Pocos juegos me han sorprendido tanto últimamente como Split Fiction. Uno empieza a estar acostumbrado a que la intención de muchos videojuegos sea la de subvertir tus expectativas con un movimiento que pierde su efecto en el momento en el que te percatas de su misma naturaleza: el hecho de que un juego quiera sorprenderte es, hoy en día, lo que esperas de él.
No obstante, lo nuevo de Hazelight no es una obra que se conforme con intentarlo, sino que te introduce en una cadena interminable de momentos de creatividad demencial; en una ajetreada tormenta de ficción con intermitentes relámpagos de surrealismo que solo un estudio con el talento del equipo de Josef Fares es capaz de confeccionar.
Por tanto, este análisis de Split Fiction puede tomarse como un relato de cómo me cerró la boca desde el momento en el que me puse a jugarlo con las expectativas de que fuera un It Takes Two 2. Principalmente, porque no esperaba que lo hiciera con tanto descaro, desparpajo, sin necesidad alguna de justificación y, además, dibujando una idea todavía más clara de lo que significa el legado de Hazelight.
La narrativa: lo menos bueno de Split Fiction
El punto principal de la historia que Hazelight quiere contarte con Split Fiction vuelve a armarse como una excusa para hacer que el elemento central de cooperación en sus mecánicas tenga un sentido argumental. Esa es la razón por la que, una vez más, el estudio comienza a construir una trama narrativa que se centra en el concepto de dualidad. En el caso de su nueva obra, todo tiene que ver con dos escritoras que acuden a una multinacional con el objetivo de que les editen sus libros y, para ello, deberán someterse a una especie de simulación de sus historias (que se conforman como los niveles del juego) para descubrir que no todo es lo que parece dentro de la empresa.
En este mismo sentido, la confrontación entre ambos personajes no solo se yergue a través del mero hecho de que una de ellas sea autora de historias de fantasía medieval y la otra de ciencia ficción, sino que esto último también es un elemento definitorio de sus personalidades, con las que irán chocando y reencontrándose durante toda la aventura: Mientras Zoe (fantasía) tiene una buena apertura emocional y es más hippie, Mio (ciencia ficción) es mucho más reservada y arisca.
Zoe (fantasía) y Mio (Ciencia Ficción) son las protagonistas del juego
Esto sienta las bases para que la dinámica que se da en el juego a nivel de personajes sea muy diferente a la que había en It Takes Two. Mientras este último basaba su conflicto en conseguir que dos personajes enfrentados entre sí construyeran un proyecto nuevo en común, Split Fiction parte de dos historias personales que no tienen nada que ver la una con la otra y de cómo se van influenciando mutuamente con el paso de las horas.
Esto último es algo que también se puede apreciar a nivel mecánico, constando como uno de los principales cambios de Split Fiction que sientan el tono que tendrá el juego: aquí se abandona esa especie de pseudocompetitividad que había en It Takes Two para centrarse íntegramente en la cooperación.
Esto implica que en la nueva propuesta de Hazelight los minijuegos en los que teníamos que picarnos contra el otro jugador se abandonen de cara a ofrecer lo que se denomina como subtramas: pequeñas historias dentro de los niveles principales que nos permiten conocer fragmentos de la historia de vida y personalidad de sus respectivas autoras. Haciendo así que dentro de una trama de fantasía haya portales a varios minirelatos de ciencia ficción y viceversa que se conforman como una especie de fases extra.
Las subtramas con minimisiones cortas dentro de los niveles normales
La única aspereza que le encuentro al juego en cuanto a este apartado tiene que ver con la forma en la que ambas protagonistas exponen a la otra alguno de los hechos que han marcado su pasado. Principalmente, porque tuve la sensación de que contaban con una naturaleza demasiado lacrimógena que no encajaba con el momento exacto en el que eran revelados. De esta manera, es poco probable que me crea el increíblemente dramático suceso que Mio le cuenta a Zoe durante una subtrama y tenga la sensación de que lo haga como obligada por la necesidad del guion de sincronizarse con el vertiginoso ritmo al que avanza todo lo demás en el juego.
Esto provoca, además, que una buena parte del background de Zoe y Mio se expongan deprisa y corriendo, haciendo que algo que debería tener un fuerte impacto en el jugador se vea interrumpido al poco tiempo de ser presentado y muchos de los sucesos que tienen lugar en la trama del presente del juego como tal sucedan sin que ninguna de las dos se pregunte exactamente por qué está ocurriendo así y no de otra forma. De esta manera, yo puedo comprar que en un mundo de ficción surrealista pasan cosas inverosímiles, pero me cuesta más hacerlo cuando ni siquiera las protagonistas hacen el acto de intentar implicarse con lo que acaba de pasar fuera de la simulación más allá de lanzar un ¨supongo que esto ha ocurrido así porque tenía que hacerlo¨ mientras se encogen de hombros.
La trama del juego es el único punto que muestra ciertas asperezas
La cooperación: lo que esperas de Split Fiction
A nivel mecánico, Split Fiction es verdaderamente parecido a It Takes Two, cosa que no es mala per sé porque, no sé vosotros, pero yo no le pido otra cosa a Hazelight Studios que no sea esa. Al fin y al cabo, existe una sabiduría tremenda tras ese refrán que dice ¨si no está roto, no lo arregles¨ y es evidente que este juego no tiene intención de hacerlo.
En este mismo sentido, los diferentes niveles de Split Fiction se arman también a partir de cuatro tipos de secuencias que se intercalan entre sí en función de lo que exija el juego a nivel de ritmo o la propia trama argumental de cara a darle un sentido a lo que está ocurriendo en pantalla: hay tramos de plataformeo, puzles que se resuelven de manera cooperativa, enfrentamientos contra enemigos y jefes finales que nos obligan a hacer uso de la habilidad de cada misión de forma original y también hay segmentos más intensos caracterizados por persecuciones, huidas o tramos donde estamos evitando un peligro que acabe con las vidas de nuestras protagonistas.
No hay ninguna situación que se repita dentro del juego
La gracia aquí está en que, tal y como ocurría en la obra anterior de Hazelight, en cada nivel se nos dará una habilidad especial que varían en función del personaje que controle cada uno y que siempre se desarrollan a lo largo de la misión para que sean complementarias entre sí: desde una katana que nos permite cambiar el sentido de la gravedad y un látigo con el que agarrar cosas hasta la posibilidad de convertirnos en una nutria que puede respirar bajo el agua o en un hada del bosque que puede hacer hasta 5 o 6 saltos consecutivos en el aire.
En este mismo sentido, el cambio que Split Fiction introduce con respecto a la obra anterior de Hazelight tiene que ver con la idea de que, a nivel puramente jugable, hay menos mecánicas centrales, pero estas tienen muchísimo más recorrido a lo largo de una misma misión. Por ejemplo, si en un nivel cuentas con una katana, todos los puzles y segmentos de la fase se centrarán en ofrecerte formas alternativas de hacer uso de ella sin que esta se vea cambiada por otra al poco tiempo de que empieces a usarla.
El concepto general de cada nivel girará en torno una habilidad principal de cada personaje
Algo que hace que, además de evolucionarlas hasta versiones inéditas de esas mismas habilidades, el nivel nos proponga decenas de situaciones diferentes, pero muchas de ellas girarán en torno a un concepto general (algo contrario a It Takes Two donde la mayoría de mecánicas se solían desechar al poco tiempo de empezar a usarlas para ir cambiando constantemente).
No obstante, el hecho de que una mecánica temática del nivel en el que te encuentras tenga muchos más minutos en pantalla, cuenta con un efecto colateral negativo: hay habilidades que resultan mucho más impactantes que otras y, si alguna de las menos llamativas no te convence del todo, deberás prepararte para acostumbrarte a ellas por aquello de que los niveles de este juego son mucho más largos en comparación a los de It Takes Two.
La sorpresa: no existe otro juego como Split Fiction
Retomando aquello de las subtramas que os comentaba un poco más arriba, no es solo que estas sirvan para que contemos con un respiro dentro de la misión principal, sino que sus respectivas ambientaciones chocan frontalmente con aquello a lo que nos hemos ido acostumbrando en los últimos minutos dentro del nivel general. De esta manera, dar el salto desde un entorno de ciencia ficción ultrafuturista a una ambientación de fantasía medieval de cuento clásica es mucho más chocante de lo que parece y consigue que, antes de acabar saturado de una, logres echarla de menos en lo que visitas la contraria.
Sin embargo, sería injusto decir que la gracia del juego reside exclusivamente en esto último. No hay que olvidar que muchas de las ambientaciones en las que nos sumergimos son loquísimas en todos los sentidos y, si no he querido entrar en detalle en ninguna de ellas y evitar ejemplos específicos, es con el objetivo de que os sorprendáis al igual que lo hice yo al verlas por primera vez.
Y, si digo esto, no se debe solo a que la atmósfera del nivel condicione las mecánicas principales que ofrece, sino que también configura un cambio de género jugable de la nada o presenta un estilo artístico momentáneamente diferente que te vuela la cabeza durante unos minutos.
A esto tenemos que sumarle además, el hecho de que el juego está repletísimo de gimmicks que solo aparecen durante un tramo de unos segundos, mecánicas diminutas que solo sirven para interactuar una única vez con algún objeto concreto del entorno, multitud de referencias a videojuegos tanto evidentes como sutiles e incluso cambios de ritmo que aceleran y desaceleran convenientemente la aventura para que ningún tramo de la misma se sienta similar a otro anterior.
Conclusión
No puedo evitar tener la sensación de que, cuando salga el juego, probablemente haya voces críticas que señalen la idea de que Split Fiction no es un juego que ofrece cambios integralmente cruciales con respecto al propio concepto general de It Takes Two, pero no creo que le haga ninguna falta: el equipo de Josef Fares ha encontrado la fórmula exacta para crear juegos cooperativos que ejecutar de forma sumamente eficaz y esta nueva obra es el resultado de haberse dejado llevar por la idea nuclear sembrada por su antecesor. Y, si todos hemos aceptado que el papel de FromSoftware en la industria es hacer soulsborne, ¿por qué esto debería ser diferente con Hazelight y los juegos como It Takes Two?
Irónicamente, el hecho de que tenga ciertos parecidos con el juego de 2021 es lo que más hace que destaque por cómo los posiciona frente a las novedades que ofrece. Es ahí donde Hazelight genera más impacto: esperas enfrentarte a algo que ya conoces y, de pronto, estás ante una sorpresa y luego otra, y luego otra, y luego otra, y luego otra, y luego otra...
Split Fiction es el resultado de un proceso que se conforma a través de coger el concepto nuclear de It Takes Two y dejarse llevar a nivel de diseño a través de una tormenta de creatividad desenfrenada. Hazelight lo ha vuelto a hacer; el equipo de Josef Fares ha creado otro producto incontestable que muy probablemente veamos en las listas de las nominaciones de los The Game Awards 2025 dentro de unos meses.
Trama
Jugabilidad
Ambientación
Diseño de niveles
El diseño de niveles es increíble
El contraste entre las ambientaciones de fantasía y ciencia ficción
Las subtramas ofrecen misiones diminutas que resultan loquísimas
La originalidad de muchos puzles, enemigos finales y mecánicas
Un sistema de control tremendamente pulido
La trama se siente a veces algo acelerada, perdiendo impacto en lo que se quiere contar
Algunos niveles se pueden hacer largos si no te seduce su mecánica principal
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.