¿Qué ha ocurrido con H1Z1?
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¿Qué ha ocurrido con H1Z1?

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Una de las últimas presentaciones de SOE (filial de Sony) fue H1Z1, mostrado como un juego de supervivencia zombie en un mundo muy extenso y con elementos sandbox, empleando fórmulas muy similares a las que juegos como DayZ utilizaron, y acertaron. Sin embargo, en los últimos días se produjo una alta controversia sobre la política de microtransacciones del juego. Recapitulemos desde el principio.

H1Z1 será un videojuego MMO (multijugador masivo) para PC, y además free to play, lo cual significa que su obtención y disfrute serán gratuítos de cara al jugador. Pero todo juego free to play necesita alguna forma de recuperar lo invertido y sacar ganancias, sinó no estaríamos hablando de un free to play, sino de un juego gratuíto puro y duro. Aquí entran las microtransacciones con las que todo título de este "género" cuenta, "pequeños" pagos con dinero real que nos otorgan objetos del juego (normalmente con el dinero real compramos una unidad monetaria dentro del juego, que sólo se puede obtener de esta forma). Los objetos que se pueden comprar con dinero real pueden ser de distinta índole, atendiendo a un detalle fundamental que causa el motivo de esta controversia:

  • Objetos "de adorno": skins, vestimentas, apariencias, pinturas para armas, etc.
  • Objetos "no desequilibrantes": objetos que vienen siendo esenciales para el juego, como armas en los juegos de disparos, tanques en los simuladores de tanques, aviones en los de aviones, etc., pero sin que estos objetos reflejen ventajas superiores a los objetos de su misma categoría presentes en el juego, y a los que tienen acceso todos los jugadores, independientemente de si han pagado algo o no han soltado ni un céntimo.
  • Objetos "pay to win": la traducción de este término significa "pagar para ganar", y hace referencia al hecho de que comprar armas (o en su defecto, el elemento clave del juego en términos de jugabilidad) que ofrecen una ventaja superior a las de su misma categoría, de acceso gratuíto. Por ejemplo, que las armas que trae un juego free to play maten de 5 tiros, mientras que las armas compradas con dinero real (microtransacciones) lo hacen de 2.

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Volviendo al análisis cronológico, tras la presentación del juego al público, el juego fue recibiendo imágenes y más datos, hasta que llegó el acceso anticipado (Early Access) vía Steam. Los accesos anticipados vienen siendo una beta/alpha, una versión de muestra del juego en desarrollo. Como su propio nombre indica, con el acceso anticipado podemos jugar el juego antes de que éste salga al mercado. Y aunque H1Z1 será un juego gratuíto, el acceso anticipado tiene un coste de 19,99€, por lo que aquellos jugadores que quieren probar el juego en su estado temprano, reportar (voluntariamente) fallos del mismo y jugarlo antes que nadie, pueden hacerlo por ese precio. Se opine como se opine, esta táctica es legítima, pues se aclara firmemente en la compra del Early Access.

Además de las críticas causadas por varios aspectos negativos del juego, típicos en versiones beta (el hecho de que los pocos servidores que existen funcionen muy mal, problemas de acceso, la existencia de algunos cuantos bugs y errores, así como la poca o nula habilidad de los jugadores), el principal objeto de crítica está por la notada existencia de elementos "pay to win" en el juego.

Que existan objetos, elementos y armas de pago en juegos free to play que ofrezcan claras ventajas frente a los jugadores que "no han pasado por caja", es algo que ocurre en muchos, por no decir una mayoría, de los juegos free to play existentes. La comunidad reporta algunos ejemplos de juegos gratuítos con microtransacciones, pero que sin embargo no venden más que meros objetos de personalización estética que no interfieren en los resultados del juego (el ejemplo más conocido es League of Legends); mientras que muchos otros juegos tienen elementos pay to win, existiendo casos más criticados que la media porque la ventaja es demasiado obvia (por ejemplo, reciben grandes críticas por este hecho Hazard Ops y Ghost Recon Phantoms, entre otros).

Sin embargo, la crítica hacia SOE no vino dada tanto por la existencia de elementos de pago que ofreciesen ventajas a los jugadores, sino por un anuncio oficial que aseguraba que las microtransacciones de H1Z1 sólo serían de carácter estético y no agresivo, es decir, que no fortalecerían el conocido pay to win vendiendo ventajas adicionales frente a otros jugadores.

El presidente de SOE, John Smedley, afirmó varios puntos enviados al subreddit de H1Z1. Los dos primeros dicen así:

1) Venderemos objetos de vestimenta. Sentimos que esto será una buena y justa forma de generar ingresos. [...] También hemos pensado en una idea muy impresionante, dejando que los jugadores que maten a otros jugadores puedan saquearles. [...]

2)NO venderemos armas, municiones, comida, agua, etc. Es algo que está dentro del juego y, en nuestra opinión, apestaría si hiciésemos algo así.

Declaración del presidente de SOE en Reddit, hace 9 meses.

Declaración del presidente de SOE en Reddit, hace 9 meses.

En H1Z1, los jugadores pueden comprar entregas aéreas que contienen armas y munición, contradiciendo el segundo punto que el presidente de SOE aseguró que "apestaría si lo hiciesen".

La indignación de la comunidad forzó a SOE a echarse atrás con todo el tema de los micropagos en el juego, que aunque se encuentre en una versión temprana, empieza a tener definido este sistema, que ha sido cambiado siendo menos agresivo. John Smedley se disculpó públicamente (de nuevo en Reddit) y anunció unas medidas que intentarán buscar un equilibrio entre los jugadores que hayan comprado elementos del juego, y quienes no hayan soltado dinero, listado y especificado en la publicación de Reddit de disculpa.

Además, SOE estuvo devolviendo el dinero del Early Access de H1Z1 a quienes se mostrasen descontentos con este sistema de entregas aéreas. El plazo máximo acabaría hoy, lunes 19, aplicándose a los jugadores que hubiesen comprado su acceso anticipado antes del día 16 de enero. Esta devolución sería efectuada por SOE y no por Valve, que técnicamente muestra una imposición a las devoluciones de contenido digital.

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Así termina todo el revuelo causado por las tácticas de SOE en su juego MMO de supervivencia zombie. Gran parte de la comunidad opina que la táctica empleada por Sony fue muy rastrera (bien por haber mentido, bien por el mero hecho de haber incluído microtransacciones con ventajas a los jugadores que las comprasen); algunos otros jugadores se posicionan "de parte" de SOE, sobre todo por el hecho de que la devolución corrió por parte de Sony, manteniéndose Valve y su política de no-devoluciones al margen.

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Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.

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