Es oficial: Tomb Raider: Legacy of Atlantis usa IA y Crystal Dynamics se defiende de las críticas

El estudio ha emitido un comunicado después del aviso que lanzó al respecto en el reciente State of Play

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Seguimos con la resaca del State of Play, y esta vez tenemos que fijar la atención sobre Tomb Raider: Legacy of Atlantis, pero no por razones positivas. Momentos más tarde de sacar su tráiler en el evento de PlayStation, Crystal Dynamics lanzaba un aviso en Steam donde mencionaba que el estudio había usado IA generativa en las primeras fases de desarrollo del juego. Algo que ha enfadado a muchos fans, obligando a la compañía a emitir un segundo comunicado.

¿Está Tomb Raider: Legacy of Atlantis hecho con IA?

Steam cuenta con una política para los desarrolladores que les obliga a especificar si su juego ha hecho uso de IA en cualquier fase de su creación; algo que habría llevado a Crystal Dynamics a especificar lo siguiente en relación a la nueva entrega de Tomb Raider:

¨Se usaron herramientas de asistencia de IA durante el desarrollo del juego para facilitar la creación de los primeros contenidos temporales del juego. Cualquier asset hecho con IA será reemplazado o revisado por humanos para mantener la coherencia artística dentro del equipo de desarrollo¨.

Esta es una práctica que ya hemos visto en otras ocasiones: muchos estudios afirman haber utilizado IA generativa en las primeras fases de desarrollo de un juego, sobre todo, para elaborar los primeros conceptos del título. El problema aquí está en que ha habido ocasiones en las que al estudio se le ha colado algún asset hecho con IA sin sustituirlo por otro en el producto final, lo cual ha provocado el enfado de los fans.

Crystal Dynamics responde a las críticas

No obstante, los usuarios que esperan Tomb Raider: Legacy of Atlantis no se han hecho esperar en cuanto a emitir bastantes quejas al respecto; algo que ha llevado a Crystal Dynamics a emitir un segundo comunicado que compartía con los compañeros del portal Eurogamer.

¨En Crystal Dynamics, utilizamos herramientas de IA para ayudar a que nuestros equipos creativos desarrollen sus primeras ideas de forma más rápida y eficiente, pero nos aseguramos de que todo el contenido final que saquemos esté hecho por humanos. Nuestro objetivo con esto es el de impulsar la creatividad y flexibilidad de nuestros desarrolladores para ofrecer experiencias de máxima calidad a todos nuestros fans alrededor del mundo¨.

El problema va más allá del uso de la IA

Siempre lo he dicho: el uso de la IA encarecerá todavía más los videojuegos, y si no, tiempo al tiempo. Muchas compañías utilizan el argumento de que estas herramientas agilizan los procesos de desarrollo, pero obvian el hecho de que los accionistas no quieren la gratificación del consumidor, sino su dinero. El hecho de que una empresa consiga hacer más juegos en una menor cantidad de tiempo no implica que los cobrará más baratos, implica que hará más juegos en una menor cantidad de tiempo y los cobrará al mismo precio para hacer más dinero.

Sé que me acabo de poner la skin de capitán obvio: las empresas quieren dinero, qué locura. Pero sí creo que muchas insisten con una justificación que no se sostiene por ningún lado. Ni siquiera el uso de la IA está sirviendo para que la vida de los desarrolladores de videojuegos sea un poco más sencilla, y prueba de ello es que sigue habiendo despidos masivos en pleno 2026.

¿Qué pensáis vosotros y vosotras de todo esto? Es evidente que hay muchos estudios que están usando IA generativa en las primeras fases de desarrollo, y seguramente haya bastantes que ni siquiera lo estén haciendo público. En este sentido, el problema va más allá de su uso, sino de esa idea generalizada de que hacerlo agilizaría los procesos de desarrollo, pero ya sabemos cómo es nuestra querida industria Triple A: se hacen mil promesas, pero solo se cumplen si van a favor del dinero y no de la creatividad.

Redactado por:

Graduado en psicología (2011-2015). Periodista cultural con 8 años de experiencia en el sector de la información. Actualmente formo parte del equipo de Areajugones desde 2019, donde trabajo como redactor especializado en videojuegos, crítico, editor de vídeo y cubro eventos tanto a nivel nacional como internacional de forma presencial. En 2024, comenzó mi camino en la sección Fuera de Juego de SPORT como redactor de actualidad. También soy psicólogo especializado en terapia familiar, siempre con la mirada puesta sobre nuevas tendencias a través de una perspectiva analítica y profesional.

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