De Ocarina of Time a Driver: 7 juegos que inventaron algo histórico... sin saberlo
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7 juegos que crearon mecánicas sin saberlo

De Ocarina of Time a Driver: 7 juegos que inventaron algo histórico... sin saberlo

El Z-targeting, la dificultad como lenguaje, la física usada como narrativa, y otras mecánicas que fueron creadas por curiosidad y no por ambición

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El mundo de los videojuegos es fascinante. O al menos, a mí me fascina. Aunque creo que eso es algo obvio, ¿no? Quiero decir: escribo para Areajugones; obviamente, me flipa. Pero no es tanto por jugar a grandes obras maestras de la cultura del entretenimiento interactivo, que también, sino por cómo ha ido evolucionando la industria y, en definitiva, cómo se ha construido la historia de este mundillo y cómo sigue haciéndose.

Porque ahora se busca mucho la ambición, pero antes se buscaba la pura creación, inventar y probar cosas nuevas sin miedo a equivocarse. Y de ahí salieron mecánicas y géneros que a día de hoy son inseparables de la industria. En este artículo te hablo de siete juegos que crearon mecánicas históricas sin saber que estaban haciéndolo.

1. Donkey Kong (1981) - El nacimiento del género de plataformas

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Cuando pensamos en el juego pionero del género de plataformas, creo que todos nos acordamos del primer Super Mario Bros., ¿verdad? Pero si bien este fue el verdadero revolucionario del género y el que más lo expandió en su época, no fue el verdadero pionero. El que realmente creó el género (al menos en 2D) tal y como lo conocemos hoy en día, fue Donkey Kong, en 1981, donde el protagonista también era Mario (conocido entonces como Jumpman).

Nintendo lo desarrolló porque simplemente quería sustituir un arcade fallido de Popeye, y sin darse cuenta, terminaron creando las bases más importantes de este género para los años 80 y 90. Ni tan siquiera Miyamoto sabía que con el botón de salto para sortear obstáculos y subir a plataformas superiores estaba creando una de las mecánicas más universales de todos los tiempos.

2. Wolfenstein 3D (1992) - El verdadero padre de los FPS modernos

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Cuando pensamos en los orígenes del género "first person shooter" (juego de disparos en primera persona), creo que la mayoría de nosotros recordamos a DOOM, ¿verdad? Y ciertamente fue el más revolucionario, junto a juegos como Quake, también de la época. Pero el que sentó las mecánicas de los FPS modernos fue Wolfenstein 3D, también desarrollado por id Software.

Cuando crearon DOOM un año después, el molde ya estaba hecho, porque Wolfenstein 3D había introducido lo que conocemos como "inmersión subjetiva", mecánicas como la velocidad de movimiento, el "run and gun" y lo de los secretos ocultos tras paredes.

3. Chrono Trigger (1995) - Decisiones emocionales y combates sin transiciones

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Cuando Square y Enix no solo todavía no se habían fusionado, sino que eran competentes directos dentro del género JRPG, se creó el legendario Chrono Trigger, uno de los juegos más laureados de la historia de este género y que a día de hoy se sigue considerando una de las mayores obras maestras de la historia de los videojuegos.

Este título fue toda una revolución porque introdujo dos cosas increíbles sin saber lo influyentes que iban a ser años después: los combates sin cargas y, más importante aún, decisiones que cambiaban el curso de la historia. Aunque os suene loco, juegos como Mass Effect o Undertale deben su origen a Chrono Trigger.

4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) - Los inicios del fijado de enemigos

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A día de hoy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue siendo el juego mejor valorado de la historia de Metacritic, y probablemente eso no vaya a cambiar nunca. Fue revolucionario por muchas cosas, pero quizá la mecánica más silenciosa e increíble que introdujeron fue la conocida como Z-targeting.

El Z-targeting consiste en fijar al enemigo al cual estás atacando. De esta forma, puedes despreocuparte del control de la cámara mientras peleas, lo cual es extremadamente útil y cómodo. Muchísimos juegos hacen uso de esta mecánica en la actualidad, como Dark Souls, God of War, Assassin's Creed o casi cualquier título de acción de hoy en día.

5. Driver (1999) - El sandbox antes del sandbox

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Grand Theft Auto III, ese juego tan influyente e impactante para la industria por la introducción del sandbox tal y como lo conocemos hoy, ¿verdad? Pues aunque no te lo creas, no, ese no es el verdadero origen del género; fue Driver, desarrollado por Reflections Interactive, el título que creó el germen de lo que sería después el mundo abierto moderno.

Driver ofrecía acceso a una ciudad entera donde podíamos conducir por donde quisiéramos, explorarla, buscar y realizar misiones y tener mucha libertad, algo que era increíble para la época. Pero sus creadores no lo vendieron como sandbox (cosa que sí hizo después Rockstar), sino como un juego de conducción que añadía algo de narrativa, sin más.

6. Demon's Souls (2009) - La muerte como lenguaje

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FromSoftware no podía faltar en una lista como esta, al igual que tampoco ha faltado Nintendo ni idSoftware. Y es que con Demon's Souls hicieron algo histórico sin saberlo. Tan solo querían crear un RPG difícil como los de los años 80, pero dieron con la creación de un género entero que se iba a intentar replicar hasta la saciedad incluso a día de hoy, más de quince años después.

Sin embargo, no hablaré tanto del género, que también, sino del lenguaje del error, del fallo y la muerte. Es un título que te castiga pero a la vez te recompensa mucho cuando logras algo y te enseña de forma muy natural, sin tutoriales explícitos, sino simplemente fracasando, rindiendo homenaje a los títulos antiguos que no te enseñaban las mecánicas de forma directa.

7. Portal (2007) - Usar la física para crear narrativa

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¿Nunca habéis flipado cuando un videojuego te comunica algo o te enseña lo que sea pero sin hablar? Simplemente usando las herramientas que el propio título tiene a su disposición. Eso es lo que hizo una maravillosa Valve con la creación de Portal, uno de los juegos más revolucionarios y atemporales que conozco.

La compañía creó más un experimento que un videojuego como los que estamos acostumbrados a jugar. Sin embargo, con su mecánica de crear portales para resolver puzzles redefinieron la forma en la que los juegos enseñan al jugador sin hablar. Su lenguaje de física también fue su lenguaje de diseño. Sirvió de inspiración para juegos más recientes como The Talos Principle o Superliminal.

Por eso he dicho al principio del artículo que los videojuegos me gustan tanto: evolucionan, al igual que cualquier rama del arte. Seguro que habéis escuchado mil millones de veces que el cine o la música no es lo que era hace 20, 30, 40 o 50 años. Evidentemente, y dentro de 20 años no serán lo que son hoy en día. Y eso no quiere decir que sea peor; solo cambia, evoluciona.

Lo mismo ocurre con los videojuegos: evolucionan, cambian, y se siguen creando cosas, aunque parezca que está todo inventado. Y es curioso pensar que prácticamente todas las mecánicas que os he mencionado en este artículo nacieron de la pura experimentación, el querer probar cosas nuevas, y no tanto de la ambición. Quién sabe: quizá ahora exista algún videojuego con una mecánica que se esté asentando para formar parte de los must-play de dentro de 5 o 10 años.

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Responsable de videojuegos. Jugador enamorado de Persona, Zelda, Super Mario y juegos gachas, pero también me veréis escribiendo sobre PS Plus, ofertas y muchos más juegos.

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