Análisis This War of Mine

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Las guerras siempre han generado un impacto drástico en los humanos, condenando a la raza a emerger su instinto más primitivo, el de supervivencia. Normalmente estamos acostumbrados a encarnar a un solado de élite con un equipamiento profesional y una formación exhaustiva que le confiere unas habilidades tácticas óptimas y una soltura en combate letal. Otro tipo de juegos nos representan la postguerra, ya sea apocalíptica, donde el vasto mapeado está colmado de especímenes radiactivos, o clásica, como las que han devastado la humanidad durante su historia.

This War of Mine, de 11 Bit Studios, sin embargo, plantea algo diferente. Inspirado en la guerra de Bosnia, un grupo de civiles asedian una ciudad maltrecha y condenada. El principal objetivo del juego es, como en la vida real supondría un guerra en ciernes, la supervivencia. Tenemos que controlar a un grupo de civiles, mediante una perspectiva en 2 dimensiones con diferentes alturas, en una casa improvisada y, poco a poco, ir incrementando los recursos para facilitar su estancia allí. Pero el juego se complica mucho, y ahora veremos por qué.

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Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que los supervivientes, aunque cuenten con sus habilidades especiales que podemos aprovechar dependiendo la situación, no son élites de guerra, de hecho, ni siquiera saben manejar un arma, ni están preparados psicológicamente para la carga que supone utilizar una. Son simples civiles, no hay formación militar que sostenga su valía ni una mermada moralidad que les impele a actuar vilmente.

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No delirar y mantenerse firme es crucial para sobrevivir

Los civiles, igual que cualquier ciudadano de a pie, tienen unas necesidades biológicas que atender para no enfermar o delirar. Por un lado, el hambre y el sueño son las necesidades imperantes, si no controlamos estos parámetros, los supervivientes morirán por inanición o sus escasos recursos alimenticios les obligarán a ahorrar energía, por lo que se volverán inservible. El sueño, no obstante, es lo más enervante del título. Si nos ponemos en la tesitura que acaece a los personajes, estos no tienen camas ni nada acolchado para dormir plácidamente, por lo que el incómodo suelo es la única vía para dormir, al menos, acostado y, como podréis deducir, no es nada agradable. Todo esto se resume a que tenemos que cuidar las necesidades biológicas para mantener los personajes en plenas facultades mentales y psíquicas mientras perdure el conflicto.

Comer y dormir parece muy bonito, pero no si nos encontramos sumidos en una devastada ciudad sustentada por los conflictos y avivada por la carroña. Los alimentos escasean, y los supervivientes tienen que subsistir, por lo que conseguirlos no va a ser tarea sencilla. Y aquí radica el pilar fundamental del juego: la estrategia. Cuando cae la noche, podemos acceder a diferentes localizaciones de la ciudad para conseguir provisiones mediante diferentes vías. La diplomática, que abarca desde confraternizar con las personas, hasta comerciar con algunas de ellas. La hostil, la cual no es muy recomendable dadas las secuelas psicológicas y física consiguientes, pero es la más rápida y eficaz. Y la sutil, ya que robar no es lo mismo que matar, ¿no? Dependiendo nuestro plan de actuación, los personajes saldrán más satisfechos o menos, y todo esto influirá en las acciones automáticas de los personajes, que irán desde abandonar el asedio hasta suicidarse.

Las localizaciones donde se encuentran los recursos son muy variadas y, dependiendo de su función, manifestarán más cantidad de alimentos, medicinas, armas, etc. Por ejemplo, en un hospital abundarán las medicinas, pero los alimentos no serán nulos, aunque si escasos. O en un supermercado está claro que primará la profusión de víveres respecto otra índole de recursos como medicamentos o artilugios de construcción. La variedad es primordial para sobrevivir y atesorar el mayor número de provisiones, siempre equilibradas. No conviene arrasar el supermercado durante tres noches seguidas y proveerse sólo de alimento porque otras dolencias como enfermedades o heridas severas damnificarán a los personajes. Hay que saber saquear con cabeza, cautela y pericia para dosificar bien los recursos que, insisto, son fundamentales para la supervivencia.

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El transcurso de la historia discurre en días y noches. Los días sirven para racionalizar los recursos y organizar el mugriento habitáculo, mientras que las noches son para encararse a las diferentes localizaciones de la ciudad para encontrar amigos, recursos y, si somos inquisitivos, profundizar en un trasfondo narrativo visceral y emotivo. Durante el día, también podemos crear nuevos utensilios en el banco de trabajo, siempre que contemos con los elementos necesarios para ello. Estas herramientas comprenden desde palas para facilitar la extracción de cieno en pilas de basuras hasta sierras para romper cristales e inmiscuirse en propiedades ajenas. Por la noche, no obstante, un personaje, el que escojamos, saldrá a indagar por las diferentes localizaciones mientras los demás podrán dormir o hacer guardia para evitar que saqueadores desvalijen el hogar. La estrategia es crucial para propiciar un progreso más fácil, ya que el mínimo desliz que tengamos se reflejará durante todo el conflicto. La duración del juego nos es muy precisa, ya que depende de nuestras acciones. Técnicamente, el juego se termina cuando vengan los equipos de salvación, y el máximo predeterminado son 45 días, pero se puede acortar bastante si sabemos cómo actuar.

Una vertiente muy lograda y conmovedora es la concerniente al factor humano. Ya he mencionado que los personajes son susceptibles de morir hambrientos, enfermar y delirar, y todo eso dependerá de cómo orientemos su comportamiento. La hambruna ocasiona cansancios, entumecimiento y dolores constantes; la falta de medicamentos no solventa las enfermedades de los personajes y estos pueden morir, y la escasez de primeros auxilios puede desencadenar una infección que, vinculada a una simple enfermedad, llega a provocar la muerte. En general, el resultado de nuestra dejadez sobre los personajes tienen un carácter real y, desgraciadamente, humano.

Pasar hambre fastidiará a todo el equipo, llegando incluso a lacrar el transcurso del juego

Pasar hambre fastidiará a todo el equipo, llegando incluso a lacrar el transcurso del juego

Pero la peor de las deficiencias no son las físicas, sino las psicológicas. La impotencia de no aportar nada al grupo, la recalcitrante convicción de inservibilidad, la carcomosa voz de la conciencia por haberle robado a unos desamparados ancianos, el peso de la culpa por recurrir a la hostilidad y diezmar almas pacíficas…, un sinfín de factores psicológicos que, de no tratarlos debidamente, concluirán el juego antes de que lo imaginemos (suicidios, huidas, etc). El apoyo amigo es indispensable para trata de serenar a los supervivientes, con un tacto humano podremos disipar esas dolencias y exaltar el animo. En general, esta característica, que realmente es lo que caracteriza los conflictos bélicos, está muy bien perfilada, y muchas veces la culpabilidad nos invadirá a nosotros por ser los artífices de los hipotéticos asesinatos, robos o fraudes.

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El ambiente recreado es perfecto, tanto gráfica como sonoramente

También destaca el modo que añadieron recientemente el cual podemos modificar diferentes parámetro para ajustar el sistema de juego a nuestras preferencias, ya sea alterando los personajes iniciales disponibles, la complejidad del juego, o la tardanza del invierno. Un modo que, realmente, puede darle un toque muy particular al juego.

En cuanto al apartado gráfico, cabe mencionar su perfecta entonación con el ambiente caótico que representa un conflicto tan escabroso. Por lo general, la paleta de colores es, prácticamente, dicromática, imperando los colores oscuros/grisáceos que sintonizan a la perfección con el ambiente establecido. El fuego y todos los elementos secundarios que edulcoran las tétricas localizaciones están muy bien logrados, así como los movimientos nada artificiales de los personajes. Aunque resulte un ambiente muy minimalista, poco a poco iremos sumiéndonos en las entrañas de la guerra y nuestra percepción visual se acotará a un único cometido, el que concierne a todo el juego: la supervivencia. A esta simplicidad tan bien recreada, se le añade un sonido que no hace más que reforzar la asolada afligidez de aquellos que osen probar el sabor de la guerra desde el aspecto más humano.

Además, la compañía irá implementando nuevo contenido  mediante actualizaciones para acrecentar la experiencia y, como en la realidad, ampliar el conflicto para complicar la estancia en él.




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En definitiva, 11 Bit Studios ha sabido plasmar la enjundia de la guerra desde un prisma civil, lo cual garantiza una experiencia más peliaguda y sometida a los deslices del miedo y la falta de experiencia. Nosotros, así como los supervivientes que encarnamos, tendremos que aprender a racionalizar los recursos e indagar en un mundo plagado de basura donde el mínimo atisbo de vida es conjetura de salvación, pero una salvación convulsa e ilusoria que, en cualquier momento, puede derivar a la locura. Con una simplicidad gráfica que sabe cómo definir el concepto de guerra, una acústica escalofriante, y un ambiente idóneo, This War of Mine se corona como uno de los mejores títulos del género, y hace despertar el interés en los futuros proyectos de esta compañía.


Positivo

  • Una recreación sublime
  • Ese tono oscuro característico de la guerra
  • Su elevada dificultad
  • La variedad de actuaciones disponibles

Negativo

  • El control es algo engorroso mediante el ratón
  • Que no se pueda alargar más el juego
8

Muy bueno

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