A mediados del año pasado, Crytek, la compañía germánica conocida por ser los creadores de la icónica saga Crysis, franquicia reconocida, entre otros motivos, por llevar el poderío gráfico y técnico a niveles antes desconocidos, anunció Hunt: Showdown, su nueva producción. Alejándose en gran medida de su labor original, el estudio ha traído a Steam, actualmente en formato de acceso anticipado, una obra que no sólo es prometedora, pues posee un planteamiento general que, en todo sentido, se perfila a otorgarle un lugar entre las producciones más destacadas del año, sino que, asimismo, ya de por sí supone una interesante experiencia, respecto a la cual explayaremos seis motivos por los cuales ansiar su llegada a nuestros ordenadores.
En primer lugar, uno de los aspectos fundamentales que sobresalen desde el contacto inicial con la obra es su distintiva estructura jugable. Mostrando un poco de inspiración en el creciente género Battle Royale, aunque no por ello miembro de tal casta de videojuegos, el título nos convida a una aventura que se desenvuelve tanto en el ámbito PvE tanto PvP en una simbiosis que, como si de Dark Souls se tratase, se mezcla de manera tanto sutil como perfecta, pues se vuelve en una escisión más del ecosistema que supone cada partida. Ya sea en cooperativo o adentrándonos en los contratos solitariamente, el juego nos permite vivir una multiplicidad de sucesos tan grata como variada debido a la presencia equilibrada de ambas variantes, aspecto desde el cual se comienza a erigir el interés por lo que propone.
Entrando en materia más específica, la composición esencial de Hunt: Showdown se resume en una serie de contratos en los que, fungiendo como cazadores, tendremos que encontrar una presa particular. Para ello, será necesario hallar tres pistas a lo largo de un extenso mapa a través de una habilidad que nos guiará hacia la dirección correcta, sin embargo, en el proceso nos encontraremos tanto con una ingente cantidad de enemigos como con otros cazadores que, al igual que nosotros, estarán en búsqueda de la recompensa que supone asesinar el objetivo y escapar con el botín, realidad que sólo podremos lograr a través de cualidades como la paciencia, la exploración, la recolección de recursos y la no dilapidación de los mismos -pues las balas y botiquines son más que escasos- y, en general, a través del entender de que estamos en una situación de supervivencia, y a tal concepto hemos de atarnos.
Una de las sensaciones más loables que estimula Crytek es la de la constante exposición al peligro. Una vez situados en el campo de batalla, sentiremos, en todas las partidas, una ineludible impresión de superficial adrenalina que nos llamará a movernos con suma cautela. Lo planteado, además, se ve completamente exponenciado por el hecho de que, contando con dinero inicial para comprar cazadores, los cuales ostentan distintas armas y estadísticas, éstos desaparecerán una vez seamos asesinados en combate, por lo que el sistema de arriesgar para lograr nuestros cometidos se presenta como una de las composiciones primordiales en la construcción de lo que simboliza la obra.
Así, pues, en pos de alcanzar la vida en una noche de caza más, cada mapa cuenta con específicos puntos en los que la salvaguarda prima: ante todo, existen lugares de reabastecimiento en los que podremos reponer munición y volver a llenar nuestras barras de vida -la cantidad varía según el personaje, y sólo se recuperan hasta la que aún tenga puntos- y, además, hay zonas de extracción que están colocadas para escapar luego de conseguir el botín máximo pero que, asimismo, retomando el tópico de la supervivencia, se pueden utilizar para huir si las condiciones resultan ser adversas. En cualquier caso, una vez terminada la misión -ya sea por completación, escape o muerte, aunque este último recorta lo obtenido a la mitad-, recibiremos puntos de experiencia y dinero según nuestras acciones, por lo que asesinar jugadores enemigos, revivir aliados, erradicar mutantes, encontrar las pistas y demás supondrá un aumento en los beneficios, los cuales podrán ser utilizados para adquirir nuevas armas -escopetas y pistolas, principalmente, pues se sitúa a finales del siglo XIX- y herramientas -botiquines de vida, inyecciones contra el veneno, explosivos...-.
La caza sin presas no tiene sentido y, si bien en Hunt: Showdown los contratos nos emplazan a eliminar ejemplares manejados por la IA, no caben dudas en que la mejor de las capturas es otro usuario, especialmente en aquellas escaramuzas de 2vs2 en las que la tensión impera de forma sensacional. Las armas no son completamente precisas, se traban si no recargamos adecuadamente, las balas escasean, los personajes difícilmente soportan más de tres impactos y existe una gran armonía entre espacios abiertos, cerrados y lugares para acechar con cautela -esperar a que los enemigos consuman el objetivo, tenderles una trampa y llevarnos el botín en lugar de hacer el 'trabajo sucio' nosotros es una vivencia indescriptible y muy táctica-... Éstas son descripciones que fidedignamente resumen la filosofía mecánica empleada sobre el juego, y todas se ven medradas en una magnitud asombrosa cuando se viven tanto en cooperativo como en competitivo de forma simultánea.
Uno de los elementos que, comprensiblemente, creará recelo entre los jugadores respecto a adquirir el título es el de la muerte permanente para cada personaje. Por supuesto, jugar horas y horas, subir de nivel un cazador, añadirle puntos para empoderarlo tras cada aumento y perderlo todo en un parpadeo no ha de sonar agradable, sin embargo, Crytek logra un equilibrio perfecto entre perder y ganar a través de una dualidad de sistemas: primero, el ya establecido que permite mejorar un mismo personaje si se mantiene con vida, premiando así a los jugadores que se desenvuelvan adecuadamente, y, segundo, un sistema llamado Bloodline, el cual consiste en una serie de rangos que, independientemente de nuestro personaje, aumentará según nuestro desempeño tras cada misión, y que nos permitirá acceder a la tienda del título con mayores artículos para adquirir.
Siendo más precisos, a medida que avanzamos, el destacado desbloqueo de armas y herramientas nos permitirá equipar a nuestros nuevos cazadores desde un principio, pues el camino ya habrá sido labrado por sus antecesores. Gracias a ello, comenzaremos cada partida con un arsenal más avanzado y, mejor aún, adaptado a nuestro estilo de juego, mientras, paralelamente, no existirá una brecha notoria entre neófitos y experimentados desde el punto de vista técnico -en el práctico, de forma axiomática, es diferente-, por lo que el balance resulta agradable de cara a afrontar el matchmaking. De igual modo, cada nuevo cuerpo del que dispongamos no será el mismo ya que nosotros seremos jugadores más experimentados, siendo ésta una de las bases de la mecánica de la permadeath y que, aquí, se aplica como debería.
Junto a la ya determinada y fácilmente inferible diversión que la creación obsequia, hay más emociones involucradas en la ecuación. A pesar de que varias ya han sido previamente detalladas, es más que necesario hacer un incisivo hincapié en lo que hace sentir esta producción mediante lo lúdico, pues la regular tensión se sitúa sobre todos los apartados de la obra para hacer que cada elemento que conforma su escisión jugable sea aún mejor. Asimismo, la ejemplar representación de cazador que adoptamos lo hace con todas las características que ello simboliza, realidad que nos permite trascender de una percepción de producto a una percepción de aventura; una artificial al momento de ingresar a las partidas y similares, pero una muy natural en el preciso instante en que comienza la cacería.
El trabajo es de Crytek, y se nota. Todo lo que la empresa alemana ha aprendido con el paso de los años, de forma conjunta con el propio avance de las tecnologías dentro de la industria, les confieren la capacidad de materializar un universo simple y llanamente despampanante. Cada efecto, cada enemigo, cada arma, cada elemento que compone el entorno que, de forma magnífica, cumple su inexorable rol de coprotagonista en el producto, hacen de esta entrega un portento visual digno de elogio. Además, el pleno diseño artístico del contexto dimensional e histórico, con todo lo que éste conlleva, también ha sido llevado a cabalidad con un nivel fantástico; incluso siendo una ambientación antagónica a la de Crysis, el equipo ha sabido representar la época con exactitud mas no por ello dejando de lado los tintes paranormales que adornan la puesta en escena, convergiendo así en otro balance prácticamente nirvánico.
Hunt: Showdown aún tiene un largo camino por recorrer, y afirmarlo no hace más que determinar su magnitud. Si bien el juego es ya recomendable por lo que plantea, por cómo lo plantea y por qué tan bien lo plantea, no caben dudas en que, en un futuro, cuando se pula la extensa cantidad de problemas técnicos -ámbito en donde más peso negativo posee- y se continúen medrando y añadiendo mecánicas que logren otorgar una experiencia todavía más completa y variada, aseverar que esta producción se alzará entre los mejores multijugadores será una máxima dentro de la industria; el videojuego aún no ha alcanzado su techo y, cuando lo haga, estaremos más que preparados para cazar una vez más.
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