La serie de Capcom es popularmente conocida por su factor cooperativo, el looteo constante o unas mecánicas jugables que han sabido adaptarse a las nuevas plataformas. Su paso por Nintendo 3DS, y para los más veteranos PlayStation Portable, formó una potente fanbase que ha ido aumentando con el tiempo y que ha seguido demandado nuevas entregas cada vez más ambiciosas. Por ello, son muchos los que llevan años insistiendo en una entrega de renombre para las consolas mayores, y aunque ha habido entregas importantes, nunca pisaron nuestro suelo, como por ejemplo Monster Hunter Online.
El anuncio de una nuevo título durante la conferencia de Sony en el E3 2017 llamó la atención de muchos jugadores. Suponía la puerta de entrada a las consolas de nueva generación, un notable salto gráfico y la promesa de revolucionar la saga a un nuevo escalón. Monster Hunter World es un paso lógico, y puede suponer el retorno para muchos fans que se perdieron en algún momento entre entregas de portátiles. Así lo hemos percibido tras probar el juego por primera vez durante la Barcelona Games World, hemos podido jugar un par de misiones de caza y esto es lo que hemos destacar.
Un mundo como nunca antes
Antes de ponerse las grebas y emprender rumbo a la aventura, hay que hacer una parada en el campamento, donde una joven muchacha ofrece distintas misiones dependiendo del rango de cazador, se dispone una tienda de campaña, y la opción de personalizar el equipo. Es una parte fundamental del juego, conocedor los puntos débiles de cada monstruo y afrontar la cacería de una forma u otra. En este sentido es un juego menos robusto que anteriores entregas, donde había que volver a la ciudad para hacer misiones, y una vez dentro el equipo era único. Esto seguirá estando presente, pero las misiones tienen un desarrollo más orgánico, y aunque los objetivos son claros, siempre hay cosas que hacer.
Nuestra primera tarea fue capturar un Ludroth, pero antes de ir a buscarlo dimos una vuelta por el mapa, su tamaño es una de las cosas más destacarles. Las dimensiones se han multiplicado, ahora contamos con hasta 14 áreas distintas, distribuidas por diferentes alturas. Es una entrega más vertical donde no solo destaca el salto gráfico sino el mundo abierto, ahora se dispone de más opciones para planear estrategias porque el ecosistema esta vivo: ciclos de día y noche, criaturas que se pelean entre ellas, terrenos que se romper a nuestro paso, etc. Da la sensación que estamos dentro de una selva real, y no hubiera sido posible sin que las zonas estuvieran conectas, un concepto que rompe con uno de los pilares de la saga. Ahora no podemos volver atrás para recargar nuestras fuerzas, es una cacería constante.
Siguiendo el rastro de las bestias
Para dar con el paradero del Ludroth salvaje, se nos marca el en mapa una posible zona por la que puede estar. En esta entrega rastreara los monstruos es muy importante, hay que buscar pistas que nos den su paradero: huellas, restos, marcas, etc. Y como si del modo brujo de Geralt de Rivia se tratase, se activará unas luciérnagas verdes que marcan de forma automática el rastro hasta llegar con la presa. Aunque es una mecánica intersante, lo cierto es que en la práctica no es tan gratificante como debería, o por lo menos como si lo es el combate. Eso sí evita que uno este dando vueltas perdido por el mapa sin encontrar el objetivo de la misión como ocurría en otras entregas.
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Navegando por los items del inventario descubrimos que el camuflaje estará muy presente, algunos de los nuevos objetos girar en torno de esta idea y puede resultar interesante ver como se implementa jugando en equipo. Nuestra gran duda es que si conforme avancemos en la aventura habrá otras técnicas, objetos o habilidades que sustituyan a esto y como se implementarán en el gameplay. Aunque no os asustéis, las bombas, medicinas, raciones y trampas seguirán estando presentes. Todo adaptado a un nuevo interfaz más ergonómico, que permite interarticular con todos los elementos visuales posibles, accesible pero completo. Nunca había sido tan placentero destripar un Ludroth para nuestro equipo.
Comienza la cacería más feroz
Pero sin duda el plato fuerte es su sistema de combate. En Monster Hunter World las animaciones están muy cuidadas, y realmente nos sentimos imponentes frente al Anjanath que nos enfrentamos. El combate es rápido y espectácular, y las sensaciones son bastante buenas, el control responde como debería y se siente más fluido que en otras entregas. Aunque si que es cierto que rescata muchas animaciones, las nuevas mecánicas de las bestias hacen que tengamos que cambiar totalmente nuestra estrategia y adaptarnos al combate, es más visceral y agresivo que nunca. El combate se suele dar en diferentes zonas, y en un momento que conseguimos acorralar al Anjanath apareció otra bestia y empezaron a pelear. Se siente que el universo respira sus propias normas.
El mayor problema de esta demo es que las dos misiones que teníamos acceso eran demasiado fáciles, los monstruos que aparecían eran sencillos de predecir sus movimientos y no daban mucho trabajo. Es pronto para juzgar el nivel de dificultad que traerá el juego, pero Capcom ya adelanto que con esta nueva entrega quieren atraer a un público mayor, así que es posible que nos encontremos con una curva de dificultad más abierta para los novatos. Esperemos que Monster Hunter World pueda ofrecer también un desafío a los más veteranos de la serie, es importarte recordad que incluirá multijugador online, y quizás sea ahí donde veamos las cacerías más duras y salvajes que ofrezca el título.
Un segundo para contemplar el paisaje
El motor gráfico para la ocasión es el MT Framework y su objetivo es conseguir un frame rate de 30 fps estable, por lo que hemos podido probar el rendimiento es bastante bueno. El juego está siendo desarrollado por el equipo principal, y se nota el empeño por alcanzar el mejor resultado posible. Monster Hunter World pretende ser uno de los techos técnicos de la próxima oleada de lanzamientos, y por lo menos en cuanto a escala, ha hecho los deberes: las pequeñas particulas presentes, los efectos de las explosiones, los movimientos de las criaturas, etc. Se nota que es un juego next gen y aun nos queda ver como responde en los modelos premium de Sony y Microsoft.
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En cuanto al apartado artístico, es una entrega más realista, con una paleta de colores menos colorida que en otros títulos pero que consigue crear imágenes muy potentes. Explorar el escenario, y pararse a mirar el horizonte es de las mejores experiencias de esta demo. El nivel de detalle es muy alto, y consigue transmitir la suficiente viveza como para querer seguir explorando. Solo pudimos explorar un mapa de los que habrá en el juego, pero es que vimos tal cantidad de oportunidades de perderse en él, que estamos deseosos de conocer más y más de las próximas localizaciones.
De vuelta al campamento
Estamos seguros que Monster Hunter World será uno de los lanzamientos más potentes del primer tercio de 2018. Aunque quedan muchas dudas por resolver como el papel de las luciérnagas en la versión final, el nivel de dificultad o cómo se implementará el multijugador en la aventura, lo cierto es que esta entrega parece la escusa perfecta para volver a ponerse la cota de malla y lanzarse a la cacería de nuevo.
Recordad que si vais este fin de semana a Barcelona Games World podreis probar el juego por vosotros mismos y sacar vuestras propias conclusiones. ¡No olvidéis comentarnos que os ha parecido! Monster Hunter World saldrá a la venta el próximo 26 de enero de 2018 para Playstation 4, Xbox One y PC.
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