Largo ha sido el camino desde que Daniel Vavra comenzase esta andadura, pero hoy ya podemos decir que la meta está cerca y que los paisajes que nos han acompañado a lo largo de esta aventura han sido espectaculares. Fue allá por 2009 cuando tras marcharse de 2K Games, el checo comenzase la aventura de desarrollar Kingdom Come Deliverance. Tuvo muchas dificultades y problemas pero siguió aquello de "quién la sigue la consigue" y tras lograr una alianza con Martin Klima, de Altar Games, y algo de financiación, fundaron Warhorse Studio en 2011.
Kingdom Come Deliverance pasaba así a tener forma, y después de una campaña de financiación a través de Kickaster logró alcanzar el objetivo propuesto y superarlo con creces. Los jugadores que apostaron por él y, que a día de hoy siguen haciéndolo, están deseosos de poder probar la versión final del título. Pero ¿Por qué tanto revuelo?
Kingdom Come Deliverance es un título enmarcado en el RPG de mundo abierto en primera persona que nos pone en la piel de un aldeano en pleno siglo XV que tendrá que luchar por redimir todo aquello que le arrebataron. La dificultad de tal tamaña misión se comprende cuando nos situamos en el año 1403, en la región de Bohemia en el medieval Sacro Imperio Romano, época de grandes castillos y descubrimientos, pero también de sufrimiento y penuria.
El juego nos embarca en una historia real donde el Rey del Imperio ha muerto, y su hijo mayor Wenceslao IV se ha coronado como nuevo máximo jerarca. Es entonces cuando el hermano de este, corroído por el enfado y la envidia, le encarcela e invade el país con su ejército guardándole las espaldas. Pero lejos de tales tramas palaciegas nosotros nos encontramos padeciendo y luchando para sobrevivir en el mundo real. Henry nuestro protagonista, es hijo de un simple herrero que lo pierde todo, y deberá sobrevivir anteponiendo la vida al honor.
Todo esto pasaría por un juego rpg medieval más, como otros tantos que ya abundan en el mercado actual, sino fuera porque es tan real como el siguiente análisis.
Kingdom Come Deliverance se caracteriza por muchas cosas, algunas buenas y otras que podrán serlo en un futuro, pero si hay algo que no se puede obviar es el realismo y el cuidado con el que trata cada uno de los aspectos que toca. Desde los personajes, pasando por los escenarios, hasta llegar a las interacciones están dotados de una fidelidad realista que asustaría hasta al mismísimo Miguel Ángel.
El eje sobre el que los chicos de Warhorse Studio han construido este enorme castillo es la realidad. Tanto los escenarios, localizaciones como la recreación del día a día de la época esta fielmente reflejado con cada uno de sus aspectos y detalles. Esto conlleva que nos encontremos ante un universo lleno de posibilidades donde el plano moral y nuestras decisiones tienen un papel protagonista en el devenir de la partida.
Como es lógico, nos encontraremos rodeados de castillos, aldeas y bosques. Todo ello inspirado directamente en los datos y archivos que aún quedan de la época. El nivel de inmersión que se consigue hará que en muchas ocasiones nos olvidemos que estamos sentados en el sofá de nuestro salón jugando con nuestra videoconsola.
Pero en esto no solo contribuyen los elementos estáticos, sino que lo que realmente proporciona ese toque de gran producción al nivel de los más grandes títulos, son los aspectos dinámicos y procedurales. Los NPC no cumplen la simple función de poblar el mapa, sino que están cargados de lógica y coherencia en todos sus comportamientos. Tal es el nivel de realismo que muchas veces lograrán sorprendernos con sus reacciones. Por lo que deberemos jugar con el mando, pero pensando con la cabeza, pues todas nuestras decisiones marcan y determinan el rumbo de nuestro protagonista.
Además, todos los personajes no solo reaccionarán en función de nuestros comportamientos, sino que también lo harán en función de las condiciones en las que se den estos. Si es de día sus respuestas y actitudes no serán las mismas que si es de noche o está lloviendo. Si hemos fracasado a la hora de ayudar a la hija del granjero quizás este no nos quiera proporcionar después la comida que necesitamos para alimentar a nuestro caballo. De nuevo la aleatoriedad se impone como factor jugable.
Todos conocemos lo que explica el Efecto Mariposa, pero con este juego se lleva a una dimensión totalmente nunca vista gracias a las decisiones. Si bien es verdad que otros aspectos como el combate o la exploración también están construidos con un cuidado enfermizo, es el sistema moral y de decisiones la columna principal sobre la que pivota el juego.
Al igual que vemos en otros juegos del género, podremos interactuar con todos los personajes que vayamos encontrando. El resultado de dichas conversaciones serán determinantes para lograr o no nuestras misiones y objetivos, sin que esto suponga un fracaso o un éxito.
El nivel de opciones con las que contamos a la hora de responder es grande, pero se multiplica geométricamente según vamos profundizando en la conversación. De manera que dependiendo de nuestras respuestas, abriremos unas nuevas líneas de dialogo u otras. Estas nos llevaran a otras tantas que se ramifican en unas nuevas, etc. Por tanto nunca podremos prever cual será el resultado de nuestras opiniones y decisiones al iniciar una conversación, puesto que el juego no se limita a determinar negro, blanco o gris, sino que rebusca en cada una de las más mínimas tonalidades.
Además, las opciones que nos ofrecen los diálogos nunca se reducen al sí o no maniqueo, sino que proporcionan una variedad y versatilidad que impide saber cuál será el siguiente paso. Y lo más interesante de todo es que no será el mismo para todos ya que no existe el bien o el mal, el éxito o fracaso dependerán de los objetivos de cada uno de nosotros.
A esa diversidad y profundidad en los diálogos se une el sistema de aprobación y moral. Dependiendo de nuestro comportamiento y actitud para con los vecinos de la aldea en la que nos encontremos, tendremos una mejor o peor recepción. Esto estará marcado por un indicador en la pantalla que mostrará si nuestro nivel moral es positivo o negativo, y como ya imagináis, no será nada fácil de gestionar.
Ya hemos dicho que las decisiones marcarán el devenir de nuestro protagonista, pero este no está impuesto por la narrativa o trama, sino que ha de evaluarse en función de nuestros objetivos. Y cuando hablamos de objetivos no nos estamos refiriendo a las misiones que nos dan los NPC o las principales de la historia, sino a nuestros propios objetivos como jugadores.
Puesto que las posibilidades de afrontar las tareas son infinitas, los resultados de estas también lo son. Ninguna decisión está bien o mal, sino que nos acercará más o menos a una conclusión. En ese sentido el juego nos brinda la posibilidad por ejemplo de fracasar al conseguir reunir el dinero necesario para pagar nuestras deudas, pero lo que en cualquier otro juego significaría ver la pantalla de Game Over o tener que cargar la partida, en este título significa una nueva misión.
Nunca llegamos por tanto al fin de un camino cuando nos equivocamos en la bifurcación, si no que nos llevará al siguiente cruce, y este al siguiente, y al siguiente, de forma que iremos labrando nuestra propia historia y destino. Es por tanto imposible perder o fracasar ya que el tiempo sigue pasando y como en la vida: "no hay vuelta atrás".
Para afrontar esto lo que si podemos controlar es nuestra forma de juego. Todas y cada una de las decisiones que tomemos las podemos plantear desde tres perspectivas diferentes: Pacifista, agresiva o sigilosa. Pero cada una de ellas no implica que vayamos a llegar a un final u otro, pues hay demasiadas variables que influyen el devenir de la historia. Además, estas formas de juego no son excluyentes unas de otras, sino que deberemos evaluar cual es la mas conveniente para cada situación.
La persuasión será por lo tanto un factor que siempre deberemos tener en cuenta a la hora de interactuar con cualquier NPC ya que será el elemento que determine que consigamos aquello que nos hayamos propuesto (sea lo que sea en función de nuestras intenciones y nuestra forma de juego).
Para alcanzar el realismo histórico que se proponen desde Warhorse Studio, saben que no todo puede ser cultivar la mente y la dialéctica, por eso han dotado al juego de un sistema de combate exigente, complejo y tremendamente satisfactorio. Tanto las mecánicas de movimientos frente a nuestros rivales, como el equipamiento, está recreado fielmente a lo que podría ser una batalla medieval real.
Contamos con un inmenso número de armas entre las que encontramos espadas, lanzas, escudos mazas, hachas, etc. Cuando se nos fue presentado el juego además se prometió la inclusión de arcos en la versión final. Además dispondremos de numerosas piezas de armaduras que no se restringen a las típicas cuatro partes, sino que deberemos prestar atención para cubrirnos correctamente hasta los talones de Aquiles.
A la hora de combatir no todo se reduce a atacar lo máximo posible para arroyar por la fuerza al enemigo. Por contra, deberemos pensar pausadamente todos nuestros movimientos para no ser derribados ante el primer espadazo que recibamos. Se trata por lo tanto de un baile en el que quien dé el primer paso en falso caerá derrotado. Cubrir, fintar, o retroceder serán cosas que tengamos que hacer con frecuencia, además de no olvidar la posición y dirección en la que lo hagamos.
Todo ello está cimentado gracias a una barra de stamina o energía. Dicha barra se reducirá cada vez que hagamos algún movimiento o corramos y, en función de cómo seamos capaces de gestionar este indicador, nos permitirá realizar o no según que determinadas acciones. Además, en caso de que realicemos ataques críticos, esta se verá reducida permanentemente hasta que descansemos o nos alimentemos. Por lo tanto el elemento estratégico también estará presente en este aspecto del juego.
En conjunto nos encontramos ante una obra muy completa y que aspira a socavar los cimientos del género. Todos los aspectos jugables quieren alcanzar unas cotas de calidad soberbias que pueden hacer de este título uno de los referentes en el catálogo de las consolas el próximo año.
Sin embargo, sus puntos fuertes también pueden convertirse en su debilidad, y es que no hay que olvidar que la espada corta por ambos filos. La versión que pudimos ver y que nos ofrecieron los chicos de Warhorse Studio estaba aún en una fase de desarrollo temprana, por lo que muchas de las características que hemos explicado arriba aún son conceptos que no se han llevado a la práctica o que están empezando a hacerlo. Si bien el potencial que esconde es inmenso, quizás los objetivos que pretenden alcanzar sean demasiado ambiciosos.
Además, respecto al apartado gráfico, y pese a hacer uso del motor CryEngine, no se trata de un título puntero en este aparado. Prefiere centrarse en otros aspectos como la jugabilidad o las dimensiones del mapeado para marcar sus puntos fuertes. Otros aspectos como la banda sonora o los efectos de sonido aún no pudimos experimentarlos por lo que la experiencia de inmersión se vio quizás un poco mermada.
Aún así las cosas están encima de la mesa, y si logran cumplir las promesas que se han propuesto, podemos estar ante uno de los mejores RPG de los últimos años. Será el 2017 cuando veamos a este Kingdom Come Deliverance llegar a Playstation 4, Xbox One y PC, aún sin una fecha concreta confirmada. Esperemos que el largo proceso de financiación y alfas y betas logren terminar de impulsar al estudio checo para que terminen de pulir este diamante casi en bruto.
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