Tras haber finalizado las vacaciones de Navidad, el equipo de DICE LA ha vuelto al centro de pruebas de Battlefield 4 con un nuevo parche y una propuesta sobre la mesa.
@crawlerz2468 Actually, the TDM thing we will probably implement in BF4... 🙂
— David Sirland (@tiggr_) January 7, 2015
Según hemos sabido, el productor de Battlefield 4 (David Sirland) ha mantenido una pequeña charla con un fan de la franquicia sobre algunas de las propuestas que tienen en mente para el modo de duelo por equipos. Entre ellas, hemos sabido que DICE podría implementar más zonas “habilitadas” para este modo de juego en el mismo mapa a partir de una serie de implementaciones.
@crawlerz2468 Yes, more than one TDM in same map. The systems are there, just needs a couple of implementations. Any good ideas? 🙂
— David Sirland (@tiggr_) January 7, 2015
DICE might implement more TDM areas in #BF4 (in same map). They're looking forward to hearing your ideas @tiggr_ 🙂 pic.twitter.com/C0TsCRtAe5
— Battlefield Bulletin (@BFBulletin) January 7, 2015
En este caso, esperan oír el feedback de la comunidad para tomar en cuenta aquellas zonas que podrían encajar con una posible “ampliación” de este modo de juego.
Por otro lado, queremos destacar que el parche más reciente del CTE ha traído consigo algunos ajustes importantes en el botiquín de la clase asalto.
El botiquín es más consistente cuando nos curamos a sí mismos, dependiendo de cómo reaccionemos a la supresión y no a las balas que sobrevuelan nuestra posición. En este caso, un jugador no podrá continuar con el proceso de curarse a sí mismo si esta bajo los efectos de la supresión o recibe daño – como el sistema que ha estado vigente desde el primer día.
Otra de las cuestiones que DICE quiere evitar, es que los jugadores de asalto se queden inmóviles (campando) en los botiquines mientras se produce un enfrentamiento, así como los jugadores de apoyo que se quedan cerca de las cajas de munición para reabastecerse (de forma constante) con munición de la airbust.
Al igual que ocurre con la acción de curarse a sí mismo, los efectos del botiquín y el pack de primeros auxilios se “desactivan” cuando el jugador recibe daño (solo en el caso del más pequeño) o cuando el jugador recibe daño y está bajo supresión (el más grande)
DICE quiere que el pack de primeros auxilios sea un componente táctico que el jugador utilice antes tomar una posición ofensiva mientras que el botiquín pueda cumplir su papel como un “refugio seguro” que pueda utilizarse después de un enfrentamiento.
Del mismo modo, el estudio tiene en mente realizar algunos ajustes similares con la caja de munición, el paquete de munición y la capacidad de regeneración del blindaje en los vehículos.
En lo que respecta a este último apartado, la mejora de campo “Sphere” (en vehículos) desactiva la regeneración del blindaje durante un intervalo de tiempo cuando el efecto de la supresión se incrementa. Quieren alinear estos cambios con el botiquín para que haya un cierto grado de consistencia. En el primer test, el intervalo va a durar exactamente el tiempo que tarda el efecto de la supresión en tener lugar y en este caso, el sistema vuelve a funcionar otra vez cuando los segundos efectos de la supresión comienzan a decrecer. No hay necesidad de esperar a que la supresión se reduzca por completo.
El planteamiento es similar al sistema de spawning de las escuadras donde DICE tiene como objetivo minimizar un problema donde el enemigo hace spawn en el jugador que está participando activamente en un tiroteo. Bloqueando el sistema cuando el efecto de la supresión se incrementa y restableciéndolo cuando los segundos efectos de la supresión comienzan a decrecer sin necesidad de esperar a que se reduzca por completo.
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