El día que Nintendo casi quebró y ni siquiera Mario podía salvarla
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El día que Nintendo casi quebró y ni siquiera Mario podía salvarla

La compañía que sobrevivió a la crisis mundial de 2008 estuvo a punto de desaparecer por sus propias decisiones cuatro años después

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Era marzo de 2009. Mientras el mundo entero se desplomaba por la crisis financiera más devastadora desde 1929, Nintendo celebraba. "A pesar de una coyuntura económica muy difícil, el mercado de los videojuegos no ha sufrido ninguna influencia", proclamaba orgullosa la empresa en un comunicado. Los analistas la catalogaron como "un punto brillante en un sector tecnológico deprimente de Japón".

Las cifras eran estratosféricas: 31 millones de Nintendo DS vendidas en un solo año, 25.95 millones de consolas Wii, y un dominio absoluto del 68.3% del mercado de portátiles. Nintendo había logrado lo imposible: hacer crecer sus beneficios mientras el resto del mundo se hundía. Parecía invencible. Pero apenas cuatro años después, estaría al borde de la quiebra por primera vez en su historia como fabricante de videojuegos.

Del olimpo al abismo: cuando 32,000 millones de dólares no fueron suficientes

Los primeros síntomas aparecieron en 2010, cuando Nintendo vio cómo sus beneficios operativos se desplomaron más de la mitad: de 63,960 millones de yenes a 30,890 millones. Pero lo peor estaba por llegar. 2012 sería el año que marcaría un antes y un después: por primera vez en su historia como empresa de videojuegos, Nintendo registró pérdidas anuales de 65,000 millones de yenes (aproximadamente 220 millones de dólares).

Nintendo

El culpable tenía nombre: Wii U. Nintendo proyectaba vender 9 millones de consolas en su primer año fiscal. La realidad fue devastadora: apenas 2.72 millones de unidades, menos de un tercio de lo esperado. La Wii U generó pérdidas directas de 228 millones de dólares. Los años siguientes fueron igual de catastróficos: 2013 reportó pérdidas de 457 millones de dólares y 2014 sumó otros 229 millones de pérdidas.

Nintendo

En enero de 2014, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, tuvo que disculparse públicamente con los accionistas en una reunión en Osaka. Los dividendos se desplomaron de 260 yenes a 100 yenes, las previsiones de ingresos se recortaron un 36%, y la empresa redujo las expectativas de Wii U en un 70%. Lo más paradójico era que Nintendo tenía 812,800 millones de yenes en el banco (suficientes para operar con pérdidas hasta 2052), pero había un problema fundamental: Nintendo jamás había diseñado su negocio para perder dinero. Las pérdidas no eran solo números rojos; eran la evidencia de que el modelo de negocio que había funcionado durante 30 años ya no servía.

La resurrección: cómo Switch volvió a salvar el imperio

La salvación llegó en 2015, después de tres años consecutivos de pérdidas. Nintendo finalmente volvió a mejorar los numeros, impulsada por Mario Kart 8 (que vendió 5.11 millones de copias) y Super Smash Bros (3.65 millones). Pero el verdadero renacimiento llegaría en 2017 con Nintendo Switch, una consola híbrida que corregiría todos los errores de Wii U y que ha vendido más de 146 millones de unidades hasta 2024, convirtiéndose en la segunda consola más vendida de la historia.

La crisis de Nintendo entre 2012-2014 demostró que ni siquiera las empresas más exitosas están a salvo de sus propias decisiones. Una compañía que había dominado el entretenimiento doméstico durante décadas, que había sobrevivido a crisis económicas mundiales, estuvo a punto de colapsar por apostar al caballo equivocado. Hoy, Nintendo vale más de 60,000 millones de dólares, pero durante esos tres años oscuros, Mario realmente no era suficiente. Y esa es quizás la lección más valiosa: en la industria tecnológica, el éxito pasado no garantiza el futuro, pero las grandes empresas pueden reinventarse cuando están dispuestas a cambiar radicalmente de rumbo.

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Redactado por:

Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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