El innovador sistema "némesis" implementado en La Tierra Media: Sombras de Mordor, a través del cual los enemigos recordaban los encuentros con el jugador y evolucionaban con sed de venganza, no solo redefinió la inteligencia artificial y la narrativa en los videojuegos, sino que más de una década después sabemos que también tenía un propósito oculto.
Según Laura Fryer, ex vicepresidenta de Warner Bros. Games y responsable de los estudios en Seattle, como Monolith Productions, su implementación respondía a un intento deliberado de reducir la venta de juegos de segunda mano, una práctica que preocupaba a las grandes compañías de la industria en aquél entonces.
En un vídeo reciente publicado en su canal de YouTube, Fryer explicó cómo la industria del videojuego intentó frenar la reventa de juegos físicos, ya que los editores solo obtenían ingresos de la venta inicial y no de las copias revendidas en tiendas de segunda mano. Esta preocupación no era nueva, pero tomó fuerza tras el lanzamiento de Batman: Arkham Asylum en 2009, cuando Rocksteady observó que había más jugadores que copias vendidas, evidenciando el impacto del mercado de segunda mano en sus ingresos.
Para combatir esto, Warner Bros. Games buscó estrategias que hicieran que los jugadores conservaran sus copias en lugar de revenderlas. Mientras que otros estudios apostaron por contenido descargable y pases de activación, Monolith Productions desarrolló el sistema némesis, una mecánica que creaba enemigos únicos y personalizables, incentivando a los jugadores a continuar su partida en lugar de deshacerse del juego.
A pesar de sus intenciones, el sistema némesis no logró frenar la venta de juegos de segunda mano de forma significativa. Con el tiempo, la industria encontró una solución más efectiva: el formato digital. La masificación de las compras digitales ha reducido drásticamente la reventa, ya que los juegos adquiridos en plataformas como Steam, PlayStation Store o Xbox Store no pueden ser revendidos.
Hoy en día, las compañías han llevado esta estrategia un paso más allá con prácticas como el acceso anticipado y las ediciones premium, que incentivan a los jugadores a pagar más por ventajas exclusivas. Si bien el sistema "némesis" quedó en la memoria de los jugadores por su innovación, su origen revela una de las muchas estrategias que la industria ha empleado para maximizar sus ingresos a costa del consumidor.
CONTENIDO RELACIONADO
La IA ha imaginado un largometraje de terror y fantasía de los años 80 basado en la obra de Mojang
Ahora es el momento perfecto para que te hagas con la nueva entrega de la saga
La ceremonia de entrega de premios está de vuelta y te aconsejo reservar este día en tu calendario
Packs de juegos, ediciones especiales, expansiones y mucho más a precio reducido
La oferta exclusiva para suscriptores que cuesta menos de un euro
La desarrolladora ya ha ofrecido el listado de todos los juegos que estarán presentes en la feria
Playground Games prepara el regreso de la saga con una de las localizaciones más deseadas por los fans
Quedan muy poquitos días para que PlayStation revele los títulos que regalará en septiembre
El nuevo Hollow Knight se ha mantenido en casi total silencio durante seis años
Death Stranding 3 ya tiene un concepto en papel, pero no será Hideo Kojima quien lo dirija esta vez
Fue lanzado en 2021 y recientemente sus creadores han confirmado una secuela
Alfonso Vallés dobla a Naked Snake igual que lo hizo en el doblaje oficial del Metal Gear Solid de PS1