El innovador sistema "némesis" implementado en La Tierra Media: Sombras de Mordor, a través del cual los enemigos recordaban los encuentros con el jugador y evolucionaban con sed de venganza, no solo redefinió la inteligencia artificial y la narrativa en los videojuegos, sino que más de una década después sabemos que también tenía un propósito oculto.
Según Laura Fryer, ex vicepresidenta de Warner Bros. Games y responsable de los estudios en Seattle, como Monolith Productions, su implementación respondía a un intento deliberado de reducir la venta de juegos de segunda mano, una práctica que preocupaba a las grandes compañías de la industria en aquél entonces.
En un vídeo reciente publicado en su canal de YouTube, Fryer explicó cómo la industria del videojuego intentó frenar la reventa de juegos físicos, ya que los editores solo obtenían ingresos de la venta inicial y no de las copias revendidas en tiendas de segunda mano. Esta preocupación no era nueva, pero tomó fuerza tras el lanzamiento de Batman: Arkham Asylum en 2009, cuando Rocksteady observó que había más jugadores que copias vendidas, evidenciando el impacto del mercado de segunda mano en sus ingresos.
Para combatir esto, Warner Bros. Games buscó estrategias que hicieran que los jugadores conservaran sus copias en lugar de revenderlas. Mientras que otros estudios apostaron por contenido descargable y pases de activación, Monolith Productions desarrolló el sistema némesis, una mecánica que creaba enemigos únicos y personalizables, incentivando a los jugadores a continuar su partida en lugar de deshacerse del juego.
A pesar de sus intenciones, el sistema némesis no logró frenar la venta de juegos de segunda mano de forma significativa. Con el tiempo, la industria encontró una solución más efectiva: el formato digital. La masificación de las compras digitales ha reducido drásticamente la reventa, ya que los juegos adquiridos en plataformas como Steam, PlayStation Store o Xbox Store no pueden ser revendidos.
Hoy en día, las compañías han llevado esta estrategia un paso más allá con prácticas como el acceso anticipado y las ediciones premium, que incentivan a los jugadores a pagar más por ventajas exclusivas. Si bien el sistema "némesis" quedó en la memoria de los jugadores por su innovación, su origen revela una de las muchas estrategias que la industria ha empleado para maximizar sus ingresos a costa del consumidor.
CONTENIDO RELACIONADO
Las ventajas del servicio estrella de PlayStation van mucho más allá de los juegos gratis y el acceso al multijugador online gracias a todos estos contenidos
El futuro que imaginó Call of Duty ya quedó atrás tras el cambio de año
La nueva línea de títulos estará disponible muy pronto, encabezada por Need for Speed: Unbound
Se trata de una de las ofertas incluidas en la promoción más reciente de PS Store, y consiste en un JRPG sobresaliente que está a un 75% de descuento
PlayStation confirma los tres primeros juegos de PS Plus Essential de 2026 para el mes de enero
Un soulslike con creación de barajas y una historia fascinante: este indie merece la pena.
El año que viene saldrá un RPG que cuenta con un potencial tremendo para hacerse con un hueco entre los más grandes del género
Un homenaje evidente a Resident Evil que apuesta por el frío como su mayor enemigo
Si estás buscando dos aventuras de Star Wars de calidad, este pack de PS Store está muy rebajado y no te va a dejar indiferente
Una joya indie que muchos pasaron por alto y que ahora brilla dentro del catálogo del servicio
Valve publica una lista de los juegos que más ingresos generaron a lo largo del año
Los amantes de Harry Potter y los juegos de simulación van a tener que seguir esperando.