Creo que la demostración que se hizo de Crimson Desert hace unos meses nos dejó a todo el mundo con el mismo pensamiento en la cabeza: 'qué narices está ocurriendo'. El juego de Pearl Abyss se mostró no solo como un videojuego de fantasía medieval, sino como uno que simplemente decía 'sí' a todas las posibilidades jugables ante sí. Y honestamente, después de probarlo durante unos 20-30 minutos en gamescom, puedo decir que esas impresiones no estaban exageradas lo más mínimo.
Lo más desafiante de la demo de Crimson Desert en gamescom 2025 fue, y lo digo seriamente, aclararse con los controles en el espacio reducido de tiempo que teníamos y tener que aplicar todo lo aprendido en una misión de campaña. Porque realmente lo 'único' que hicimos en la demo consistió en completar una misión de historia en la que se aplacaba el asalto de unas fuerzas enemigas, combatiendo en última instancia contra un traidor que buscaba destruir el ejército aliado.
El tema con Crimson Desert es que, por momentos, me pareció una especie de 'Musou' en un universo del tipo de Juego de Tronos, con decenas de soldados enemigos enfrentándose en todo momento a decenas de soldados aliados (punto positivo, no encontré problemas de rendimiento pese a la gran cantidad de elementos activos en pantalla a cada instante). Considero que esta última IP ha hecho mucho bien a la popularidad de la fantasía medieval en años recientes, y el enorme campo de batalla que disfruté en la demo de Crimson Desert realmente me dio la sensación de que podía ser fácilmente una de las grandes luchas campales que vemos en múltiples momentos de la serie en cuestión.
Dicho esto, el combate de Crimson Desert no es uno que se resuma a 'ataque fuerte y ligero', ni mucho menos; los controles son tremendamente complejos, con muchas variaciones de ataques distintos tanto para el cuerpo a cuerpo como a distancia. Sinceramente, lo que tuvimos que aprender en aproximadamente 5 minutos es algo que no se puede dominar adecuadamente hasta que llevas varias horas de juego, así que si veis por ahí algún gameplay tosco... comprended las circunstancias que teníamos.
Aunque fue difícil atender a todo lo que se debía hacer en la demo y cómo se debía hacer (ofrecer fuego de cobertura, destruir torres enemigas, alzar estandartes que subieran la moral de los aliados, completar una lucha de jefe con una mecánica específica para obtener la victoria...), lo que entendí es que este es un juego que con muchas horas encima puede tener un enorme potencial en términos de jugabilidad. Y en eso es en lo que me quiero centrar por el momento.
Honestamente, el enfoque de Crimson Desert no era el que esperaba. Obviamente eso no es punto de crítica alguno para con el juego, pero me pregunto si hay gente a quien no le acabará de cuadrar el frenético ritmo de las batallas campales del juego. Porque de nuevo, en el tramo que jugué fácilmente eliminé por mi cuenta a decenas, cientos de enemigos, usando tanto combos de arma del tipo L1 + R1 y empleando lluvias de flechas de fuego mediante arqueros de apoyo. ¡Pero es que también hay magias de varias clases en el juego!
Si a la jugabilidad le sumamos que en lo poco que vi de Crimson Desert había no solo humanos sino también otras razas como orcos, tengo la sensación de que Pearl Abyss puede estar preparando una de las campañas de fantasía medieval más bestias que se recuerdan en tiempos recientes en los videojuegos. Y creo que la clave de todo pasará por si, sumado un buen puñado de horas de juego encima, te sigue quedando la sensación de que todo es un caos o acabas alcanzando el entendimiento del orden sobre la locura que parecen querer expresar en Pearl Abyss.
Porque las cosas como son: ninguno hemos vivido en tiempo real una guerra medieval pese a todo lo que sabemos de estas, pero algo me dice que la representación de Crimson Desert (en términos de ritmo) se ajusta mucho a la realidad de estos escenarios. A todo esto, esta 'locura' se traslada también a la lucha de jefes, donde hubo que enfrentar al caballero traidor que poseía ataques bestiales y al que solo había una forma de derrotar: después de romperle la postura, era necesario usar magia para controlar pilares y asestarle golpes con estos. He de decir que eso es algo que me pareció muy positivo respecto a la jugabilidad de Crimson Desert.
Considerando que Crimson Desert cuenta con una gran cantidad de combos de movimientos ofensivos distintos, que utilice lo que esencialmente es la mecánica de izar banderas como el truco secreto para derrotar al jefe me parece muy original. Esto me da a pensar que si Pearl Abyss ha seguido esta línea creativa de manera constante, podemos estar ante luchas finales muy únicas. ¿Puede que se use una magia especial que hay para saltar grandes distancias por tal de luchar, digamos, con un dragón? Pues puede. Herramientas hay a patadas en Crimson Desert, el debate final será si Pearl Abyss realmente ha sabido usar debidamente todo lo que ha puesto al alcance del jugador.
Tema | Descripción |
---|---|
La demo | Lo más desafiante fue aclararse con los controles en el espacio reducido de tiempo y aplicar todo lo aprendido en una misión de campaña contra un traidor. |
Sensación | Por momentos pareció una especie de 'Musou' en un universo tipo Juego de Tronos, con decenas de soldados enfrentándose en todo momento. No encontré problemas de rendimiento pese a la gran cantidad de elementos en pantalla. |
Controles | No se resumen a 'ataque fuerte y ligero'. Son tremendamente complejos, con muchas variaciones de ataques distintos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Lo aprendido en 5 minutos requeriría varias horas para dominarse. |
Misión | Ofrecer fuego de cobertura, destruir torres enemigas, alzar estandartes que subieran la moral, y completar una lucha de jefe con una mecánica específica para la victoria. |
Potencial | Con muchas horas encima puede tener un enorme potencial en términos de jugabilidad. En lo poco visto había humanos y otras razas como orcos, lo que apunta a una campaña de fantasía medieval bestial. |
Ritmo | En pocos minutos eliminé a decenas, cientos de enemigos con combos de arma tipo L1 + R1, flechas de fuego de arqueros de apoyo y magias. La representación transmite el caos de una guerra medieval. |
Jefe | El caballero traidor poseía ataques bestiales. Solo había una forma de derrotarlo: romperle la postura y usar magia para controlar pilares y golpearle. Una mecánica muy positiva respecto a la jugabilidad. |
Conclusión | La clave será si con muchas horas todo sigue siendo un caos o se alcanza un entendimiento del orden sobre la locura. Crimson Desert tiene herramientas a patadas, el debate será si se usan debidamente. |
En un principio, Crimson Desert verá la luz durante el primer trimestre de 2026 en PS5, Xbox Series y PC. Y me cuadra: pese a lo loco que es el juego, se ve bien acabado, y en estos próximos mesos seguro que acaban de hacer los ajustes que consideren necesarios para que la experiencia de lanzamiento sea óptima. Definitivamente se trata de lo que será uno de los lanzamientos más intrigantes del próximo 2026.
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