Mass Effect Andromeda no nace como una trilogía y nuevos detalles
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Nuevos datos se siguen revelando sobre Mass Effect Andromeda. El director creativo de la obra, Mac Walters, ha destacado que el juego se está enfocando de forma independiente y no está pensado para ser una trilogía como lo fueron las entregas anteriores, aunque tampoco descarta que se acaben lanzando secuelas del mismo.

"Con esto queremos que se sienta como una historia que ha sido completada", dijo Walters. "Sí, todavía habrá muchas cosas que podríamos explorar en este universo y queremos dar pistas sobre ello, pero se sentirá como una historia única con su principio y su final. Cuando lo acabéis pensaréis: 'genial, ya tuve mi historia en la que Ryder llega a ser un héroe. ¿Qué es lo siguiente? ¿Va a ser Ryder? ¿Va a ser algo más? ¿Quién sabe?".

Esta diferente forma de encarar el desarrollo permitirá poder abrir y cerrar la historia en el mismo juego, lo que permitirá jugar con otras formas narrativas y poder dar finales diferentes a lo que la saga acostumbra. En este sentido Michael Gamble, el productor de la aventura, comentó lo siguiente: "Queremos dejar el final y lo que estamos haciendo con él como una sorpresa. Este es un tipo diferente de historia, así que será diferente a la trilogía original. No podemos esperar a escuchar lo que los fans piensan sobre ello".

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Además el conocido insider, shinobi602, ha desvelado en los foros de NeoGAF detalles importantes sobre el sistema de combate del título de Bioware:

  • Los tiempos de recuperación globales se han sustituido por relojes individuales (para las habilidades).
  • Regresa la pausa, pero solo para cambiar de arma y consumibles (los poderes se emplean a través de un botón para un uso rápido en combate y los comandos de equipo son en tiempo real)
  • Sistema de coberturas dinámico (como The Last of Us)
  • La cobertura se relaciona con los shooters, permitiendo que la movilidad sea elevada en el campo de batalla
  • El jetpack permite una mayor movilidad, puedes deslizarte rápidamente o rodar
  • El jetpack tiene una función que permite golpear a los enemigos que están en coberturas
  • Menos énfasis en lo lineal, permitiendo ver que nos encontraremos con entornos muy diversos, aunque haya momentos lineales en la campaña
  • GameInformer ha mostrado una satisfacción positiva, sintiendo que el juego ha resuelto mejor su identidad en el combate que en los juegos anteriores
  • Se podrá ordenar en cola los ataques, combos, órdenes para tu escuadrón, etc.
  • Todos los elementos claves están intactos, pero el estudio quiere ensalzar una mayor experimentación y una mayor variedad de habilidades
  • El sistema de clases desaparece, pese a que se tenga acceso completo a las habilidades de todas las clases, se podrán mezclar y orientar a los técnicos (ingenieros), soldados o bióticos
  • El objetivo es permitir a los jugadores probar diferentes aproximaciones al combate sin los límites impuestos al principio
  • De todos modos, se puede especializar una vez se investiguen suficientes puntos en cada rama de habilidades, se pueden desbloquear así bonificaciones que fomenten tu estilo de juego.
  • Nombres de clase como ‘vanguardia’ o ‘adepto’ reflotan
  • Habrá una opción narrativa para permitir reconfigurar tus puntos de evolución, permitiendo probar combinaciones varias sin cambiar de personaje
  • Se podrá personalizar con mayor cantidad de opciones aspectos visuales de la armadura (casco, armadura, brazos y piernas)
  • Algunas de las armas más representativas volverán, también nuevas opciones para combates cuerpo a cuerpo con espadas y martillos.

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Fundé Areajugones desde un garaje. Hoy seguimos en ese garaje, pero por suerte me acompaña más gente en esta aventura.

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