Análisis Mothergunship
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ANÁLISIS

Análisis Mothergunship

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Un fantasma recorre el panorama independiente de la industria del videojuego: el fantasma del roguelike. Parece que todas las propuestas actuales deben incluir algunos toques del género en su fórmula para tener, al menos, una oportunidad de destacar entre el resto. Si a esto le unimos un FPS clásico, monstruos terribles y enormes, una narrativa barata que no es más que una excusa y proyectiles a mansalva para esquivar, estamos ante la obra cliché por excelencia. Estamos ante Mothergunship.

Y, sorprendentemente, la mezcla de todo lo que caracteriza al videojuego da como resultado una obra con una propuesta que, al menos a priori, es capaz de sentirse fresca y diferente al resto. Con un estilo desenfadado, sin tomarse demasiado en serio a sí misma y con toneladas de acción y bichos a los que matar aterriza en el mercado Mothergunship, lo nuevo de Terrible Posture Games y Grip Digital, que llega para PC y consolas. Si queréis saber cuál es el resultado de esta extraña mezcla, ¡acompañadnos en nuestro análisis de Mothergunship!

mothergunship logo

Esencia clásica

Mothergunship es un videojuego que, como os comentábamos, basa su propuesta en una peculiar mezcla de géneros. Sin embargo, el núcleo de su jugabilidad reside en los shooters clásicos en primera persona. A través de la obra, los responsables nos ponen en la piel del superviviente de una invasión alienígena robótica (súper original) que sirve como excusa para lanzarnos al abordaje de varias naves enemigas en las que debemos arrasar con todo lo que encontremos a nuestro paso. En estas naves debemos ir avanzando de sala en sala disparando a todo lo que se mueva, en un entorno que nos penaliza de forma constante por quedarnos parados. En este sentido, Mothergunship bebe bastante del DOOM de 2016, proponiendo una jugabilidad basada en el shooter veloz en primera persona en donde quedarse parado es sinónimo de morir.

Sin embargo, frente a las zonas con continuidad de DOOM, Mothergunship busca inspiración para su mapeado en los juegos independientes modernos, todos esos que beben del éxito de obras como The Binding of Isaac y que ofrecen salas semialeatorias bien diferenciadas unas de otras. Cada una de las salas a las que accedemos en Mothergunship es generada de forma procedural y, por tanto, todas ellas son diferentes, cuentan con enemigos variados y tienen dificultades muy dispares.

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Pero es el sistema que rodea a los disparos, tanto propios como de enemigos, lo que introduce la auténtica locura en Mothergunship. Para los disparos enemigos, nos encontramos con proyectiles enormes que se mueven a una velocidad suficientemente lenta como para que podamos intentar esquivarlos. De hecho, los propios responsables de la obra afirman sin pudor que el juego bebe de los bullet hell clásicos, pero trasladando su vista a una primera persona. Para los disparos propios, nos encontramos con un sistema de crafteo que nos da libertad casi absoluta. Podemos mezclar armas y crear auténticas máquinas de matar como queramos, siempre y cuando los cañones no se choquen y apunten hacia adelante.

¿Elementos que funcionan?

Las propuestas de Mothergunship son, desde luego, alocadas; ¿pero funcionan? La respuesta corta es que más o menos. Antes de profundizar en cada uno de los puntos quiero aclarar que Mothergunship es, por encima de sus aciertos y errores, un videojuego tremendamente divertido, una obra que, en conjunto, resulta agradable y me ha dado horas de auténtica diversión. Dicho esto, voy a despedazar el videojuego.

En primer lugar, volviendo a la esencia de FPS que tiene el juego nos encontramos con lo que es probablemente uno de sus mayores aciertos. El videojuego responde a la perfección, la velocidad le sienta bien y, en general, el aspecto de shooter está realmente bien logrado. Es cierto que la sensación de disparo no es la mejor, pero se compensa con una cantidad absurda de combinaciones de armamento y toques como el rocketjumping. Claro que, no todo es perfecto, y aunque el juego realmente nos castiga por quedarnos quietos siendo este el momento en el que realmente recibimos daño, algunos peligros ambientales están colocados de tal forma que prácticamente es necesario ir mirando al suelo para esquivarlos. Así, aunque se nos insta a correr como locos, también se nos da el mensaje contrario de que si no vamos con cuidado, tal vez sea peor. Y la propuesta jugable se diluye en una contradicción que no hace otra cosa que empañar un apartado FPS soberbio.

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Por otro lado, entrando en la comparativa con The Binding of Isaac, las salas aleatorias es otro de los puntos en los que Mothergunship tiene bastante que mejorar. Si bien es cierto que la aleatoriedad sienta bien y es una forma relativamente simple de introducir variedad en los niveles, lo cierto es que se podría haber hecho mejor. La dificultad de las salas está, en teoría, controlada; sin embargo, por algún motivo, en ciertos puntos nos damos de bruces con una sala que supone un pico de dificultad tan grande que prácticamente independientemente del equipamiento que tengamos supone tener que reiniciar. Y la muerte es algo que en Mothergunship se paga caro, pues perdemos todas las armas y piezas que hayamos llevado a la misión.

Por último, los disparos enemigos y este sistema de bullet hell en primera persona es algo que funciona muy bien en el papel, pero que llevado a la práctica deja bastante que desear. En primer lugar, dada la cantidad de enemigos que nos rodean, es muy difícil que podamos ver todos los proyectiles que vienen a por nosotros, por lo que la primera diferencia con el bullet hell nos la encontramos de bruces. Después, un detalle importante, es que los proyectiles son de colores oscuros, cosa que no los hace destacar demasiado sobre el fondo e imposibilita que de un simple vistazo rápido podamos reaccionar. Y para poner la gota que colma el vaso, la perspectiva de primera persona no permite intuir con demasiada claridad hasta dónde llega nuestra hitbox, cuánto debemos movernos para esquivar un proyectil. Con todo ello, el apartado del bullet hell en primera persona, que a priori podría dar mucho juego, queda reducido a algo que le hace más mal que bien al videojuego.

Mothergunship como conjunto

Ya he hablado y desglosado lo suficiente cada uno de los apartados que conforman la amalgama jugable que es Mothergunship. Pero hay algo que no he tenido en cuenta hasta ahora, y es que muchas veces la suma de las partes no es igual al total. Y ese es el caso de la obra de Grip Digital y Terrible Posture. Cada uno de los elementos jugables tienen sombras, pero cuando los unimos todos con el humor y el estilo desenfadado de Mothergunship, la verdad es que las sombras se difuminan poco a poco.

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Por supuesto, no estamos ante una obra perfecta, pero sí un juego capaz de absorbernos, de atraparnos y, aún con sus picos de dificultad absurdos, mantenernos horas y horas pegados a la pantalla buscando las mejores piezas para construir un arma devastadora. Es importante remarcar que a esto se le añaden algunas buenas decisiones de diseño, como el hecho de que las armas no usen munición sino energía, de forma que cuanto más potente es el arma, más energía gastará al ser disparada.

A medida que avanzamos por las naves enemigas vamos teniendo la posibilidad de comprar y adquirir nuevas piezas para nuestro arsenal y construir las armas con las que masacrar a enemigos y bosses lo cierto es que resulta bastante gratificante. La libertad en este aspecto es casi total y, con buenos elementos del FPS clásico, Mothergunship consigue sobreponerse a sus trabas jugables para resultar, por encima de todo, divertido.

Un viaje accidentado

La versión que hemos podido disfrutar es la de PlayStation 4 y lo cierto es que, probablemente, no sea la mejor de todas. La calidad de texturas y modelados es bastante buena, pero tanto el diseño de los escenarios como el de los enemigos deja qué desear. Nos encontramos con algunos diseños mediocres, poco inspirados y que se repiten con demasiada rapidez, agotando cualquier oportunidad de frescura. Las armas, por su lado, sí que se notan más inspiradas y cada una tiene su esencia, por así decirlo, que la hace sentirse y verse diferente al resto.

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El apartado sonoro es más de lo mismo. Aunque cuenta con buenos temas en su banda sonora, los efectos de sonido son algo pobres y, en general, Mothergunship no cuenta con un apartado sonoro de esos que nos calan y nos dejan huella mientras jugamos.

El rendimiento, por su parte, es uno de los peores puntos. Aunque dentro de las salas raramente caen los frames, las pantallas de carga y los puntos en los que las salas se van generando sí que son peores de lo que cabría esperar en una apuesta de este estilo. Dados los puntos en los que estos bajones de rendimiento se dan, no afectan a lo jugable, pero sí resultan algo molestos.

Un juego destinado a mucho más

El sabor de boca que deja Mothergunship, de forma general, es el de que el videojuego debería haber sido más. Y no toméis esto como algo malo, pues no lo es. Mothergunship es una obra con unas ideas realmente espectaculares y que, pese a los fallos en la ejecución de las mismas, consigue resultar un videojuego divertido en el que no cuesta gastar más de una docena de horas pegando tiros con armas absurdas a enemigos de todo tipo.

Sin embargo, la calidad del apartado FPS y las maravillosas ideas que se destilan en el crafteo de nuestro arsenal se quedan lastradas por fallos, sobre todo, a la hora de trasladar ese componente bullet hell a la primera persona. La buena noticia es que no son fallos irremediables, sino que toqueteando algunos aspectos de la obra actual parece que podría apañarse y ofrecer una experiencia que, en conjunto, se sintiera más redonda.

Y lo mejor de todo ello es que desde Grip Digital y Terrible Posture ya han confirmado que trabajarán postlanzamiento en el título, llevando a cabo tareas de mantenimiento e incluyendo cosas tan jugosas como un modo cooperativo. Sea como fuere, con sus fallos y aciertos, Mothergunship es una obra que, por lo divertida que resulta a la hora de jugar, no me cuesta nada de trabajo recomendar a cualquiera que le interese la idea lo más mínimo.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.