Análisis The Walking Dead: Michonne Ep. 2

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Tras un comienzo correcto Telltale Games continúa con su primera mini-serie en el que es el segundo de los tres capítulos que compondrán The Walking Dead: Michonne, la aventura protagonizada por el afamado personaje de las viñetas traído directamente al mundo del videojuego con todo lo que eso conlleva. Tan sólo recordaros que esta aventura toma parte cronológicamente entre los cómics número #126 y #139 escritos por Robert Kirkman y dibujados por Charlie Adlard.

Para más generalidades sobre este videojuego, y para así evitar repetirnos, os emplazamos a nuestro análisis del primer capítulo donde podéis encontrar algunos de los puntos clave de la aventura. En este segundo análisis nos centraremos exclusivamente en el segundo capítulo y entraremos en el terreno de los spoilers hablando de los sucesos del primer episodio, por lo que no recomendamos que sigas leyendo si quieres llegar virgen a la historia. Si tan solo quieres saber si este segundo capítulo supera al primero salta a la conclusión, así como a los pros y contras, podemos garantizarte que esas partes de la reseña están 100% libres de spoiler.

Anteriormente en The Walking Dead: Michonne

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Como recordaréis en el primer episodio tomábamos el rol de Michonne que afrontaba una crisis psicológica a causa del recuerdo de la perdida de sus dos hijas, cuando ésta estaba considerando el suicido aparecía Pete quien la llevaba a su barco donde sobrevivía junto a un pequeño grupo que había visto desaparecer la situación habitual de la costa en esa época del año. Tras encallar y haber perdido la señal de unos amigos tanto Michonne como Pete se ponían manos a la obra hacia un ferry en el que había residido gente, sin embargo, todos ellos habían sido ejecutados a sangre fría recientemente.

Por suerte para nuestros protagonistas, conseguían encontrar provisiones, aunque en ese momento dos nuevos personajes, Greg y Samantha, ambos hermanos, entraban en escena tratando de llevarse esos suministros; su intento sería fútil al ser impedido por Randall y su gente, un personaje que se situaba como el antagonista de la trama llevando a los cuatro personajes que se estaban disputando los enseres como rehenes a la comunidad marina que, junto a su hermana Norma, lideraba. Allí la cosa se torcía y tras varias disputas el episodio terminaba con la muerte de Greg, y es justo ahí donde toma acción este segundo capítulo titulado “Give No Shelter” o “Sin Refugio” en nuestro idioma, pues el episodio vuelve a estar totalmente traducido en textos con acierto.

Intenso y escueto

Llegamos ya al segundo capítulo de esta mini-serie y, aunque todavía no podemos emitir un veredicto final, sí que nos vamos haciendo a la idea sobre lo que esta historia nos trae. Precisamente el mayor problema que le encontramos es ese “mini” que lleva el juego como reclamo, y es que al ser una historia de corta duración, prácticamente no hay tiempo para el desarrollo de los personajes y sus relaciones. Llama la atención poderosamente cómo, a priori, se están desechando personajes a los que, de contar con más tiempo para poder desarrollar una trama más pausada, podría habérseles dado mucho más trabajo.

Los miembros del grupo de Michonne y Pete que quedaron en el barco aparecen 10 minutos siendo generosos y a partir de ese momento es como si jamás hubiesen existido porque han estado ahí, sí, pero no nos llevamos con nosotros nada de ellos, y aunque tengamos opciones en los diálogos para hacer ver que nos importan, la verdad es que no lo hacen y no nos veremos pulsando dichas opciones en demasiadas ocasiones. Eso es un error del episodio uno, pero es que en el episodio dos vuelve a ocurrir; es como si los guionistas tuvieran la necesidad de meter un personaje y darnos cierta información sobre él para desecharlo acto y seguido; esperamos que el capítulo final mejore en algún sentido el trato que se le ha dado a estos personajes.

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Por lo pronto, el segundo episodio comienza con un deus ex machina a partir precisamente del desechado de personajes, el tipo que asesinó a Greg en el capítulo anterior ahora se siente culpable y, tanto él como su novio, son el elemento principal para forzar una huida que era necesaria, pero el uso de un deus ex machina definitivamente no era la solución, mucho menos cuando desechas al personaje del que no volvemos a saber.

El problema de la historia; además de estar en ese “mini” que la encasilla en tres únicos capítulos, y de ser poco fiel a la historia de los cómics como explicamos en el análisis del capítulo anterior; se encuentra en que los episodios en sí son muy escuetos. El primer episodio llegaba a la hora y media y ya era uno de los capítulos más cortos que Telltale había creado para ninguno de sus juegos, pero es que este segundo episodio dura una hora. No somos amigos de juzgar una obra por su duración pues hay grandes juegos que duran muy poco, pero la diferencia es que esos juegos tienen la duración medida y que duren poco no es necesariamente algo negativo; con The Walking Dead: Michonne, como estáis notando, estamos clamando por tiempo porque es lo que necesita esta historia. Necesita hacerse a fuego lento y no atropellarse en sus acontecimientos.




A lo sumo han sido dos los personajes de los que la historia se ha deshecho y han significado momentos importantes o interesantes en la trama. Al resto les sigue el vacío emocional que sentimos, no porque nos importen, sino porque nos dan exactamente igual, como igual nos dan la mayoría de personajes pues sus relaciones no se profundizan tanto como deben y todas pasan por Michonne como eje vertebrador, es decir, existe una complicidad entre Pete y Michonne y otra entre Michonne y Samantha, pero Pete y Samantha parecen ser totalmente ajenos. Por suerte eso se mejora en este segundo capítulo no sólo haciendo un poco más de hincapié en las relaciones interpersonales sino introduciendo a la familia de Samantha que añade una de las claves principales del episodio.

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Pero no todo es malo, y es que a título general este segundo episodio sí que resulta mucho más acertado que el primero pese a su corta duración; y es que, como habéis podido leer en el título del apartado, este capítulo es tan escueto como intenso y eso quiere decir mucho. Es un episodio que no nos deja descanso y nos tiene con el corazón en un puño durante prácticamente todo el desarrollo de la historia, del primer capítulo ya destacamos su acción visceral, pero eso es ahora exponenciado llegando incluso a lo grotesco y creando escenas que incluso te harán apartar los ojos de la pantalla. La acción de The Walking Dead: Michonne es, sin duda, la más divertida que ningún juego de Telltale ha mostrado y es que consigue con unos QTE hacerte sentir el peso de las acciones más dispares, vistosas y violentas que os podáis imaginar.

El desarrollo de la historia como un todo, dejando aparte los personajes, es correcto, aunque, como hemos dicho, quizá algo precipitado. Randall se consolida como antagonista y ofrece algunos momentos bastante memorables, entre los que se incluye un muy interesante final que aboga por acercar la historia principal a la subhistoria que tiene lugar en las visiones de nuestra protagonista.

Conclusiones finales – No sorprende, pero mejora

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Pese a su escasa duración, que ejerce unas influencias poco recomendables en el story-telling (como son la falta de profundización en diferentes elementos, o el sentimiento de que la historia se desarrolla de manera atropellada), este segundo capítulo mejora lo visto en el primero con mucha acción tan desenfrenada como grotesca, y la introducción de algunos nuevos personajes que terminan por tener algo que ofrecer, a diferencia de la mayoría de ellos que son desechados precipitadamente.


Positivo

  • Muy intenso mientras dura
  • Acción de calidad a raudales
  • Se introduce una familia de personajes que son interesantes, y clave para la trama
  • Existe alguna referencia para el lector del cómic
  • Los textos mantienen el buen nivel en castellano

Negativo

  • La trama, de momento, está obsesionada con desechar personajes
  • El mal uso de deus ex machina
  • Se agradecería más profundidad y desarrollo argumental
  • Se echa en falta algo más de duración
7.8

Bueno

Política de puntuación

Fran Ayuso
Jugador de videojuegos, espectador de cine, lector de libros, historiador del arte y redactor de Areajugones. QWERTY como método de expresión.