Análisis The Technomancer
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ANÁLISIS

Análisis The Technomancer

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En los últimos años hemos visto grandes RPG de corte occidental que han logrado cautivar el corazón de muchos jugadores reacios al género. Está claro que el género de rol nunca es un género fácil, ya que implica de una mayor dedicación que el resto de juegos como norma general. Por ejemplo, The Witcher 3: Wild Hunt puede tenerte atado al mando durante cientos de horas perfeccionando la técnica de combate o cazando bestias inmundas. O Fallout 4 puede atraparte en su yermo durante meses sin más motivo que deambular por sus secas tierras.

Otro género propio sería el que ha creado Dark Souls: vale, es un RPG más, algo más pausado y de dificultad endiablada, pero no dejamos de ver imitadores que han salido al mercado con mejor o peor resultado como puede ser Lords of Fallen o el anterior juego de Spiders, el estudio del videojuego que ocupa este análisis. Ese videojuego fue Bound by Flame, un proyecto que pasó algo desapercibido por errores cómo la repetitividad de un sistema de combate algo arcaico, o un apartado gráfico discreto tanto para la nueva como para la antigua generación. Pero un servidor supo ver el potencial de Spiders y tenía ganas de ver qué se traían entre manos con The Technomancer, su nuevo título que se lanza este 28 de junio de la mano de Focus Home Interactive como distribuidor.

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The Technomancer, como lograréis vislumbrar a lo largo del extenso análisis, no es perfecto. Es más, en algunos momentos mientras jugaba le sacaba fallos que quizás aquí los mencione pero acabé reculando. ¿Por qué? No es un juego fácil de digerir en una época en la que The Witcher 3: Wild Hunt se ha lanzado recientemente suponiendo un nuevo escalón en el género. Pero seamos claro: ¿Spiders busca imitar ese éxito? No, y esta vez, ha logrado encontrar su propia entidad valiéndose de elementos de videojuegos como el citado, Mass Effect o Dark Souls. Un popurrí que ha quedado mucho mejor de lo que parecía en un primer instante. Os invito a disfrutar de The Technomancer.

Un género que no para de crecer

Antes de hablar del videojuego en sí, tenemos que ubicarlo en un género para poder hablar con propiedad: ¿se trata de un juego exclusivamente de rol? Sí y no: tiene bastantes dosis de acción, lo que hace que el combate sea bastante más dinámico que juegos antes mencionados en la introducción. Esto no quiere decir que sea un simple hack and slash más.

El videojuego, como veremos en detalle en su apartado dedicado a la jugabilidad, se basa mucho en una progresión entre atributos, habilidades y equipación que hace que mejoremos en el combate, que es uno de los puntos fuertes del título. Pero es cierto que en algunos momentos hay una hibridación de géneros como ocurre tantas veces en los últimos videojuegos encumbrados en el RPG de acción.

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Otro asunto que hay que tratar antes de centrarse en el análisis, es en el de la vigencia del videojuego. The Technomancer sufre de un “error” que ya sufrió en su momento Dark Souls: en muchos de sus aspectos jugables, no es nada beneficioso para muchos jugadores que no están al día de los juegos de rol tradicionales que se lanzaron al mercado hace ya años, con grandes títulos del género lanzados para el PC. Se trata de un juego de rol de vieja escuela, difícil, beligerante con el jugador, y que puede darte bofetadas a cada paso que des. No es sencillo acomodarse a su cuidado sistema de combate y su mundo puede resultar vacío (aunque ciertamente, lo es). No te preocupes: The Technomancer no es un juego para todos, por lo que si no estás acostumbrado a esos juegos de rol que se lanzaron a inicios de siglo para ordenadores, quizás éste no sea tu videojuego. Si no te gusta sufrir, piensa en otras opciones, porque en sus cuantiosas horas de juego puedes pasarlo realmente mal y los videojuegos están para disfrutarlos.

¿Qué es un Technomancer?

El origen de estos seres no podemos especificarlo por tratarse de uno de esos elementos que descubriremos en las primeras horas de juego, pero sí se puede asegurar que es un grupo de personajes que, bajo apariencia humano, controlan grandes poderes que pueden utilizar en combate y en beneficio propio.

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Lo interesante del videojuego es que no sólo vemos a los Technomancer como unos héroes, sino que nos muestran todos los puntos de vista del resto de la sociedad que no los ve como tales, sino como un peligro por el poder que encierran.

Los Technomancer (permitidme usar el término en inglés, ya que el español – tecnomante - no me parece correcto aunque esté aceptado ya que el título del videojuego no ha sido traducido) no sólo utilizan estos poderes, sino que están introducidos en una especie de ejército que controlar diversas disciplinas de combate que comentaremos más adelante, por lo que la versatilidad es seña de identidad de estos personajes.

Contexto histórico de The Technomancer

Estamos en un futuro distópico en el que Marte ha sido colonizado por los seres humanos, pero como era de esperar en el planeta rojo, escasea el agua. Muchos años después tiene lugar esta historia de lucha por el bien preciado en el que nuestros Technomancer tienen mucho que ver.

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Pero Marte, pese a que no tiene agua, tiene muchas infraestructuras que iremos viendo en el transcurso de la partida, una partida que se puede alargar mucho más allá de las cuarenta horas si nos ponemos en serio, ya que aunque la historia de para horas, las misiones secundarias las amplían mucho más. En este futuro controlamos a Zach, el personaje al que encarnamos durante la aventura y que se somete a un ritual que lo terminará convirtiendo en un Technomancer, tras muchos años viviendo en los Barrios Bajos y logrando un ascenso que muy pocas personas han logrado. Como hemos comentado, no queremos desvelar la sorpresa del origen para no quitarle magia al asunto, aunque en las sinopsis reveladas por el estudio ya se haya compartido.

En este contexto asistimos a la visualización de una sociedad en decadencia, de ricos y pobres, con dos barrios totalmente diferentes de una ciudad, en la que comenzamos, pero que iremos dejando para visitar la vasta tierra que compone la superficie de Marte. Esa diferencia social compone un gran retrato de una sociedad corrompida y es sin duda uno de los puntos fuertes del videojuego. Es por ello que The Technomancer, en este sentido, sigue el ejemplo de otras distopías a la hora de jugar con esta desigualdad.

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Cara y cruz de las misiones principales y secundarias

Es interesante incidir sobre esa ambientación comentada dentro de la ciudad inicial porque quizás aquí empezamos a descubrir los problemas que puede tener el videojuego.

Uno de ellos es que la trama no tiene tanto peso como el prometido. Pese a que el contexto que hemos analizado en este apartado se antoja interesante, que lo es, su desarrollo es flojo. No podemos decir que no haya una historia interesante, pero creemos que está mal contada por un problema de diseño de las localizaciones y su interacción con la historia.

Las misiones principales son variadas, y siempre tendrán algo que nos sorprendan y nos invitan a conocer nuevos sitios y variados. Es más, al final de la partida, aunque no lo veamos así, podremos echar un ojo al mapamundi para conocer la cantidad de espacios conocidos gracias a las misiones, una variedad que además también lo es estética, porque aunque Marte pueda parecer anodino, han sabido darle una ambientación correcta.

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Pero las misiones principales, aunque numerosas y bien llevadas, no contienen un contexto argumental interesante a priori, aunque avanzada la historia podemos llevarnos sorpresas con algunos giros. Es preocupante que uno de los puntos fuertes del videojuego, como es el punto de partida argumental, se lleve de una forma tan simple y dejada al aire, con numerosos diálogos insustanciales y que contienen poca novedad a la hora de jugar.

En cambio, aunque critiquemos este aspecto, no podemos decir que la historia sea inexistente. Existe y a algunos puede gustarle más o menos dependiendo de lo fans que sean del género de ciencia ficción. Es muy interesante cómo muchas misiones principales y secundarias nos dan a conocer las facciones del mundo de The Technomancer, y es uno de sus aciertos: la ambientación hace que mientras recorramos el mundo podamos observar a otros ciudadanos con sus quehaceres, sus tareas o sus delitos.

En las misiones secundarias, en cambio, descubrimos algunos casos muy interesantes, ¿por qué? Ya que hay una falta de coherencia argumental a la hora de contar la historia, necesitamos de lore (o argumento “transparente”, como yo lo llamo), y ese elemento nos lo otorga el contenido secundario. Estas misiones secundarias son numerosas y van desde salvar a alguien a restablecer relaciones comerciales porque el mercader ha desaparecido, o incluso derrotar monstruos en una zona concreta. Su argumento no deja de ser igual de interesante que las principales y nos permiten descubrir una sociedad totalmente dividida, temerosa, y con cierto resquemor hacia los grandes poderes e incluso nuestra persona.

Una de esas misiones es una arena en la que se nos encomendarán diferentes desafíos de importancia a la hora de subir de nivel y de mejorar nuestra maestría. Cada vez son más los juegos de rol que incluyen la opción de arena para alargar la vida útil del proyecto. En este caso es una anécdota y no es muy extensa (como sí ocurría en Nights of Azure de Koei Tecmo) pero funciona para hacernos con los controles del juego durante los primeros compases.

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Decisiones que marcan para siempre

Uno de los aspectos que más me han sorprendido es su sistema de decisiones. No son pocos los juegos de aventuras, rol o acción que en los últimos años han implementado un sistema de decisiones. Incluso uno simple como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón puede hacer que parezca que se trata de un juego con un destino en tus manos. Esto como jugador es una pieza clave para establecer relaciones de amor-odio hacia su producto, y puede salir bien o mal.

The Technomancer, en mi opinión, lo hace muy bien. No son decisiones que surgen cada veinte misiones, o cada diez horas de juego, sino que son muy numerosas e influyen en nuestra forma de jugar e incluso en la forma de realizar misiones. Podemos hacer una misión en tres pasos o pasar directamente al objetivo final por haber fallado los dos intermedios. Esto crea un sentimiento de realidad: en la sociedad, todo se puede llevar a cabo mediante diferentes métodos, unos con mejores resultados que otros. En este videojuego ocurre eso: puede ser que acabemos una misión sin que nadie de nuestros aliados que hay que proteger muera, o que muera uno de ellos y al final nos repriman la actuación realizada, subiendo o bajando nuestro marcador de reputación.

Otras decisiones provienen de los diálogos, en los que a menudo elegiremos lo que queremos decir con unas consecuencias u otras: podremos optar por persuadir a la persona que tenemos delante (con mayor o menor índice de éxito según sea el parámetro de carisma), o sencillamente podremos optar por las amenazas o la fuerza bruta.

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Como Technomancer, tenemos una reputación que mantener como jugador y como personaje, por lo que hay diferentes acciones como esos diálogos, el éxito en las misiones o la extracción de suero que puede perjudicarnos. El suero se trata de una sustancia que se utiliza como moneda de cambio en los mercados que vayamos encontrando, y podemos conseguirlo eliminando a enemigos, o matándolos.

Cuando dejamos caer a un enemigo y lo registramos, podemos conseguir suero, pero si queremos seguir buscando, deberemos extraerlo, con la pérdida de karma (otro parámetro) que ello conlleva. Lo que ocurre con esto es que así parece que el mundo puede estar a favor nuestro, o en contra por el miedo, asco o repugnancia que generemos. Lo bueno es ir siempre con preocupación sin bajar demasiado ese karma o reputación. Por último, tenemos un sencillo editor de personaje que nos saca de un apuro, aunque esta vez siempre será un chico (¿para evitar el problema surgido en Bound by Flame y la denominación masculina aunque fuese una chica?).

Cuatro formas de combatir, cuatro formas de jugar

El sistema de combate en The Technomancer tiene un problema: puede parecer malo por un nivel de dificultad elevado. Puede parecer que esté desajustado y que precise de parches para su rebalanceamiento, pero no es así. Simplemente estamos ante un juego difícil de dominar por sus numerosos parámetros a tener en cuenta, por sus cuatro estilos de combate y por su complejo sistema de mejoras de equipamiento. Pero esto no quiere decir que el videojuego haya salido mal del estudio de desarrollo.

Spiders quiere retomar un estilo de juego olvidado por los jugadores: un juego difícil, de vieja escuela, que solo Dark Souls ha logrado retomar en su propio estilo con determinado éxito. Por ello, para aprender todo lo que hay que aprender de The Technomancer, tardaremos horas y horas, y aún podremos ir muriendo en bastantes ocasiones.

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Para empezar, el propio estudio ha determinado que “se trata de un sistema de combate dinámico y táctico en tiempo real, por lo que no hay que lanzarse a la batalla sin una estrategia clara”. Lo corroboro. He muerto en muchas ocasiones. Muchísimas, y muchas veces por querer ir rápido a derrotar al enemigo que más daño podía hacerme, por ejemplo, un pistolero. Pero quizás conviene eliminar antes a los que te atestan puñetazos o tienen grandes báculos para eliminarte. Todo depende de la situación y el escenario, ya que el escenario y el control de cámara son esenciales.

Tenemos tres estilos de combate, y un último que puede ser usado en cada momento:

  • Comenzamos con el estilo con báculo, o guerrero, el modo de combate más utilizado por un servidor por su facilidad de uso y su gran variedad de posibilidades, desde una buena evasión (siempre vigilando el timming, o el ritmo del combate) hasta potente ataques valiéndome de la Tecnomancia (ahora hablaremos de ella).
  • Seguimos con el combate de arma blanca, un sistema mucho más rápido y asequible a la hora de esquivar pero que precisa de mucho mayor sentido del ritmo. No podemos enfrentarnos con este sistema sin tener claro cuando debemos esquivar el ataque de un enemigo.
  • Por último, está el sistema más defensivo, que sirve sobre todo para bloquear ataques y recibir poco daño, o para contraatacar con ataques muy potentes gracias a la maza que tendremos disponible en diversas variedades. Es el sistema que puede llegar a ser más difícil de controlar.
  • Y sobre estos tres modos de combate, hay un cuarto que es el de la Tecnomancia, es decir, nuestras habilidades eléctricas que tendremos disponibles y que podemos aplicar sobre armas, o directamente usarlas como si se tratase de magia. Es el modo que más utilizaremos contra grupos de enemigos que pueden ponernos en un gran aprieto.
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Estos sistemas de combate son accesibles mediante cualquiera de los cuatro botones del mando (en el caso PlayStation, cuadrado, círculo, triángulo y cruz) ayudado de un botón auxiliar para acceder a ese menú. En el caso de la Tecnomancia, se accede desde el L1 donde se nos abre un menú al que acceder a ella y a otros elementos como el inventario. Desde ahí podremos asignar botones al uso de la Tecnomancia para ahorrarnos ese paso intermedio que congela el tiempo para que podamos hacer nuestra decisión.

Como ya hemos ido diciendo, el sistema de habilidades y su progresión será importantísimo: tendremos cuatro ramas, una para cada sistema de combate (aunque lo habitual será que nos centremos en uno y en la Tecnomancia), y además, una serie de atributos o mejoras a destacar la habilidad de cerrajero o mayor carisma, entre otras posibilidades.

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Un apartado gráfico muy bueno lastrado por el rendimiento

Deberíamos empezar por el lado bueno del apartado, pero me gustaría dar a los desarrolladores de Spiders un consejo: hay que testear mejor el motor gráfico. Hay demasiadas ralentizaciones: desde al salir por la puerta cualquiera, hasta en combates con muchos enemigos o lanzamientos de poderes de Tecnomancia. Nunca lastran la experiencia y no he llegado a morir por su causa, pero son molestas y empañan un trabajo bueno en técnica y arte. Además, pese a que no es un mundo abierto, sus grandes mapas se conectan mediante largas pantallas de espera que nos impiden tener sensación de fluidez.

Antes de seguir con ese apartado gráfico, tenemos que decir que el mapeado es enorme. Pese a que son zonas interconectadas como podéis ver en las imágenes, hay diferentes niveles y numerosas mazmorras o lugares que explorar. Es uno de los elementos más interesantes de un videojuego como The Technomancer: han sido ambiciosos en cuanto al tamaño de este videojuego, y han sabido aprovecharlo bien en casi todo momento, excepto a la hora de poner en juego un mayor número de personajes (NPCs) que hablen con nosotros por la calle y que no se limiten a mercaderes o encargos.

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Continuando con el tema extrictamente gráfico, como hemos dicho, debemos alabar el trabajo logrado en muchas texturas del videojuego, que sin duda alguna lucen a un alto nivel, y al apartado artístico con el que han plasmado un mundo tan complejo y lleno de matices. La paleta de colores acompaña en todo momento al tono árido de Marte, y cada ambientación es única.

Podríamos poner como tara el error que hay en algunas de las sombras cuando estamos en las secuencias de diálogos entre personajes: salen pixeladas y muchas veces adquieren una forma cuadrada que empaña totalmente el resultado, pero aún así, ocurre a veces y seguramente sea uno de esos elementos que pueda ser mejorado en diversas actualizaciones.

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Spiders ha logrado hacer con poco un apartado gráfico potente lastrado por una optimización deficiente. Ojalá mejoren ese aspecto porque aunque no llega a niveles de perfección de otros videojuegos ya lanzados del género como Dragon Age: Inquisition o The Witcher 3: Wild Hunt, se acerca bastante sobre todo al primero. Recordemos que pese a la publicidad del videojuego, no han podido tener desde el estudio acceso a un presupuesto elevado.

En cuanto al sonido, hay dos errores: la música incesante que aparece en algunos lugares de la aventura molestan. Nos gustaría escuchar más sonido ambiente de un mundo que aparece vacío en ocasiones, con personajes con los que no podemos interactuar. Y con los que podemos interactuar, nos encontramos con un doblaje bastante normal, que no destaca, y que parece que no otorga vida a nuestros personajes. Doblaje que llega en inglés, por cierto, con textos en español.

Un juego recomendado para los amantes de lo clásico

The Technomancer no creo que sea ese sleeper que hemos soñado. No es ese La Tierra Media: Sombras de Mordor o Mad Max que aparecieron los pasados años, pero se le acerca. Un sleeper, en mi opinión, debe apostar por ir hacia un público masivo y este videojuego, con su sistema de combate tan complejo, con numerosas ramas de habilidades y atributos a mejorar para cada forma de lucha, no será digerible para aquellos que buscan un buen juego pero asequible.

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El título se presenta con varios ases bajo la manga: un completo sistema de personalización y de combate (junto a esa mejora de habilidades y atributos), una duración considerable y un mundo lleno de matices ayudado de un motor gráfico que destaca tanto en lo bueno (representación artística y gráfica) como en lo malo (optimización a mejorar). Por ello es recomendable solo para aquellos que conozcan bien el mundo del género de rol de acción y sobre todo, aquellos que conocen bien cómo eran antes los videojuegos de difíciles.

Redactado por:

Netflix, HBO Max, Prime Video, Disney Plus y Filmin, mis plataformas de streaming favoritas. Harry Potter, Marvel, DC, James Bond y Fast & Furious, mis películas comerciales preferidas. La vida es bella, mi película favorita. Así soy yo, y así seguiré.