, que nos contaba la historia del último maestro del control del aire, un chico de 12 años que llevaba un siglo encerrado en una cúpula de hielo mientras su mundo se iba al traste por una guerra que duraba ya cien años. Esta serie triunfó, con calidad argumental, con originalidad y con una buena mezcla de las partes básicas del anime y los guiones más occidentales.

Tanto triunfó esta serie que se hizo una segunda parte, llamada la Leyenda de Korra, donde se nos cuenta que, setenta años después de la historia de Aang, aparece un nuevo Avatar, una joven de 17 años que tendrá que enfrentarse a multitud de retos y aventuras. Esta nueva serie ha cosechado incluso mejores críticas que la serie original de Aang, entre otras cosas por su carácter algo más maduro, con capacidad para enfrentarse a temas más serios, sin perder la espectacularidad ni la concepción original de la serie. Desde aquí, recomiendo ambas series a todos aquellos que les gusten las batallas con los cuatro elementos y los guiones decentes.

Korra

Y llegó el videojuego

Cuando algo se hace famoso, hoy en día se hace un videojuego. Siendo un anime que trata sobre combates en los que los personajes pueden controlar alguno de los cuatro elementos /aire, tierra, fuego y agua) y la protagonista tiene la capacidad para controlarlos todos, que mejor que un beat’em up. Ya que vamos a hacer el típico juego de toñas “yo contra el barrio”, que mejor que dejárselo a Platinum Games, que ya han demostrado su saber hacer con Madworld, Bayonetta, Metal Gear Rising Revengeance y Bayonetta 2 (considerado como el mejor Hack’n’ Slash de los últimos años). Pues bien, el tema no ha salido bien.

Platinum Games nos tienen acostumbrados a una calidad gráfica decente, a una historia que, si bien no es del todo original, como mínimo es más que suficiente para tenernos varias horas pegados al mando. Platinum es una compañía que por alguna razón ha vendido menos de lo que se merece porque sus juegos son buenos. Madworld es para un estudio, Bayonetta es increiblemente bueno y, personalmente, considero a Vanquish el mejor third-person shooter de la historia. Pues ahora, simplemente no han hecho un buen juego.

Pueden justificarse diciendo que estaban más entretenidos haciendo Bayonetta 2, pero no me parece excusa para hacer lo que han hecho. Antes de empezar a analizar en profundidad, voy a dejar claro que el juego no es horroroso, pero Platinum Games ha demostrado que es muy bueno haciendo juegos de combate y lo que han hecho con Korra, está muy por debajo de su nivel habitual. Sin más, comenzamos.

Se el Avatar, Se Korra

El juego comienza con un tutorial en el que nos enseñan a realizar combos básicos, los típicos con un botón para ataques flojos y otro para ataques fuertes, que se pueden combinar para realizar combos completos. Aquí ya vemos que hay posibilidades y que los movimientos de Korra son especialmente fluidos, así como los ataques elementales, con una calidad gráfica muy buena, debido a un cel shading muy bien tratado. Pero entonces es cuando nos damos cuenta que, mientras Korra y sus ataques están muy bien hechos, el resto de cosas no.

Avanzamos en la historia y nos quitan los poderes, algo típico en este estilo de juegos, aunque no quiere decir que nos guste. Entonces aprendemos que tambien podemos contratacar los ataques enemigos, al más puro estilo Platinum, dando a un botón en el momento justo, conseguiremos un pequeño QTE que hará muchísimo daño a nuestro contrincante. Esta aptitud será vital contra los Jefes de final de fase, dado que nos harán mucho daño y nosotros a ellos muy poco, a menos de que les hagamos contrataques.

Tras quitarnos los poderes, vemos que nuestras sospechas sobre los gráficos se hacen realidad. Los escenarios son pobres, muy pobres. Los enemigos son clónicos y más pesados que capaces, dependiendo de su color tienen una habilidad u otra, siendo los verdes los que atacan cuerpo a cuerpo, los azules los que nos lanzan una onda voladora que nos ata y nos impide movernos durante unos segundos y los rojos unos enemigos que lanzan rayos incontratacables, que nos hacen un daño medio que puede acabar con nosotros si nos descuidamos. Es en estos momentos cuando vemos que si inmovilizamos a un enemigo o le dejamos aturdido, podremos hacerle un Fatality con el poder que tengamos activado en ese momento, siendo alguno muy espectacular, aunque generalmente solo hara daño a un enemigo, cuando lo que queremos es hacer daño a diez.

El juego continua, pasamos nuestro primer nivel, viendo que hay zonas a las que no podemos acceder porque necesitan de un poder elemental que aún no tenemos y es que los diferentes niveles tendrán algún recoveco con coleccionables que nos dará orbes de energía, que podremos gastar en una tienda entre fase y fase. Algunos de estos coleccionables serán innaccesibles desde el principio, ya que necesitaremos poderes concretos para tirar barreras elementales. Podremos volver a los niveles jugados con los poderes que hayamos conseguido, lo cual es bueno porque le da cierta rejugabilidad al título y, la verdad, uno se siente bien cuando tiene todos los poderes y vuelve a alguno de los primeros niveles para acabar con todos los enemigos con maestría y espectacularidad. Al terminar la fase, nuestra protagonista llama a Naga, su perro gigante con el que entraremos en una fase en la que tiraremos hacia delante, eligiendo caminos, esquivando obstáculos, saltando sobre abismos, deslizándonos bajo muros y recogiendo orbes. Básicamente, han copiado el sistema del juego de móviles Temple Run, solo que sin ser de camino infinito y conla posibilidad de poder usar tus poderes a tu favor (un escudo de agua, crear un pilar de tierra para saltar sobre él, lanzar una bola de fuego para destruir obstáculos o coger velocidad con un impulso de aire). Estas fases no son aburridas, pero tampoco son lo mejor dle mundo. También podremos repetirlas cuando queramos y casi todas als fases tienen un nivel de estos al final.

Korra y Naga

Al terminar la fase nos darán una puntuación en medallas, evaluando los diferentes enfrentamientos que hemos tenido en la pantalla, otorgándonos más o menos orbes para gastar en la tienda. La tienda nos permitirá aprender combos, obtener formas de esquiva superiores (que nos permitan lanzar una bola de agua mientras esquivamos, por ejemplo), así como darnos objetos curativos (con límite de cantidad), objetos de resurreción (solo uno por cliente) y multitud de objetos que mejorarán nuestras estadísticas. Al principio todo esto parecerá una tontería, pero según avancemos en el juego, veremos que cada uno de los objetos tiene su importancia y, dependiendo de como juegues, todos pueden ser muy útiles- En este sentido el juego está muy bien planteado. Por poner un ejemplo, a mi me gustan los combos largos, unir combos de un elemento con los de otro (fundamental y espectacular) y hacer contrataques in extremis, pero claro eso hace que a veces se me olvide hacer esquivas simples, pues hay un objeto que hace que un porcentaje de los ataques enemigos se conviertan en contrataques automáticos. Cuesta un pastón, pero la integridad física de Korra me lo ha agradecido.

Por último, están los Jefes finales. Pueden ser de tres tipos: Maestros de elementos, que son como tú, pero solo pueden controlar un elemento y, sinceramente, tienen un aspecto ridículo, sobre todo porque los de cada elemento son iguales, pero según avanzas de nivel, tienen colores diferentes, todo muy ochentero; Mechas, máquinas gigantes de guerra que necesita que se le contrataque muchas veces para poder vencerle y hacer un super golpe final, de estos hay muchos en el juego, demasiados, llegan a hacerse muy pesados, según avanzamos en el juego también aparecen jefes de este estilo, pero en vez de ser Mechas, son monstruos del mundo de los espíritus; el Gran Jefe final, que es el Big Boss del juego, con una dificultad tan terriblemente amplia, con casi la imposibilidad de vencerle con ataques normales y necesitando las contras para hacerle un daño decente, pero con una complejidad total para hacerle contrataques. Lo del Jefe Final es casi para ponerlo en una lista de los malos más chungos que se han hecho. He muerto multitud de veces en el combate final, yo diría que demasiadas. No me considero del todo malo en este estilo de juegos y el Jefe Final de The Legend of Korra ha jugado conmigo como si fuera un muñeco de trapo. En este sentido, Platinum sigue con su capacidad para crear picos de dificultad que rozan lo absurdo. De hecho, si pones el juego en difícil, te avisan que es una dificultad ridícula que solo está hecha para maestros y llevan razón, es ridículo que un juego pueda poner tantas cosas en contra. Por cierto, al final del juego nos dan la capacidad de convertirnos en el Avatar, lanzando ataques potentísimos, pero tranquilos, que a los Jefes Finales casi no les hace daño y este modo Avatar se acaba en pocos segundos con lo que tampoco nos suele salvar la vida.

Korra Mecha

Tras terminar el juego, te abren un nuevo modo de juego que se llama Pro-Bending. Es un deporte que aparece en al serie de televisión, parecido al balón prisionero, en el que nosotros y dos compañeros lucharemos contra tres contrincantes. En total, habrá un maestro del agua (nosotros) un maestro del fuego y un maestro de la tierra. Utilizaremos nuestros poderes para lanzar proyectiles al enemigo, quitándole vida. Al quitarle la vida, caerá a un segmento posterior de su campo de juego, y si conseguimos que pierdan la vida los tres componentes, nuestro equipo avanzará un segmento y volverá a comenzar la contienda. El juego se divide en tres asaltos de tres minutos cada uno. Se puede vencer por K.O, lanzando a un equipo completo al agua, despues de conquistar tres segmento del campo contrario, se puede vencer por tener más contendientes de tu equipo aun sobre el campo dle juego o por tenemos segmentos de los contrincantes conquistados.

Es un juego de reglas sencillo, pero en seguida se complica porque los equipos contrarios son bastante buenos, coordinándose en los grados de dificultad más altos, haciendo que puedas perder en muy poco tiempo. Es un juego que podría dar para un videojuego entero él solito, si mejorasen algunos aspectos (gráficos, jugabilidad, posibilidades de actuación) pero me ha parecido divertido y ligeramente adictivo.

Lo que empaña el juego no es la condensación

El juego tiene algunos fallos garrafales. Fuera de la historia, que no está muy allá. Fuera de los gráficos pobres, exceptuando a la protagonista. Tiene algunos errores de bulto importantes. Para empezar, el sistema de combos. Sí, es bonito y fluido, cada elemento tiene sus propios movimientos y técnicas y sus propios usos. El agua sirve para atacar a distancia, el aire sirve para enfrentarse a varios enemigos por sus ataques de área, el fuego sirve para pequeños grupos de enemigos por su velocidad de combos y la tierra es mejor para el uno contra el uno, por su fuerza bestial y sus ataques a un solo objetivo. Es cierto que podemos cargar energía en cada golpe, pudiendo hacer mucho más fuertes nuestros combos. Es verdad que podemos cambiar de elemento en pleno combo, creando algunos momentos espectaculares. Pero todo esto se ve empañado por una cámara que a veces está demasiado cerca y no nos deja ver si nos atacan desde algún ángulo que no sea el frente (cosa muy probable, ya que siempre estaremos en una proporción de cinco a uno, como poco) y otras veces está tan lejos que no sabemos muy bien a quién estamos apuntando con nuestros ataques. Podemos centrar el objetivo en un solo enemigo, pero esto es muy engorroso, porque el resto nos atacarán impunemente y el objetivo cambiará automáticamente al enemigo menos adecuado posible, casi haciendolo más difícil de lo que ya es.

Otro de los errores grandes tiene que ver con la identificación de impactos. Muchas veces damos al botón de contrataque en el momento justo, pero aun así nos asestan un golpe, con lo que perdemos vida. Otras veces intentamos esquivar y lo conseguimos, pero los enemigos saben hacia donde vamos a esquivar y aprovechan para lanzar una andanada de ataques en ese medio segundo en el que no podemos esquivar. Me ha pasado varias veces que los enemigos se coordinen de tal forma que me hayan quitado toda la barra de vida por haber atacado todos con una décima de segundo de diferencia, con lo que si me entraba un golpe, me entraban todos los demás. muy doloroso.

La dificultad también creo que está mal medida, hay picos realmente fuertes de dificultad que luego se relajan, para pillarte por sorpresa de nuevo. Hay momentos en los que parece que al juego se le va la pinza y a un enemigo final se le cruza un cable. También me ha ocurrido ver como uno de los famosos Mechas me atacaba sin parar, impidiéndome contratacar o esquivar, matándome con total libertad en cuestion de un par de segundos. Hay algo ahí que creo que hace falta parchear.

Korra contra

Conclusiones

Estamos ante un beat’em up que no acaba de ser del todo divertido. Podría haber tenido muchas posibilidades, pero se queda a medias de ser un juego bueno de verdad. Si a todo lo anteriormente comentado le ponemos que no viene ni doblado ni subtitulado, entonces encontraremos un juego que el público de nuestro país no tocará.

Si eres un fan de este estilo de juegos, tal vez podrías quererlo por coleccionismo, pero hay cosas mejores en el mercado. Es espectacular cuando tienes todos los poderes al máximo, pero tienes que pasarte el juego casi dos veces para conseguir ese nivel y, sinceramente, dudo que haya mucha gente que quiera pasarse este juego más de una vez.

Le falta la chispa a la que nos tiene acostumbrados Platinum Games. Se nota que ha habido cierta prisa por sacarlo. Si hubieran trabajado durante seis meses o un año más, seguramente habrían sacado un juego redondo. En cambio, han sacado un pseudo-Hack’n’ Slash con una duración de cuatro horas que no enamorará a nadie, al contrario que la serie de la que coje prestado el nombre.

El juego se estrenó para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One y PC el día 22 de octubre de 2014.


Positivo

  • El sistema de combate es sólido
  • El Pro-Bending es ligeramente adictivo
  • Cuando tienes todos los poderes, el juego mejora mucho

Negativo

  • Los escenarios son muy pobres
  • Los enemigos son difíciles por pesados, no por capaces
  • Demasiados Mechas
  • ¿Por qué no darte todos los poderes desde el principio?
  • Dificultad mal medida
6.5

Jugable

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