Análisis Shadow of the Beast

PlayStation 4
 

Lejos queda aquel 2013 en el que Sony anunció la vuelta de una franquicia que hizo las delicias de los jugadores amantes de la dificultad. Hablamos del regreso de Shadow of Beast, una saga que vuelve en forma de reimaginación (lo que ya se conoce como reboot) y que pretende dar un golpe de la mesa en lo que a calidad en juegos descargables se refiere.

Aunque quizás muchos pensabais que este proyecto era un videojuego completamente nuevo, así que es mejor centrarnos en qué fue Shadow of Beast, y qué es esa vinculación con la palabra “Amiga”, que seguro habréis escuchado en más de una ocasión cuando leéis sobre este videojuego.

Shadow of Beast es un juego en scroll lateral que se lanzó en 1989 para Amiga. Este ordenador, fabricado por Commodore International, tuvo su éxito en las grandes capacidades multimedia, y sin duda alguna, fue un gran avance para el mercado de los videojuegos. Pues en este ordenador se lanzó Shadow of Beast, un videojuego en 2D de plataformas y combates que ahora cobran una nueva vida gracias al poder gráfico de PlayStation 4. El gore está más presente que nunca, en uno de los mejores descargables de esta primera mitad de año. Comenzamos.

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Un videojuego con identidad propia en su historia

Cuando comencé a jugar este videojuego, sin conocer más que lo publicado en diversos medios como el nuestro, lo hice con escepticismo. No esperaba una historia inolvidable, ni una jugabilidad innovadora. Ciertamente, ninguno de estos aspectos se cumple, pero tampoco los exijo. Shadow of Beast sabe funcionar en los terrenos por los que discurre esta aventura (bastante duradera, por cierto, ya que incita a rejugarlo) en scroll lateral, con grandes dosis de sangre, acción y exploración.

Uno de los elementos de identidad propia que tiene este videojuego es su narrativa. No te la dan masticada, y si estás interesado en profundizar en su propuesta, hay más vías que la del juego básico. Más adelante explicaremos esto, pero tiene grandes dosis de lore, algo cada vez más habitual en el mundo del videojuego a la hora de transmitir una historia.

Su premisa argumental es la siguiente: eres Aarbon, una enorme bestia que debe avanzar hacia su objetivo. Este objetivo se divisa en la primera misión que jugamos: un terrible enemigo ha secuestrado a un bebé, y quieres recuperarlo. El resto de la historia, no la trataremos, pero podríamos decir que su desarrollo bebe mucho de la narrativa de Dark Souls. ¿En qué sentido? Pequeñas escenas cinemáticas, en las que sucede poco o nada, te presentan a los grandes jefes finales y te ponen en contexto.

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Ahora pasamos a tratar en profundidad el tema del lore. Como hemos dicho, su presencia es bastante importante. Desde el mapa del mundo accedemos a cada nivel del juego, pero no solo a ellos. Mientras jugamos, desbloquearemos orbes que nos llevan a nuevas escenas o crónicas que nos relatan hechos que de otra forma, no lograríamos conocer, haciendo que el jugador quiera saber más, y por ende, que quiera explorar a fondo cada escenario para lograr desbloquear todo.

No queremos decir que la historia sea lo nunca contado. No es la parte importante de Shadow of Beast, pero esa forma de mostrártela poco a poco, profundizando en ella si así lo deseas, es muy acertada en este caso (no tanto en otros proyectos de mayor calibre en los que vemos cómo esa recolección se hace ardua y pesada). Ahí reside la identidad propia de su historia.




Una jugabilidad tan adictiva que abruma

Ya hemos hablado de su historia, y con su premisa, ya podemos adivinar que una parte importante del videojuego será el sistema de combate. Tenéis razón, y por eso vamos a hablaros de él tras el anterior apartado. En el videojuego, hay dos pilares básicos en cuanto a jugabilidad se refiere: los combates contra oleadas de enemigos, y la exploración exhaustiva de enormes escenarios (algunos pueden durar más de una hora en encontrar la salida si te entretienes).

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En cuanto a los combates, el bestiario es bastante elevado para un videojuego del estilo. A ese bestiario, por cierto, también podremos acceder desde el mapa del mundo, y no hay fase en la que no se desbloqueen nuevas páginas de este coleccionable. Pero dejando de lado el bestiario, hablemos sobre el desarrollo de esos combates que hemos mencionado.

En principio, podríamos hablar de tres clases de combates: el primero sería el simple. Aquel que nos encontramos en el trascurso de una misión en un lugar del mapa con dos o tres enemigos. Podríamos decir que no son combates muy numerosos y su facilidad desconcierta, más si nos ponemos a comparar con los dos siguientes estilos de batallas. Suelen comprometer a los enemigos más simples del videojuego, y basta con atacarles sin piedad.

Antes de hablar del segundo estilo de batallas, podríamos hablar sobre otro aspecto como son los combos. El videojuego deja todo su peso en ellos: están los simples, que vamos encadenando con cada ataque, y los especiales, accediendo a ellos con el L1 + R1, y con los que debemos seguir una especie de ritmo para no volver al combate normal. El ritmo, es una parte importante. Algunos enemigos tienen patrones rítmicos muy marcados y si logramos entenderlo, a veces será fácil derrotarlos.

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El segundo estilo de batalla es aquel que tiene lugar en entornos “cerrados” (más bien limitados, porque no son cerrados, sino que el juego los limita mediante las puertas de acceso de los enemigos). Estos combates son los más difíciles del videojuego (más que los jefes finales), y pueden reunir a docenas y docenas de enemigos a los que derrotar a la vez. Aquí entra en juego el factor ritmo antes mencionado sin ninguna duda. Si logras descubrir su patrón de ataque, te será fácil derrotarlos (abajo te aparece el número de enemigos restantes), sino, morirás. En este sentido, el combate puede recordar a Dark Souls ya que también es un videojuego en el que los movimientos deben estar muy bien medidos.

En ese apartado del ritmo o patrón de ataque es muy importante bloquear, ya que si no llegas a bloquear, los enemigos te atacarán. El bloqueo sirve en ocasiones para desestabilizar a los demonios y poder atacarles sin recibir ningún tipo de contraataque. Y si mueres, hay dos opciones: o resucitar con un elixir (poco comunes), o resucitar mediante unas especies de almas inocentes que te cuentan en un marcador. Nosotros recomendamos no usar este método y acceder de nuevo a reiniciar el nivel, ya que el juego tiene parte de su encanto en el ser tremendamente difícil incluso en niveles bajos de dificultad.




Un aspecto que no he entendido es cómo recuperar salud (aparte de los orbes verdes que vamos viendo en el escenario), porque mientras he avanzado, me aparecían diversos consejos como: Recupera salud usando R1 + Cuadrado, pero nunca me ha funcionado incluso teniendo el indicador de sangre al máximo (necesario para usar diferentes aspectos como habilidades o combos especiales). No sé si será un bug o un fallo de diseño, pero es el único punto débil del apartado de la jugabilidad.

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El tercer estilo de combate es, como cabría esperar, el de los jefes finales. Cabe decir para empezar que su diseño es espectacular, y que son bastante intimidantes… Bastante más de lo que en realidad son, porque si profundizamos en sus encuentros, son bastante simples y poco exigentes. Cada jefe final tiene una barra de vida en porcentaje, y se le puede sumar al jefe final la presencia de unos enemigos que le acompañen y que nos hagan el camino más difícil. Esa es la verdadera dificultad de estos encuentros, porque el jefe en sí tiene unos patrones demasiado simples y fáciles de observar. Aún así, aplaudimos su diseño y su presencia.

El diseño jugable de los niveles es una maravilla. Permite hacer uso del poder de las plataformas que nos ofrece su control, y crea ambientes enormes, que dan sensación de opresión debido a sus desvíos constantes, teletransportes de una zona a otra… Quizás no creáis que es algo esencial, pero en un videojuego como Shadow of the Beast el diseño de niveles tiene que ser bueno, sino, el jugador puede llegar a aburrirse por ser un simple pasillo de izquierda a derecha.

En movimiento, gana más

En cuanto al apartado artístico y técnico, hay poco que reprochar, y más sabiendo que proviene de un estudio menor (aunque sea publicado gracias a Sony). Tengamos en cuenta que el presupuesto de estos desarrolladores ha sido ínfimo en comparación a otras empresas del sector como la propia Mercury Steam (hablando de una compañía con un videojuego que, en el fondo, tiene un estilo técnico, que no artístico, parecido).

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Lo que más destaca es su apartado más técnico. Gracias a sus 60 fps, el videojuego fluye con el constante movimiento del personaje. No he llegado a observar tirones, y dentro de su motor gráfico, las texturas lucen a buen nivel, y hay detalles como los exteriores luminosos que entran por los ojos (se me caía la baba cuando veía la hierba del primer nivel, por ejemplo). Las zonas oscuras también tienen un buen uso del motor gráfico, y lo notamos en reflejos o efectos gráficos de gran nivel. Quizás donde no destaca tanto es en algunas animaciones de los enemigos, o en el detalle de la sangre: se nos antoja demasiado artificial (aunque quizás sea decisión artística…).

En cuanto al apartado artístico, nada que objetar. Si buscáis noticias anteriores del videojuego, una de ellas contiene un comentario mío sobre una imagen criticándolo… Craso error. En movimiento, el videojuego se luce y da sentido a ese estilo artístico que veíamos en fotos y podíamos llegar a pensar que era “soso”. Nada más lejos de la realidad. A medio camino entre la estética de Dark Souls, Mortal Kombat y God of War, este lanzamiento logra impregnar de un estilo único a su paleta de colores, haciéndonos ver que a veces estamos contemplando a un cuadro grotesco más que a un videojuego, o a una pintura de lo más bella en un atardecer desde un frondoso bosque.




No es ni el juego más bruto de PlayStation 4 (ni lo es, ya que hay decenas de juegos superiores, ni lo busca), ni el más bello (Bloodborne o el estilo artístico de The Order 1886, por mencionar ejemplos de videojuegos que apuestan por crear ambientación, son ejemplos superiores), pero sí que es uno de los juegos de la escena independiente con más mimo que he visto en mis años como jugador.

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El sonido, en cambio, pasa algo más desapercibido, y la música no es algo que vayamos a recordar durante toda la vida. El videojuego viene en completo castellano (diálogos), y durante muchas escenas veremos un lenguaje extraño que no lograremos desentrañar…

Ojalá más independientes (o AAA) así

A todo lo comentado (gráficos, jugabilidad e historia), sumamos la posibilidad de comparar las puntuaciones y el tiempo de los niveles del videojuego, para hacer de Shadow of Beast una de las sorpresas de la temporada. Como videojuego, no dista mucho del nivel conseguido por otras marcas más conocidas en los últimos meses, y como proyecto independiente, logra sobresalir gracias al apoyo de Sony.

Creo que ha sido un error enfocar al videojuego en un lanzamiento digital en nuestro país (Asia si tendrá una edición física), ya que pocos proyectos están tan cuidados como este, y podrían lograr atraer tanto a los nostálgicos que jugaban en la Commodore Amiga, como a los nuevos jugadores que ven en Dark Souls un exponente de videojuego difícil, porque Shadow of Beast también lo es.


Positivo

  • Su jugabilidad es adictiva, simple pero exigente
  • Su diseño de niveles
  • El estilo gráfico y artístico
  • El lore del juego es abundante e interesante de visualizar
  • Es lo que debe ser un reboot, y lo que debería servir de ejemplo para muchos juegos descargables

Negativo

  • El sonido no destaca
  • Las animaciones se quedan sosas si comparamos con el resto del apartado técnico
9

Increíble

Política de puntuación

David Cruz García
Amante de los videojuegos y del cine. Quizás The Legend of Zelda y Final Fantasy ocupen un lugar más alto en mi corazón que otros videojuegos, pero amo a todos los que me divierten por igual. Cine de ciencia ficción como forma de vida