Seguimos sin fecha de lanzamiento para Dark Souls Remastered en Nintendo Switch y las apuestas de este estilo no abundan; hace algunos meses, Castle of Heart llegaba intentando copiar algunas de sus características sin demasiado éxito, pero ahora, con el estreno de Salt and Sanctuary, esto ha cambiado. Estamos ante un proyecto que ya está disponible desde hace meses en PlayStation 4, PlayStation Vita y PC, pero que ahora llega a Nintendo Switch con una gran conversión que, si bien no tiene novedades, sigue siendo la misma obra maestra que fue por entonces.
¿Pero por qué llega ahora? Seguramente, incentivado por el buen rendimiento de los títulos independientes en la plataforma, algo que ya han podido comprobar sus desarrolladores logrando en sus primeros días a la venta unas cifras cercanas a las cosechadas en Steam en el mismo periodo de tiempo. ¿Y por qué creemos que esta plataforma es la idónea junto a PlayStation Vita? Es ideal para partidas cortas, ya que gracias a que hay santuarios en cada zona, se incentiva el guardado cada poco tiempo. Pasamos a analizar las bondades y los pocos errores de uno de los mejores títulos independientes que hay en Nintendo Switch hoy en día.
El resumen de este epígrafe del análisis es el adecuado para un videojuego como Salt and Sanctuary; la narrativa, aunque en un principio no parezca importante por la historia que se narra, sí lo es gracias al cómo se cuenta. Con mucho lore repartido en cada punta del escenario, en cada diálogo de los NPCs que aparecen o en cada descripción, estamos ante un título que si bien quizás no sabemos bien por qué hacemos las cosas, al final de la aventura habremos presenciado una historia con muchos matices de la que cada jugador sacará sus propias conclusiones.
Pero, si bien la forma de contar la historia (y el propio argumento, que va sobre el rescate de un personaje) bebe de Dark Souls, donde encontramos mayor cercanía es en la jugabilidad: desde un combate en el que cada bloqueo y movimiento, junto a cada ataque, es esencial para salir victorioso, hasta una progresión que nos penaliza los errores que cometemos. Mientras que tenemos dos botones para atacar, uno para rodar, otro para saltar y uno para bloquear (más una acción especial que se acomete con A en algunas ocasiones), podremos ir variando entre las armas que poseemos y los objetos para curar nuestra salud, generar daño en el enemigo o recuperar energía.
Otro elemento característico de la jugabilidad de Dark Souls aparece aquí: la presencia de numerosos atajos que iremos descubriendo y caminos sin salida en los que tendremos que enfrentarnos a enemigos muy poderosos. No hay, eso sí, ninguna zona central, sino que partiendo del primer nivel (o espacio) iremos recorriendo un enorme mundo de más de veinte ambientaciones diferentes, algunas de ellas cerradas con llave, otras que requieren derrotar a un enemigo final, para generar un gigantesco mapa que puede llevarnos completar hasta 30 horas, dependiendo siempre de nuestra habilidad.
Es aquí donde aparece el elemento característico de la saga Metroid o Castlevania, o como ahora se llama a este tipo de juegos, el elemento propio de los "metroidvania". El mapa nos invita a avanzar y a regresar una vez obtengamos nuevas habilidades, con una progresión en 2D que esconde muchos niveles de altitud y que nos invita a la exploración. Multitud de objetos ocultos e interacción con elementos del escenarios como toneles o estanterías que nos recompensan si rompemos con la moneda del juego.
Pero antes de terminar, hay que hablar del otro elemento que se clona de la franquicia Souls: subiremos niveles si recogemos una sustancia del escenario al derrotar enemigos; mejoraremos armas con esa sustancia más materiales que dejan los enemigos; compraremos equipo con la moneda del juego y mejoraremos atributos con los puntos que ganamos en cada nivel. Es algo muy parecido a esa franquicia y que aquí se mantiene para lograr ese Dark Souls en 2D que nos vamos refiriendo durante toda la crítica: lo logra con éxito, eso sí. Por último, recordamos que como en aquella saga, si morimos habrá que volver al punto en cuestión para derrotar a ese enemigo que nos hizo perecer y así recuperar todo lo perdido.
Mientras que Hollow Knight solo podría ser catalogado como un "metroidvania", y Castle of Heart como un Souls sin fuelle, Salt and Sanctuary nos permite en Nintendo Switch tener una gran experiencia que aúne estas dos formas jugables: sin ser géneros en sí, son formas de concebir un videojuego que aquí coexisten de forma sobresaliente. Además, la conversión no tiene errores y técnciamente cumple con lo esperado; solo hemos tenido un error con el idioma, que se nos cambió al inglés de forma automática sin poder cambiarlo. El resto de la aventura pudimos jugarla en español sin problemas. Por lo que todo aquel sediento de un Dark Souls que de momento no llega, encuentra aquí una completa aventura difícil y con mucho reto.