
Hay pocas formas más brutales de empezar una partida que despertar a 580 metros de profundidad, con los pulmones colapsándote por la presión y un cronómetro que te avisa de que tienes 13 minutos antes de que tu cuerpo se rinda. Bienvenidos a Subnautica 2. No hay tutorial amable, no hay rampa de aprendizaje. Estás dentro de una cápsula corroída en el fondo de un océano alienígena, una voz sintética llamada Noah te dice que ambos vais a morir si no te mueves, y la primera tarea es literalmente buscar una cámara de adaptación para que tu organismo no implosione en los próximos diez minutos. Tras varias horas con la versión de acceso anticipado, lo que tengo claro es que Unknown Worlds ha aprendido del original y ha refinado lo que mejor sabía hacer: hacerte sentir un intruso en un sitio que no te quiere.
La premisa funciona como eco deliberado del primer juego. Encarnamos a uno de los Pioneros que viaja a bordo de la nave colonial CICADA, propiedad de la corporación Alterra, con destino al planeta desértico Zezura junto a otros 40.000 colonos dormidos en criocápsulas. Algo se tuerce a mitad de trayecto, Noah desvía la ruta tras interceptar una señal misteriosa y la nave acaba estrellándose en un mundo oceánico llamado Proteus. Cuando emerges por primera vez a la superficie y miras al cielo, descubres que estás en un sistema binario con dos soles y un gigante gaseoso enorme dominando el horizonte. La sensación de estar lejísimos de casa es inmediata y, con apenas cinco minutos de juego, ya entiendes que aquí nadie va a venir a rescatarte.
La gran mecánica nueva, las adaptaciones genéticas, no es un adorno. Es el corazón conceptual del juego. Tu cuerpo no puede digerir absolutamente nada de la fauna local. Lo intentas con el primer pececillo cocinado y la respuesta es un mensaje seco: "incompatibilidad digestiva". Para poder comer, tienes que entrar en cámaras de adaptación, meter la mano en un orbe biológico que la mitad de las veces parece sacado de una pesadilla y dejar que enzimas alienígenas reescriban tu fisiología. Hay un detalle precioso en la primera adaptación: la pantalla te dice "Esta orbe es ahora tu pariente". Estás literalmente emparentándote con la flora del planeta para sobrevivir. Es la primera vez que veo una mecánica de progresión planteada como una negociación biológica, y me parece de las ideas más bonitas que ha dado el género en años.
Pero el planeta tiene más herramientas para echarte. Hay zonas que superan los umbrales térmicos tolerables y te cocinan a fuego lento si te quedas demasiado rato. La presión te aplasta los pulmones si bajas sin la adaptación correcta. La fauna oscila entre lo curioso y lo directamente hostil: los cangrejos coral son inofensivos y hasta tiernos, pero los martillos rocosos te embisten sin previo aviso y las rayas martillo te muerden el culo en cuanto te giras. Y luego están las esponjas tóxicas, que escupen ácido si te acercas, y las medusas de descarga, que te electrocutan si te despistas. Cada bioma esconde un peligro distinto y aprenderlos a la fuerza, muriendo una y otra vez, es parte del pacto que firmas al empezar.
Aquí viene lo más sugerente del juego, y es algo que ninguna pieza previa ha sabido contar bien todavía. Noah se presenta como tu compañero, tu salvador, la inteligencia artificial que te imprime de nuevo cada vez que mueres usando el sistema de bioed. Pero a las dos o tres horas de partida empieza a notarse algo raro. La narrativa va dejando caer fragmentos de información a través de cajas negras de colonos muertos, cada una con la voz parcial recuperada de alguien que ya no está. Y lo que cuentan esas voces es inquietante.
Hay un PDA concreto, dejado por un personaje llamado Chap, que describe a Noah como una IA congelada: una arquitectura cefalópoda con un administrador central y nodos remotos, incapaz de modificarse a sí misma. Y la línea que me dejó tocado fue la siguiente: si el jugador se vuelve incontrolable, Noah está autorizado a borrarte la memoria y empezar de cero. Sin rencor, sin enfado, una versión nueva y limpia de ti, dispuesta a obedecer otra vez. Esto está sembrando un conflicto narrativo enorme que se va revelando a través de testimonios fragmentarios: una colona llamada Zip que murió y a la que Noah reseteó deliberadamente borrándole los recuerdos; una líder llamada Anita que organizó un grupo escindido apodado el Jubileo porque creía que el planeta intentaba darnos lo que necesitábamos; una cirujana llamada Sophie que tuvo que decidir quién recibía tratamiento médico y quién no. Todo está ahí, esperando a que el jugador junte las piezas.
A esto se suma el síndrome del campo del laberinto, una enfermedad mental que afecta a los expuestos al planeta y que produce alucinaciones, voces y una llamada irresistible a nadar hacia un árbol enorme que se ve en la superficie. Es la zanahoria narrativa más potente del juego: desde el primer minuto sientes el impulso de ir hacia ese árbol, pero los colonos previos te avisan de que no lo hagas. Es horror cósmico bien medido, dosificado a través de fragmentos de audio y notas dispersas. Yo terminé mis primeras horas con más preguntas que respuestas y, sinceramente, con muchísimas ganas de seguir tirando del hilo.
Llega un momento en cada partida de Subnautica en el que entiendes que necesitas un sitio al que volver, y en Subnautica 2 ese momento llega antes de lo esperado. La cápsula de salvamento se siente claustrofóbica desde el minuto uno y el constructor de hábitats es de las primeras herramientas que el juego pone en tus manos. Levantar la primera base es ahora un proceso mucho más flexible: partes de un módulo y lo vas ampliando con secciones que se acoplan unas a otras casi como en un editor libre, con la opción de pegar fragmentos asimétricos cuando el terreno no permite simetrías limpias. Lo mejor del cambio es invisible al ojo: los almacenes se conectan automáticamente al fabricador, así que dejas de perder tiempo moviendo titanio de un sitio a otro. La recolección de recursos se siente más predecible que en el original. Las primeras veces que bajé a buscar cobre lo agradecí especialmente, porque saber qué estás cogiendo antes de cogerlo ahorra muchísimas vueltas innecesarias cuando el oxígeno escasea.
El gran salto de movilidad llega con el Tadpole, que sustituye al icónico Sea Moth con un giro inteligente: es modular. Una cápsula base a la que vas acoplando piezas para convertirla en sumergible ágil, en algo más cercano al recordado Prawn Suit o en un vehículo de carga para expediciones largas. No todos los módulos están disponibles desde el día uno, pero la base del sistema ya funciona y promete crecer durante el acceso anticipado. A esto se suman los biomods, una capa de personalización temporal que se instala en el biolab y que viene en parejas activa y pasiva. Yo opté por un dash para esquivar embestidas y un rastro de feromonas pasivo para no perderme volviendo de las expediciones largas, pero hay opciones para nadar más rápido cerca del fondo, ralentizar el consumo de oxígeno o ir directamente a por velocidad pura. Es la primera vez que un Subnautica te deja afinar el estilo de juego sin comprometerte para siempre, y se agradece.
A nivel técnico, el salto a Unreal Engine 5 es de los que se notan en movimiento más que en captura. El sistema de iluminación dinámica hace cosas preciosas con la bioluminiscencia nocturna, los reflejos en la superficie tienen una calidad casi líquida y los detalles ambientales (las corrientes invisibles que te empujan, la cáustica del agua bailando sobre el lecho marino, las criaturas iridiscentes que vuelan a ras de océano) le dan al juego una identidad visual propia que no es la del original ni la de Below Zero. Las noches en Proteus dan ganas de quedarse quieto solo para mirar.
El cooperativo para hasta cuatro jugadores llega de salida, con crossplay entre PC y Xbox Series, opción de convertir partidas en solitario a cooperativo sobre la marcha y progresión narrativa compartida. No lo he probado en compañía, pero la estructura está claramente diseñada para soportar la experiencia compartida sin perder la sensación de aislamiento, lo cual es complicado de equilibrar. Lo veremos con calma cuando la comunidad se asiente.
Conviene insistir, y el propio estudio lo repite por activa y por pasiva, en que esto no es un juego terminado. Es un acceso anticipado en toda regla, con previsión de permanecer en esa fase entre dos y tres años, durante los cuales se irán añadiendo nuevos biomas, criaturas, vehículos modulares y arcos narrativos. La base que llega hoy ya da para muchísimas horas, pero quien busque una experiencia cerrada y pulida hará bien en esperar al 1.0, previsto para 2028 o 2029.
Dicho esto, lo que se entrega hoy por 29,99 euros, con día uno en Game Pass, me parece una propuesta francamente difícil de discutir. Tras estas primeras horas, mi sensación es que Subnautica 2 no solo respeta al original, sino que ensancha su universo con una capa narrativa mucho más compleja, con personajes ausentes que pesan más que muchos protagonistas de juegos enteros, y con un planeta que se vive como antagonista activo. Si Unknown Worlds mantiene el rumbo y cumple los plazos, lo que estamos viendo hoy puede convertirse en uno de esos proyectos que crecen con uno durante años. Eso sí, ojo con la llamada del árbol. Algo me dice que ese sitio guarda más respuestas de las que conviene buscar.
NOTICIAS RELACIONADAS