Análisis Lichtspeer
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ANÁLISIS

Análisis Lichtspeer

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El nuevo y pequeño equipo polaco Lichthund ha publicado su primer juego. La incursión al mundo del desarrollo es una tarea complicada porque la inexperiencia hace acto de aparición, lo que puede causar problemas de la idea a la ejecución. Desafortunadamente, la obra de Bartosz Pieczonka Rafal Zaremba -creadores y únicos miembros del grupo- afirma el previo alegato, nos deja una entrega que, a pesar de atractiva y con una base definida, posee un buen nivel pero que no consigue alcanzar su máximo potencial.

Lichtspeer es un título cuya calidad, en cualquier caso, no es la mejor posible. Estamos ante un arcade que, incluso sin pretender ser más de lo que es, una obra meramente lúdica, no deja de presentar fallos en aquello donde se supone debe destacarse; he ahí su principal inconveniente. En manos de la clase de jugador adecuada puede ser una grata experiencia ya que como producto de entretenimiento funciona de buena manera, sin embargo, en términos generales, no explota sus capacidades lo suficiente como para considerarse más allá de un producto entretenido.

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El enviado de los dioses

Como cabría esperar de un título de esta estirpe, el argumento no es un punto de enfoque en ningún momento. El juego lo sabe y no tiene pretensiones al respecto, abriéndose paso correctamente para dar el completo protagonismo a su jugabilidad y relegar la historia, al igual que los motivos que nos impulsan a completarla, a un segundo plano -como, en este caso, ha de ser-. Aun así cuenta con un trasfondo para dar sentido a lo que estamos haciendo, funcionando sutilmente como telón para el desarrollo de las mecánicas y centrándose en pequeños detalles para no desvariar en demasía.

Nuestro avatar se halla en un ambiente germánico retrofuturista como el enviado del Dios de Licht con la intención de cumplir su voluntad: asesinar miles de enemigos y morir repetidas veces para su entretenimiento. En aras de lograrlo, la entidad nos otorga un poder fantastich conocido como Lichtspeer, una lanza de neón infinita sobrenatural uber poderosa. Con esa premisa, se nos arroja al mundo para acabar con una extraña pero entrañable variedad de enemigos que buscarán asesinarnos y así poder satisfacer los deseos de diversión del Dios de Licht.

De esta manera, fácilmente se puede inferir que el juego no se toma en serio a sí mismo. Adopta un humor tonto, sarcástico y contemporáneo para mostrar un lado cool y desinteresado, intentando así lograr un estilo único que sea sello de la obra. Sin embargo, el concepto no funciona completamente, no logra un uso del recurso humorístico autocrítico de manera cómoda no sólo por cierta falta de originalidad sino, también, por no adaptarse completamente al estilo de juego. A pesar de una esporádica sonrisa esbozada a causa de específicas situaciones, el implemento de tal 'arquetipo' no ha sido desarrollado en profundidad, dando la impresión de un arcade que propone un carácter irónico pero que no lo alcanza plenamente.

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Lanzar jabalinas intergalácticas puede ser divertido

jugabilidad

Como planteábamos anteriormente, Lichtspeer es un título que coloca casi todo lo que tiene por ofrecer en sus mecánicas, dejando, por consiguiente, casi toda la presión en su jugabilidad. En primera instancia, lo consigue de manera efectiva gracias a su planteamiento rápido y, de por sí, entretenido, ya que lanzar jabalinas intergalácticas realmente puede divertir, por sorprendente que parezca. Sin embargo, sus trabas, las cuales veremos más adelante, alejan la experiencia de una calidad mayor, inhibiéndola de ser un arcade como los de antaño. Es agradable en la gran parte de los tramos, a pesar de todo, y es por ello que, incluso con errores, sigue teniendo la posibilidad de ser placentera, pero es necesario establecer aquello que hace mal para ver qué es lo que realmente cumple.

Consistiendo en un 'modo horda' por fases, Lichtspeer se encuentra completamente centrado en el artefacto sobrenatural. Mediante él seremos capaces de acabar con la multitudinaria cantidad de enemigos que paulatinamente, y creciendo de manera exponencial, irán apareciendo hacia nuestra dirección. Éstos varían en velocidad, tamaño, aguante e, inclusive, estrategia, puesto que algunos tienen peculiaridades que los distinguen de los demás: unos vuelan, otros pueden desorientarte, algunos funcionan como defensa para los demás enemigos... La mayoría cumple una función no escrita que obligan a que juguemos calculando cada lanzamiento -cuya potencia y dirección se definen con el ratón-, haciendo que el juego sea más táctico de lo que parece. Existen bonus de puntaje por hacer lanzamientos a la cabeza, encadenarlos consecutivamente y ejecutar tiros largos, invitando todavía más a definir bien los trazados. Dicha ponderación, bajo el nombre de Licht que Sirve de DineroLSD -sí, adrede-, puede ser utilizada en la tienda para comprar poderes y mejorarlos, cada uno con un cometido determinado que serán imprescindibles en muchas situaciones.

Como no podía ser de otro modo, a lo largo de la aventura encontraremos jefes finales. El juego está dividido por seis zonas, cada una con su respectivo jefe -muy diferenciados entre sí, no sólo estéticamente sino también de forma mecánica- y su propio estilo. Dichas localizaciones se dividen en secciones más pequeñas, y toda misión consta de múltiples fases con checkpoints incorporados para evitar la molestia de volver a hacer todo nuevamente. Esto último realmente se agradece ya que, además de que el personaje muere si dejamos que se aproximen lo suficiente, el título posee una dificultad que va creciendo de manera muy considerable. Al llegar al final de cada zona, la batalla final será distintiva de las tradicionales: cada una conllevará una táctica distinta, haciendo uso de mecánicas únicas en función de los jefes en cuestión. También vale la pena destacar que, tras finalizar el juego, existe la conocida modalidad New Game+ que aumenta la dificultad aún más, sumada al modo Rage Quit en donde, más allá de una mayor cantidad de amenazas, no posee checkpoints.

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Sin embargo, el problema que engloba lo negativo que padece Lichtspeer es que por cada aspecto bien llevado existe un opuesto que lo empaña. Todo aquello que ha sido desarrollado de manera correcta y agradable posee una antítesis que se presenta para arruinar la creación del estudio polaco. Una verdadera lástima, en realidad, no porque el juego sea malo -ya que no, no lo es- sino porque con la base que posee se pudo haber explotado de un modo más eficiente.

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Yendo por partes, la presencia de enemigos en pantalla es un problema por diversos motivos. Los controles suelen ser muy toscos y, cuando tengamos que estar en medio de la pantalla defendiéndonos de ambos lados, nos hará muy malas jugadas. Tras cada disparo atinado, además, la imagen vibrará, lo cual al comienzo no es problema pero posteriormente, en las zonas más avanzadas, se moverá tanto que será mucho más complicado apuntar de manera correcta. Llega un momento en que la cantidad es tan sobrecargada que no hay tiempo para calcular. A diferencia de Super Hexagon o Barrier X, Lichtspeer no es un juego de reflejos. A pesar de que los lanzamientos implican control, precisión y cálculo, ya avanzados en la historia el tiempo de reacción disminuirá de tal manera que en muchas ocasiones tendremos que lanzar con la esperanza de atinar, no por haberlo premeditado. Designar un camino u otro para el diseño de niveles hubiera mejorado la aventura, pero el punto medio aplicado no obtiene lo mejor de los dos mundos. El bonus que implican ciertos lanzamientos no son incentivo suficiente en los compases finales, no únicamente porque no habrá tiempo para intentarlos sino porque, más allá de lograr más puntos en cada fase y superarse a sí mismo o a los demás, no tiene mayor impacto. No se necesita LSD en demasía para comprar y mejorar los poderes que se planea utilizar en toda la aventura, pero se necesitan tantos puntos para tenerlos todos que el repetir las misiones una y otra vez vuelve monótona toda la experiencia. Más allá de las distintas modalidades para rejugar el título, no hay nada más allá de la dificultad que invite a hacerlo cómodamente. Tan sólo quien desee comparar resultados con sus amigos podrá alargar la vida del juego, porque como arcade no hay una sensación de superación y progresión lo suficientemente notoria como para desear seguir jugándolo.

El placer que representa atravesar personajes hostiles con una lanza es uno que llega a deteriorarse con el paso del tiempo; la mecánica pierde sentido por falta de variedad en los aspectos con los que se complementa, llegando a ser tediosa en ciertas partes de la travesía y siendo el punto negativo más primordial de toda la entrega. Respecto a ello, vale la pena mencionar la falta de consonancia por parte de la banda sonora, la cual no congenia de buena manera con las mecánicas y deja la música en una posición auditiva bastante molesta, apresurando el proceso de deterioro. Por otra parte, los jefes finales, si bien únicos, consisten en la repetición constante de una misma acción. Seguir los patrones de los enemigos más complicados es común en todos los títulos, pero en Lichtspeer carece de sentido. Y carece de él porque no concuerda: el título pretende que el jugador sea frío y calculador en cada lanzamiento, mas también intenta ser un juego rápido y trepidante con tantos enemigos veloces y escurridizos, aunque luego vuelve a ralentizar los combates con la monotonía que, de una manera u otra, hacen gala los jefes finales, y todo se suma para quitarle identidad a la obra. Por ello no llega más lejos, porque no adopta un carácter definido a pesar de cimentar una estructura, y el deambular entre mecánicas y estilos distintos sólo lo han alejado de sobresalir.

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Un estilo germánico sobresaliente

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Algo que no se le puede negar a Lichthund es que han desarrollado un ambiente que sí se siente único. La estética será uno de los motivos principales, si no el más resaltante, por los cuales se podrá recordar a Lichtspeer. Más allá de no ser el primero en utilizar el retrofuturismo ni una paleta de colores casi psicodélica, los detalles nórdicos sumados a lo que podríamos definir como su percepción de humor hacen de este título singular a su manera en este ámbito. Todas las zonas son variadas entre sí, presentado desiertos, tundras, bosques y hasta el espacio, cada una con un toque prácticamente inherente de las localizaciones que representan y que le sientan muy bien al entorno del juego.

A pesar de que los enemigos se repiten a lo largo de todas las zonas, el estudio les ha dado un arte distinto en cada ocasión. Es por ello que se compaginan con el entorno en el que se encuentran, dando la sensación de sinfonía visual que tan placentera se siente en cualquier videojuego. Hubiera sido preferible, sin lugar a dudas, que cada localización contase con su propio reparto de personajes, no sólo por aumentar la variedad artística sino también por agregar más diversidad en los combates, alejando la monotonía y percibiendo cada misión de manera distinta, algo que hubiera ayudado cuantiosamente al resultado final del juego. Más allá de eso, es un detalle menor que no daña mucho el nivel alcanzado, pero sí reafirma que Lichtspeer es un título con múltiples puntos que pudieron haber dado más de sí, haciéndolo, al final del día, un producto redondo.

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Conclusiones

En conclusión, Lichtspeer es, a secas, un título regular e incluso bueno que no alcanzó su más alto nivel. Ciertamente tiene muchas bondades, muchas de ellas fácilmente podrían justificar su compra por el módico precio al que se encuentra, pero cada una de esas bondades cuenta con un detrimento de igual calibre que ensucia completamente la experiencia final. Este arcade es uno de muchos que, en su intento de abarcar más de lo que deberían, acaban por no destacar en gran escala, quedando desplazado fuera del protagonismo de su género y siendo recordado o bien por su dirección artística o bien por lo que pudo haber sido y no fue.

A pesar de todo, los chicos de Lichthund son aún nuevos en la industria y, de seguir así, tendrán un futuro prometedor por delante. Hay grandes inspiraciones en su cercanía, la gran CD Projekt RED como principal ejemplo e incluso otras como 11 bit studios, creadores de This War of Mine, pueden ser unas musas para el pequeño estudio. Tal vez no por el estilo de sus videojuegos, sino por la enseñanza de que pueden llegar a algo, que pueden llegar lejos. Por los momentos, Lichtspeer será uno de esos juegos que adquirir puede que no sea mala opción en ningún caso porque probablemente divertirá, pero se halla muy a la distancia de algo más que eso. Se halla muy a la distancia de ser un grande del género.

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Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.