Hay videojuegos que se juegan. Otros que se viven. Clair Obscur: Expedition 33 no solo entró en mi lista de mejores juegos del año; irrumpió en ella y rompió todas mis expectativas, se adueñó de cada rincón, y me cambió el modo de ver lo que un JRPG puede llegar a ser. No es solo cuestión de mecánicas o gráficos, aunque ambos apartados brillen como un cometa que surca el espacio exterior. Es el momento en que todos los engranajes, como la historia, diseño, estética, y sonido, encajan tan bien que la experiencia se transforma en algo personal, casi íntimo. Y, tras jugarlo, cada vez lo tengo más claro: este es mi Juego del Año 2025.
Desde su lanzamiento en abril y con su constante ascenso en críticas y premios, Expedition 33 ha sido señalado como favorito absoluto para el galardón de GOTY. Según el director de Final Fantasy VII Rebirth, el juego “acierta con todos los elementos”: ambientación, personajes, narrativa y jugabilidad. Pero esa alabanza externa no solo me resonó por quién lo menciona; me golpeó el corazón como un Mustang GT a 300Km/h porque la viví en mis propias carnes. Una sensación que jamás podré olvidar. Casi idéntica a como me sucedió en 2004 con Kingdom Hearts, en 2016 con Final Fantasy XV y ahora otra vez.
Lo que hace único a este título es que revive lo clásico del JRPG. Los combates por turnos se estaban quedando anticuados, y Persona 5 Royal fue el único videojuego que me hizo volver a verlos reavivados con un sistema de críticos con sus relevos de turnos entre los miembros del grupo, que por si fuera poco, no solo se aplicaba a nosotros, sino a los propios enemigos en combate. Después de Atlus, ningún otro estudio se atrevió a ir más allá. Hasta que Sandfall Interactive golpeó con fuerza la mesa.
Los combates por turnos en Clair Obscur: Expedition 33 tienen un nombre: combate por turnos reactivos. Esto da mucho más juego y dinámica al gameplay, ya que hace que se sienta como si estuviéramos jugando un Action-RPG sin serlo realmente. Además, la estructura de la narrativa es episódica, más bien por actos. Los personajes tienen sus propios arcos argumentales, los cuales están perfectamente estructurados para que se sienta mucho más orgánico. Y a su vez, libera al juego de todas las limitaciones que muchas veces hacían que este tipo de juegos se sintieran anticuados.
Sandfall Interactive apostaron por un mundo inspirado en la Belle Époque, una ambientación que respiraba elegancia y decadencia, y la aunaron a mecánicas actuales: esquivas, bloqueos perfectos, y batallas que se cambian con fluidez. Jugarlo fue como descubrir que el JRPG no era simplemente una tradición que debía preservarse, sino un potencial que todavía puede exprimirse aún más. Y porque lo hizo, me tocó fondo el corazón. Y me cambió para siempre. Le arrebató el puesto a mis sagas favoritas. Un solo juego contra decenas, cientos e incluso miles de títulos del pasado y presente que destacarían más, de no ser porque Clair Obscur: Expedition 33 es prácticamente perfecto en todo lo que hace.
Lo primero que me llamó la atención es que, aunque está etiquetado como juego por turnos, lo que sucede en la práctica es mucho más híbrido y reactivo. Durante la fase de turno del enemigo, tienes que estar alerta: esquivar o bloquear sus ataques en tiempo real. Sí, en tiempo real para evitar daño, recuperar puntos de acción (PA) o desencadenar contraataques devastadores. Esto no es habitual en JRPGs clásicos, donde “tu turno” y “su turno” eran prácticamente rituales contemplativos. Aquí no. Cada ataque del enemigo te pone a prueba.
Luego, tu turno: tienes una barra de iniciativa que muestra el orden de acción: tú y los enemigos, lo que te obliga a planear con antelación. Puedes hacer ataques básicos para construir PA, gastar PA en habilidades especiales, apuntar durante el turno para activar disparos dirigidos o acciones contextuales, y encadenar mecánicas como Ataques de Gradiente.
Cada personaje tiene un arsenal amplio de habilidades. Por ejemplo: uno puede tener artes de daño elemental (fuego, hielo, etc.), otros pueden especializarse en apoyo, otros en control de masas. Además están los Pictos: pasivas que pueden equiparse, que modifican estadísticas, agregan efectos como “daño crítico +100%” o “ganar AP al esquivar”.

El equilibrio es perfecto. No hay ninguna parte del juego que se sienta menos importante o secundaria; la exploración, el combate, la historia, el apartado visual, la banda sonora... absolutamente todo funciona al unísono. Esa sinergia es difícil de encontrar, y aquí está.
Lo que me fascina: cada combate se siente único. He luchado contra jefes donde un simple parry activo cambió totalmente la dinámica de la pelea; he optimizado builds donde un personaje solo, con la habilidad adecuada y los Pictos correctos, supera a varios juntos. La personalización es tan profunda que crea un efecto adictivo: “¿Y si pruebo esta habilidad nueva? ¿Y si cambio este Pictos por ese otro?”. Nunca me había sentido tan implicado en un sistema de combate por turnos.
Cada habilidad cuesta recursos (AP, Lumina) o tiene condiciones especiales. Y cada personaje tiene roles muy diferenciados: tanque, atacante veloz, mago de apoyo…. Equipar los Pictos adecuados, gestionar la iniciativa, posicionarte en el mapa de combate: todo influye. Incluso la integración de protiv plataformas que permiten disparos dirigidos añade una capa de acción que no se espera en un JRPG por turnos convencional.
Como ejemplo personal: en un enfrentamiento tardío del post-game, tenía a Maelle optimizada con Pictos que aumentaban crítico y AP al esquivar. Eso me permitió activar un “Ataque Virtuoso” que, tras varios turnos de preparación y combinaciones, eliminó un jefe en un solo turno. Esa sensación de planificar, ejecutar, ver el resultado me hizo sentir un verdadero maestro de mi estrategia. Y eso es raro en un JRPG donde frecuentemente se siente que “veo números de daño y pasan cosas”. Aquí, las decisiones importan
Segundo, porque me emocionó de verdad. No por los clichés del género, porque realmente no hay, sino por momentos auténticos: decisiones que pesan de verdad, personajes que evolucionan con un crecimiento personal, y ambientaciones que se quedan contigo incluso después de meses. Y tercero, porque me desbordó por completo mis expectativas: creí que el gran JRPG del año vendría de una desarrolladora gigante; y resultó que vino de un estudio indie francés que entendió lo que muchos no veían: el respeto por el pasado sin renunciar al futuro.
Las cifras acompañan. Está entre los más alabados del año y los más vendidos, con menciones constantes en listas de favoritos y estadísticas de ventas que confirman que no es solo un fenómeno de crítica. Pero más allá de números, lo importante es lo que hizo conmigo: me hizo volver a creer que un videojuego puede quedarse grabado, puede cambiarte, puede definir un “este es el año”.
Y tercero, por su gran contenido a la vieja escuela. Y no me refiero solo a trofeos o retos menores: Expedition 33 ha sido alabado por su contenido de final de juego extremadamente sólido. Hay misiones opcionales que solo se desbloquean tras escenario principal, construcciones de relaciones entre personajes que liberan habilidades exclusivas, jefes secretos que requieren builds ultra optimizados y exploración completa del mapa.Algunos
Yo describo lo que sucede después del final como “depresión post-game”, porque ningún otro juego me ha dado esa profundidad después de terminarlo. También se han incorporado actualizaciones gratuitas que añaden nuevas regiones, combates duros de desafío, más personajes y contenido adicional sin coste extra.
En mi experiencia, pasé más de 80 horas solo en esa fase post-juego, reconstruyendo mi equipo, optimizando artefactos, experimentando con Pictos extremos y enfrentándome a retos que me empujaron al límite. Fue una sensación similar al “end-game” de los grandes RPGs occidentales, pero con la elegancia narrativa y el pulido de un JRPG de corazón
¿Significa esto que ningún otro juego puede arrebatarle ese título de “mejor del año”? A estas alturas, no lo creo. Aunque quedan semanas, ya no hay rivales duros en el horizonte ni sorpresas que puedan hacerle un simple jaque a Sandfall Interactive. Y aunque las hubiera, para mí, la decisión ya está más que tomada. Tengo muy claro quién es mi ganador. Porque lo jugué, lo terminé, sentí el vacío en mi interior, lo viví y todavía lo siento muy dentro de mí. Así que sí: este juego me cambió para siempre. Se ha convertido en mi JRPG favorito arrebatándole el puesto a Persona 5 Royal y Kingdom Hearts. Y cada vez tengo más claro que es mi GOTY de 2025.
Un juego que siguió recibiendo contenido post-lanzamiento, con un estudio que ya piensa en Clair Obscur como una saga a corto plazo y con una ambición en su universo capaz de robarle cualquier puesto a otros títulos en futuros años. Eso señores y señoras, eso no se ve nunca. Hasta este año 2025. Un año que ha sido marcado por títulos tan grandes como Ghost of Yotei, secuelas de grandes sagas, y otros títulos igual de destacables como Hollow Knight Silksong, Split Fiction, y cómo no, la joya del año: Clair Obscur: Expedition 33.
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