Arkane Studios iba a permitir que los jugadores volasen en Prey
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Arkane Studios iba a permitir que los jugadores volasen en Prey

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En una entrevista con PC Gamer, Seth Shain, jefe diseñador de sistemas de Prey, tuvo la oportunidad de compartir diversas curiosidades alusivas al proceso de creación de la última producción de Arkane Studios. A dos meses de su lanzamiento, el título se ha afianzado como uno de los que más libertad creativa ofrecen al jugador dentro de sus limitantes, y sus múltiples speedruns son una fiel imagen de ello; en tal sentido, descubrimos que, en una de las etapas de desarrollo del juego, se consideró colocar la habilidad de volar pero, posteriormente, fue cancelada.

Para entrar en contexto, los artistas de la obra, debido a las amplias posibilidades que otorga la misma, se vieron sumergidos en un laborioso trabajo desde el comienzo. Ya que, gracias al icónico Cañón GLOO, los usuarios tendrían la habilidad de acceder prácticamente a todos los recovecos de la Talos I, existía la imperiosa necesidad de hacer que toda la estación estuviese creada con sumo cuidado visual, por lo que volar sólo hubiese agravado el suplicio.

https://youtu.be/raeKDjV8J_s

"Los artistas lo odiaban porque quieren que cada pulgada de la estación se vea hermosa y, si el jugador puede acceder a cualquier lugar, entonces sienten la necesidad de hacer que todo luzca bien", dice Shain. Luego, especifica: "Había otro poder que removimos porque simplemente no podíamos hacer que funcionase o fuese divertido, no alcanzaba nuestro estándar de calidad. Era un poder que directamente te permitía volar en el lugar. Ése sólo amplificó el problema. Estaban muy contentos cuando se quitó, ya que estás mayoritariamente limitado a las paredes con el Cañón GLOO".

"Estábamos profundamente comprometidos a ese nivel de movilidad en los espacios y a permitir al jugador que explorase tanto como su corazón desease", culminó el creativo respecto a dicho tópico. No obstante, pese a la ausencia de tal capacidad, Prey logró consolidarse como uno de los mejores juegos del año y, ahora, Arkane Studios está centrada en los DLC poslanzamiento, de los cuales esperamos conocer más información en las proximidades.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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