Como ya hemos mencionado alguna vez en nuestras redes sociales, en Areajugones hemos tenido la oportunidad de poder entrevistar al mismísimo Trip Hawkins tras una charla que dio en la Fun & Serious. Para poneros en situación os diré que nada más salir ya tenía a varias personas reclamándole para irse (casi tuve que perseguirle para alcanzarle antes de que saliese) pero tuvo el detalle de atenderme y concederme un rato para unas cuantas preguntas.
No os lo voy a negar, estaba MUY nervioso; uno no tiene la oportunidad de hablar todos los días con un grande de la industria de los videojuegos como es él, pero mantuvo la sonrisa en todo momento e incluso de algún modo consiguió responderme de manera que se adelantó a algunas de las preguntas que iba a hacerle y habría perdido por la falta de tiempo.
Hablamos de If you can... conocido también como "If", el último juego que está desarrollando Trip en el que trata de enseñar de un modo entretenido y accesible para los niños la llamada "inteligencia emocional": como tratar con la gente, ser capaz de reaccionar ante situaciones difíciles o de tensión, algo que hacen mediante personajes caracterizados como perros y gatos en un juego basado en capitulos, siendo el primero gratis y los siguientes accesibles por un pago de unos 5 dólares al mes.
Sin más, aquí vamos con la entrevista que, aunque breve, fue realmente completa.
Sobre “If”, ¿cómo se te ocurrió la idea?
Existe un libro, un gran éxito de ventas, que salió hace ya unos 20 años; el libro se llamaba “Emotional Intelligence”. El escritor de la sección de ciencia del New York Times investigó este tema y descubrió que todo el que estaba en América estudiando este tema pertenecía a una escuela que resultaba ser una de las más avanzadas en lo que respecta a la enseñanza.
Mis hijos estudiaban en esa escuela, por accidente, coincidencia de hecho, pero allí ellos lograron una serie de importantes habilidades y herramientas para la vida, y más gente tenía que aprender sobre ello; es algo que no podía ser enseñado solo en esa escuela, sino que todo niño debía tener la oportunidad de aprenderlo. A día de hoy tenemos la posibilidad de hacer muchísimo más gracias a los ordenadores y los videojuegos de lo que podíamos hacer en aquel entonces.
Entonces, ¿en qué parte del juego dirías que te has visto más involucrado?
Bueno, soy algo así como el arquitecto. Debo planear un montón de formas mediante las que el diseño pueda crear todas las piezas y ponerlas en orden, hacer que todo funcione, y he de decir que he tenido una gran suerte ya que tuve un muy buen equipo: un especialista en dirección de arte, en la ingeniería y muchísimos detalles en lo referente al diseño del juego, expertos en la enseñanza, también sobre el aprendizaje… Es una buena idea tener a alguien con una red de conocimientos en diferentes áreas para que pueda ponerlo después todo junto.
Ya en el momento que todo funcionaba como era debido, cambié a un enfoque más destinado a trasladar el “curriculum” necesario al juego, tomar medidas de todo. Esa es la clase de tareas que me gustan, porque suponen pensamiento sobre el diseño, pero también estadística y matemáticas, pensar sobre datos y demás.
Sobre el feedback, desde que salió el segundo capítulo tenéis muchísimo de la gente que ya lo ha jugado, ¿pero cómo os las arreglasteis para el primero? Los adultos pensamos de forma diferente a los niños, ¿qué usasteis a modo de feedback?
Cuando empezamos, pensamos que debíamos diseñar un juego que fuera bueno para niños con edades comprendidas entre los 8 y los 11, y cuanto más pensábamos en ello, más cuenta nos dábamos de que estábamos enseñando algo que necesita gente de todas las edades, y que a la mayoría de ellos no les habían enseñado nada sobre estas herramientas. Te daré un ejemplo: cuando levantas la voz… ¿por qué? La mayor parte de las veces no te haces esa pregunta, no tienes en cuenta el hecho de haber tenido que levantar la voz; pero hay algo por debajo de eso, y generalmente no puedes aprender un modo diario de pararte y pensar en las ocasiones en que te sientes así, y darte cuenta que “Hmm…en el pasado podía acabar levantando la voz. Pero no voy a necesitar hacerlo más”. Si quieres aprender cómo controlar tus emociones, entonces necesitas tener una serie de herramientas que te hagan saber que cuando estés enfadado o frustrado por algo, tienes esas herramientas para calmarte.
En ocasiones son herramientas simples como la meditación, o la respiración; hay muchas herramientas que enseñamos en el juego. Algunas personas conocen parte de estas herramientas, pero difícilmente hay alguien que las conozca todas, y la mayoría de la gente no tiene un modo de practicar a diario sobre el uso de herramientas como estas. Así que empezamos a darnos cuenta de que debíamos hacer un juego que casi todo el mundo pudiera jugar y beneficiarse de él, pero si utilizábamos un lenguaje demasiado complicado, no podríamos llegar a un rango de edad tan amplio. Por ejemplo niños con tres, cuatro e incluso cinco años que no saben leer pero juegan con sus padres, o jóvenes que jueguen al juego, de manera que no parezca muy cursi o infantil; de hecho tengo mucho respeto por sagas como Star Wars y Harry Potter, ya que ellos hacen algo así. Ellos piensan “¿cómo puedo hacer esto de manera que tanto niños como adultos lo disfruten?”; algo que se ha conseguido también con películas animadas como Shrek que gusta a niños y adultos, así que es algo que se puede conseguir, y eso es lo que nosotros intentamos.
Ya para terminar. Has hablado de Minecraft que puede ser útil a la hora de enseñar. En Suecia por ejemplo lo utilizan en la enseñanza de temas como planificación del futuro, alcanzar objetivos… ¿crees que “If” podría entonces ser otra asignatura más en los colegios?
Nota: Como aclaración, en su charla habló de una profesora que utilizó Minecraft para dar una charla sobre Shakespeare, en la que construyó un escenario que dio a cada uno de los alumnos para que, a traves de sus avatares, pudieran visitarlo y ver por ellos mismos lo que estaban aprendiendo.
Creo que “If” es un juego que implica aprendizaje tanto social como emocional, pero que también puede ser un refuerzo al desarrollo del lenguaje, entre otras porque lo puedes jugar en otros idiomas. La tecnología en que se basa la plataforma también podría usarse para enseñar cualquier otra asignatura sea social o de humanidades, ya que todas ellas suponen personajes en situaciones humanas, y toma de decisiones humanas con sus consecuencias.
Después de esta pregunta tuvo que salir al momento ya que, como decimos, le reclamaban varias personas más. Aun asi tuve la oportunidad de verle tanto a la salida, como en la gala de entrega de premios de la Fun & Serious, donde le entregaron el premio honorario del festival y pude hacerme una foto con él (no fui el único, de hecho no fueron pocas las personas que se lo pidieron, y a todos nos atendió con su ya característica sonrisa).
Sin duda un hombre al que admirar por toda una vida de éxitos y un ejemplo a seguir para todos los que queremos dedicarnos a este duro mundo que son los videojuegos.
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