Análisis Sundered
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ANÁLISIS

Análisis Sundered

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Una vez más, Thunder Lotus Games ha vuelto a brindar una gran experiencia. Tras un Jotun que maravilló a ajenos y conocidos gracias a su diseño visual y composición jugable, el estudio se ha presentado nuevamente ante nosotros para deleitar nuestros sentidos con Sundered. La última producción de su cuño ha llegado no sólo para ofrecer una magnífica aventura sino para, al mismo tiempo, ubicarse como uno de los mejores juegos independientes de todo el año, logrando tal calificativo por absoluto mérito propio a través de una deposición idónea del estilo metroidvania y una estructuración óptica y sonora que genera, cuando menos, una inmersión notable.

Ostentando una esencia semejante a la que presentó su creación previa, el equipo ha plasmado un producto redondo. Posee errores, efectiva y desafortunadamente, pero, incluso a pesar de que son notorios y logran empañar específicos tramos de la epopeya, no equiparan en sustancia y firmeza a las bondades que luce. Han de ser notificados pues, de manera inevitable, pueden suponer evidentes traspiés para múltiples usuarios que consideren su adquisición, sin embargo, en líneas generales y tomando en cuenta la índole a la que pertenece, nuestra posición evidencia un claro juicio: estamos ante un juego más que recomendable.

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Resiste o ríndete

El argumento de Sundered nos sitúa en la piel de Eshe, una viajera que queda atrapada en un vasto y desolado mundo que, otrora, vivió la presencia de los Valquirias, una civilización de científicos armados atraídos por un poder que destruyó el mundo siglos atrás, y los Eschaton, un grupo de cultistas que sintieron el llamado de un dios oscuro. Tras una fuerte tormenta de arena, nuestra protagonista se encuentra en el misterioso abismo delante del Trapezoedro Brillante, una enigmática fuerza que será determinante en el transcurso del juego tanto en la historia como en la jugabilidad y que actúa de pseudonarrador en detalladas eventualidades que se suscitan a lo largo de su duración.

Siendo ésta la premisa inicial, la cual se logra erigir paulatinamente, pocos detalles adicionales son ofrecidos al jugador. Al igual que suele suceder en otros títulos del género roguelike, no existen líneas de diálogo ni indicativos que señalen con obviedad el trasfondo en el que nos hallamos; tal aspecto sólo se consigue descubrir a través de la exploración, pues la búsqueda pausada e incisiva es la que permite descifrar los sucesos pasados y su relación con la actualidad del infierno que viviremos, exponenciando así la sensación de aventura y de errancia que sientan muy bien al acabado global y que hacen placentero el desvelar de lo desconocido.

Asimismo, uno de los pilares sobre los que se cimienta la obra es en la toma de decisiones. Distando de un sistema de conversaciones dicotómicas en donde hemos de optar por una u otra opción, aquí las elecciones son mediante la jugabilidad. En tal sentido, el eslogan que el estudio ha utilizado para la creación es su máxima representación, haciendo referencia a las posibilidades de decantarse por la corrupción y obtener un poder notoriamente mayor a expensas de un sombrío desenlace o resistirse a la oscuridad y dificultar nuestro periplo para lograr un devenir más esperanzador; en todo momento, el dilema es resuelto por el jugador a través de las mecánicas que el juego otorga, haciendo que, más allá de que pueda ser complicado desentrañar la realidad de lo que observamos, la mencionada inmersión sea un componente de peso en su propuesta.

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Una ardua lucha por la supervivencia y la cordura

Mientras lo argumental se sitúa como telón contextual para el desarrollo de los acontecimientos, es en la jugabilidad más pura donde se encuentra el verdadero atractivo de Sundered. Teniendo a los combates como quid, existen múltiples mecánicas que se regocijan de la estructura jugable que presenta la compañía, permitiendo que el título no se centre única y exclusivamente en la destrucción inmisericorde de los adversarios sino que también haga énfasis en el uso de la verticalidad, las huidas y el aprovechamiento de los mapas, enmarcados dentro de los poderes y pasivas que poco a poco desbloquearemos, para lograr un conjunto que funciona tal y como debería.

Cabe destacar, en primera instancia y para establecer un inconveniente que se erradica con el tiempo antes de explicar las maestrías que ejecuta el título, la progresión inicial es considerablemente lenta. Aunque, en la génesis del juego, los combates son fluidos y entretenidos, con su respectiva dosis de necesaria habilidad, éstos se remiten a golpear con los mismos ataques básicos una y otra vez. Tal situación se mantiene durante las primeras horas de juego y, más allá de que no desemboca en aburrimiento, se torna notorio, pero logra esfumarse al desbloquear las nuevas habilidades que Eshe adquirirá al avanzar en el mapa, lo que le permitirá desbloquear zonas inaccesibles en un comienzo como todo metroidvania que se precie luce en sus postulados.

Partiendo de esto último, la revisión exhaustiva de las localizaciones es una constante dentro de las horas de juego. Todo se origina desde el Santuario, una especie de HUB que conecta las tres zonas disponibles del juego -como detallaremos más adelante, también nos permite aumentar el poderío de nuestra nómada- y en donde cada una muestra un mundo completamente único respecto a las demás. De forma distinguible, todas ofrecen una estética distinta con su diseño contextual alusivo, albergando un planteamiento proceduralmente generado para que cada resurrección cree una deposición distinta de la arquitectura y haciéndonos enfrentar desafíos y enemigos diversos que propondrán severas dificultades incluso en su modalidad más sencilla, siempre implicando el retroceso como opción ineludible para continuar la línea principal del viaje pues las nuevas armas y poderes que iremos obteniendo cuentan con su relevancia vital, además de que en ellos radica la faceta en donde la maquinación presenta su estilo más disfrutable y álgido al hacer de las batallas y las plataformas una sinfonía visual y motora.

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Por su parte, las capacidades de Eshe mejoran al ofrecer fragmentos al Santuario, los cuales se obtienen tras eliminar enemigos y ciertos objetos del entorno y que se traducen en un árbol de habilidades que da la potestad de aumentar la vida, la cantidad de energía -necesaria para la acción indispensable de rodar y más-, el daño cuerpo a cuerpo, la armadura y otros aspectos que, a medida que vamos obteniendo las inéditas habilidades, también se podrán empoderar. No obstante, las ramificaciones que se extienden en las diversas vías no representan enfoques jugables distintos, ya que cada uno de los caminos mejoran las mismas fortalezas independientemente de cuál se escoja; no es una negativa considerable pues el juego no requiere de clases como si de un RPG se tratase, pero es una aproximación errada de tan conocido y reutilizado sistema.

Una práctica que, sin embargo, hace palpable el sentido de progresión que, como mencionamos al inicio, está ausente, y que se apoya en gran medida en los altares que están posicionados en la extensión de todas las zonas, los cuales son los responsables de las habilidades que iremos aprendiendo. En ellas, además, es en donde radican las decisiones de Sundered, ya que el uso de Fragmentos Antiguos dotan de un poderío inconmensurable al jugador, pero a costas de que la historia tenga un desenlace negativo. Se obtienen luego de vencer al jefe de cada partición -tres en total, obviando el jefe final-, y su impacto en la jugabilidad, a diferencia de muchos otros juegos, es tan magnánimo que pone en duda la moralidad del usuario al decidir si entregarse a la maldad o negarse.

Tal situación se exhibe de forma magistral, sobre todo al enfatizar en que cada uno de dichos enfrentamientos son el pináculo del videojuego en lo visual y lo jugable, porque la calidad y particularidad que irradia uno no sólo parte de la infernal dificultad con la que nos retan sino de lo divertido que es luchar contra ellos y de la satisfacción que nace de su muerte, goce que asimismo puede extrapolarse a los propios enemigos menores. De igual manera, también existen minijefes que ofrecerán una tercera parte de un Fragmento, por lo que, al derrotar a tres, podremos ir a los mencionados altares para corromper una de las habilidades que ya hayamos obtenido o, caso contrario, si deseamos mantenernos apegados a la bondad, podremos destruirlos para obtener una mínima cantidad de fragmentos y así subir de nivel, haciendo que la disyuntiva entre resistir y rendirse sea más difícil de responder.

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Continuando con lo esbozado, inclusive los esbirros de los Valquiria y los Eschaton supondrán un enorme reto en todo momento. No tienen un patrón definido ni un mismo lugar de aparición, en cambio, hacen acto de presencia en cuantiosas hordas durante momentos inesperados, obligando al jugador a salvar las distancias y mantenerse atento ante cualquier contingencia. Es una lástima, teniendo en cuenta lo grandioso de las peleas, que en múltiples ocasiones se apele a la dificultad artificial tanto en zona libre como en enfrentamiento único, ya sea vía el desplegar de una ingente y absurda cantidad de enemigos o de ataques prácticamente imposibles de esquivar; en una ocasión más, pueden superarse y, a su vez, no logran hacer contrapeso de volumen a las bondades del juego porque éstas han sido asombrosamente diseñadas, pero sí arruinan la experiencia en concretos instantes, alejando al producto de un mayor acercamiento a la perfección.

Aun así, para salir avante en eventualidades de inmisericordia, Thunder Lotus Games nos facilita diversas perks que mejoran nuestro desempeño y, paralelamente, imposibilitando un estado de poder desmesurado, también lo empeoran. Este balance ha sido en aras de crear un equilibrio, convergiendo así en que, por ejemplo, obtener 15% de probabilidad de daño crítico acabará en la disminución del 30% de la vida base, logrando encaminar el estilo de juego de cada usuario incluso más que el propio árbol de habilidades, e invitando a los jugadores que divaguen por el mundo pues se obtienen en eventos específicos y a raíz de los jefes.

A fin de cuentas, al momento de analizar el conjunto, el estudio presenta errores en cuestiones de cómo abordar ciertas inclusiones mecánicas, evitando que alcancen una mejor epítome. No obstante, hasta en los momentos donde no construyen desde la base óptima, han logrado crear una sólida concepción de todo lo realizado, sin dejar ninguna variable, por más ínfima que sea, absuelta de atención y cuidado, afianzando así los motivos que, el día de hoy, a través de obsequios al público y a la industria como lo es la mera publicación de Sundered, hacen de su agrupación una de las mejores dentro del ámbito independiente.

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La belleza de lo corrupto y lo desconocido

Al hablar de una ejecución excelsa, lo único que puede equipararse a lo divertido y satisfactorio de la obra es su faceta visual. El deleite para los sentidos es generado gracias a la apreciación continua de los parajes manufacturados a mano por el equipo, al igual que el porte de Eshe, los enemigos y, especialmente, los jefes, quienes son la máxima imagen de la belleza de lo corrupto en los ideales de Thunder Lotus. Cada una de las zonas posee su propia estética, su clase de enemigos y su estructura de plataformas en general, y, pese a que dentro de sí se repiten los diseños tanto escenográficos como de adversarios, hacen gala de un sobresaliente apartado artístico.

Un nivel de eminencia que, a su vez, goza del soporte sonoro que han impregnado al título, el cual, si bien no es ostentoso ni excesivamente notorio, consta de piezas sutiles que crean un ambiente realmente atmosférico. Una sensación muy lograda de soledad que, en conjunción a la aparición esporádica de hordas, crean el concepto de desconocimiento y tensión que tan bien le hacen al contexto. Por tanto, es una pena que, en nuestra partida, se presentase un bug en donde los enemigos aparecieron interminablemente en toda la zona involucrada -afectó también la batalla contra el respectivo jefe, haciendo que ésta fuese mucho más complicada de lo que de por sí era-, por lo que se esfumó por completo la sensación de incertidumbre y, al contrario, se nos obligó a escapar constantemente del sinfín de abominaciones que asolaban la pantalla. No evitó que superásemos la adversidad porque el juego es experto en influenciar para continuar aún con todas las tempestades, mas el paso del abandono a la constante e indetenible compañía -que también se deriva de un enfoque errado de 'difícil' en donde se considera que lo inevitable o lo cuantioso es una buena forma de afrontarlo- arruinó un pequeño trozo de una epopeya pulida.

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La singularidad de toda una estirpe

Sundered no sólo se ha convertido en un modelo a seguir de cómo se ha de plasmar el estilo metroidvania con completa soltura, sino que también se adjudica el título de uno de los mejores indies de todo el año. Lo fantástico y deslumbrante de sus exposiciones han sido tan bien ejecutadas que, incluso con lo manifiesto de sus errores tecnológicos y sus malas aproximaciones a específicas situaciones, se logra edificar una creación que quedará para el recuerdo de los fanáticos del género, ya que éstos son los que más disfrutarán de su apuesta.

Su recomendación es indiscutible, es un producto con muchas horas de entretenimiento y contenido vasto y sustancioso que trasciende de sólo divertir para hacernos vivir una aventura. Es importante mencionar que, haciendo uso de sus atribuciones idiosincrásicas, la dificultad es un elemento fijo en cada paso, causando que algunos enfrentamientos puedan convertirse en un verdadero suplicio -disfrutable- para el usuario. Sin embargo, si tal hecho no resulta en un impedimento, el veredicto es inamovible: nos hallamos ante una verdadera obra magistral, cuyo diseño y composición merecen una ovación, una oportunidad y, ante todo, reconocimiento por tan magnánimo resultado.

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Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.