El peligro de innovar

Crear y no ser comprendido

El peligro de innovar
 
 

Pongámonos en situación. Un creador da forma a un producto con el que ofrecer algo diferente a lo que existe en el mercado, donde constantemente se repiten los mismos clichés y se premian otros aspectos antes que la originalidad. Tras meses o incluso años comiéndose la cabeza ideando un concepto diferente al ofrecido con asiduidad, ese creador lanza su producto al mercado con ilusión y convicción de que va a romper esquemas con su obra. El problema del creador se lo encuentra al toparse con un mercado que, o bien no entiende la idea, o bien no le satisface lo suficiente.

Esta constante se ha dado en prácticamente todos los mercados que ofrecen un producto cultural. Jack Kerouac vivió su vida con la frustración de querer publicar sus propios libros inmersos en todo el meollo de la generación beat para ver cómo era rechazado una y otra vez. Hay ciertos artistas musicales que han buscado una vuelta de tuerca a su estilo y por ello se han tenido que tragar oleadas de críticas que claramente han perjudicado la venta de su producto. El mundo de los videojuegos no viene a ser una excepción.

El peligro de innovar en el mundo de los videojuegos, y más a día de hoy, se encuentra en que el público se ha vuelto exigente y algo especial. El público ahora quiere historias, las ideas pasan a un aspecto secundario en la mayoría de las ocasiones. Es bastante común observar como un walking simulator se convierte en un producto viral por la historia y se pasa por alto su mecánica altamente repetitiva. En cierta medida, la normalización de estos aspectos, han hecho que los jugadores o incluso la crítica especializada, se olvide de ciertas mecánicas que son un alarde de genialidad y buen hacer.

vanishing

Uno de los casos que con más tristeza se puede recordar en el mundo de los videojuegos es el de The Saboteur. La última obra de Pandemic Studios planeaba ser el título que rescatara de la muerte anunciada al estudio californiano y sin embargo no pudo evitar su cierre. The Saboteur pecó tal vez de ser simplista en su presentación y no supo ofrecer bien su esencia tanto en lo artístico como en lo mecánico. El título de Pandemic Studios ha sido uno de aquellos juegos que ha visto aumentada su popularidad y su buen hacer con el paso de los años.

En 2009, cuando el videojuego fue lanzado, se penalizó en diferentes medios aspectos como que los tiroteos resultaban demasiado simples, faltos de dificultad y realismo. No voy a ser un servidor quien niegue el hecho de que el videojuego tuviera dichos fallos, y sí que voy a ser quien afirme el valor como producto que tiene más allá de ciertas mecánicas inconclusas. Cuando corría el año 2009, el ámbito periodístico del videojuego estaba simplemente inmerso en observar ciertos puntos que hacían que un videojuego fuera viral o por el contrario vagara por las estanterías de las tiendas de una forma desapercibida. Eso condenó importantes mecánicas ofrecidas en The Saboteur. El videojuego tiene lugar durante la ocupación nazi en París en la Segunda Guerra Mundial y nada produce tanta dureza como lo ofrecido por el estilo artístico del juego. La ocupación de las tropas en ciertos sitios de París hace que el videojuego pase de ser un título que se presenta en todo color a presentarse en blanco y negro con el remarque del rojo de las banderas o brazaletes nazis. Cuando liberamos ciertas zonas del videojuego, el videojuego pasa de ofrecer un contenido triste, oscuro a representar la alegría a través de ver ciertas partes de París a todo color. A simple vista puede parecer baladí, pero os aseguro que no es lo mismo contarlo que jugarlo, el vuelco de colores cuando pasa el terror de los nazis en ciertas zonas es simplemente algo maravilloso de ver.

The Saboteur

Pero toda esa innovación quedó relevada a un segundo plano y la crítica más generalista prefirió fijarse más en los defectos que en sus tantas virtudes. Aparte de la originalidad que posee manejar la paleta de colores de esa manera, el videojuego cumplía en su jugabilidad de forma más que correcta. Sin embargo los errores y el reiterar que era un videojuego repetitivo, llevó al título a unas notas con una nota más baja de lo que merecía. Un ejemplo más de innovación o de utilización de unos elementos apenas utilizados, que pasó desapercibido y que conllevó a problemas económicos a una empresa que finalmente cesó su producción y cerró el negocio.

Está claro que la utilización de la innovación puede traer tanto consecuencias duras económicamente, como también puede traer grandes sorpresas. Roberta Williams, creadora de Sierra, estuvo cerca de comprobar la dureza que supone querer innovar y no conseguir el aplauso o el apoyo necesario para seguir dando historias únicas y diferentes. Casi totalmente arruinada se jugó todas sus oportunidades a una carta, a un nuevo juego. La apuesta le salió bien y King’s Quest IV salvó de la catástrofe a una familia que ya tenía prácticamente asumida la idea de vivir bajo un puente, literalmente. La saga King’s Quest, y por ende Roberta Williams, se convirtió en un fenómeno de masas allá cuando las aventuras gráficas movían un público mucho más grande que el que pueda haber actualmente. En esa ocasión el esfuerzo y el saber comprender lo que quería el jugador, salvó a una familia del desastre económico y social.

King's Quest IV




Tanto los ejemplos de fracaso como los ejemplos de triunfo son totalmente adaptables a lo que hoy en día está ocurriendo en el mundo del videojuego, haciendo especial énfasis en el desarrollo más independiente. Seguro que tú, que estás leyendo este artículo, conoces algún título que ha pasado desapercibido y sin embargo ha tenido ideas excelentes que no han sido tomadas en cuenta porque el jugador, la crítica o ambos no han sabido entenderla correctamente. Es cierto que no todos esos videojuegos que fracasan estrepitosamente acaban por arruinar a su creador, pero sí crean cierta tendencia en el jugador en no fijarse en las cosas que hizo bien algún que otro título, lo cual es una desgracia.

Innovar es un peligro a no ser comprendido, a que el público al que enfocas el producto no encuentre nada interesante y obvie, en este caso, un videojuego a pesar de las grandes ideas que pueda tener en su interior. Es un arma de doble filo, puesto que aunque en primer lugar afecta al desarrollador que tuvo la idea, también afecta a la industria a perderse grandes detalles que valdría la pena observar o experimentar en títulos mejor hechos.


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