Impresiones de la beta cerrada de Dragon Ball FighterZ
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Hace un par de meses atrás, desde Areajugones ya tuvimos la oportunidad de probar una versión bastante temprana de Dragon Ball FighterZ para comenzar a hacernos una idea de lo que desde Arc System Works estaban poniendo sobre la mesa. En esta ocasión, gracias a la beta cerrada que ha tenido lugar durante el fin de semana del 16 y 17 de septiembre, hemos podido expandir un poco más nuestra opinión.

Antes de comenzar, es necesario aclarar que la versión que hemos podido probar contaba con bastantes más luchadores que durante nuestra primera vez, y además los únicos modos disponibles eran la arena y la sección de repeticiones. Por último, también nos ha sido posible desplazarnos por el lobby del juego, el cual tiene su encanto.

https://areajugones.sport.es/2017/07/22/probamos-dragon-ball-fighterz-y-os-contamos-nuestras-impresiones/

Lobby, desplazamiento y preparación

Nada más ingresar en el juego, nos piden que escojamos tanto nuestra región como el servidor en el que queremos participar (capacidad para algo más de 60 jugadores simultáneos). Una vez dentro, para poder movernos entre modos de juego podremos andar a nuestras anchas por el pequeño lobby con el personaje de nuestra elección, pues todos aquellos que estaban disponibles para combate también lo estaban como avatar chibi (pequeños y "cabezones").

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Antes de comenzar a combatir, desde el menú de pausa podemos organizar hasta diez equipos de luchadores diferentes, con las combinaciones que más nos apetezcan. Además, dentro de esta personalización también es posible escoger tanto un escenario como un tema de la banda sonora para que nos acompañe. También es cierto que podemos escoger nuestro equipo principal al hablar con el NPC que nos habilita para luchar.

Mientras nos paseamos por el lobby, podemos hacer uso de unas pegatinas especiales que en realidad toman el papel de emoticonos. Estos, protagonizados por los personajes de Dragon Ball FighterZ, sirven para enviar mensajes sencillos al chat del servidor como "buen combate" o "¿quieres luchar?", entre otras posibilidades.

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Para finalizar esta sección, indicar que aunque como se ha mencionado solo pudimos disfrutar de los modos arena y repetición, nos fue posible ver que hasta seis modos extra de juego iban a estar disponibles en la versión definitiva de Dragon Ball FighterZ. A su vez, las estructuras que caracterizaban estos modos eran las siguientes:

  • Máquina de Gravedad
  • Kame House
  • Torneo Mundial de las Artes Marciales
  • Juegos de Cell
  • Torre Músculo
Modo Repetición

El modo repetición es sin duda una gran alternativa para cuando nos apetezca ver combates de alto nivel mientras nos tomamos un descanso. Destacar que los combates que se ofrecen aquí son habitualmente de lo más destacado que ha ocurrido en torneos oficiales, escogidos personalmente por los desarrolladores del juego.

Una característica muy útil que encontramos en el modo repetición es que este nos permite observar las combinaciones de botones que han realizado los jugadores durante la partida. Es decir, que si vemos un combo con un personaje en específico que nos gustaría aprender pero no acabamos de saber cómo poder hacerlo, el modo repetición nos mostrará paso a paso todo lo que el usuario en pantalla ha hecho para que tenga lugar.

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Otro aspecto a destacar, es que al entrar en el modo repetición nos situamos frente a una especie de televisor en el que se nos presenta el "canal oficial" de combates. Aunque no es nada confirmado, esto nos lleva a pensar que en un futuro podrían añadirse otros canales sobre los que poder desplazarse, puesto que a día de hoy solo se emiten, como se ha indicado, los combates que los desarrolladores escogen para nosotros.

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Por último, y aunque no sea demasiado relevante, no está de más mencionar que es posible añadir una de las previamente citadas pegatinas durante cualquier momento de la repetición que estemos viendo. Esa pegatina aparecerá en pantalla a otro usuario que también vea el vídeo, lo que como resultado nos da unos combates trepidantes plagados de emoticonos de los jugadores (en los laterales, no dificulta la visión).

Modo Arena

Por último, el modo arena, en el cual hemos pasado más rato durante el período de la beta cerrada. En este es donde se reúnen la gran mayoría de jugadores en el servidor para poder enfrentarse los unos con los otros. Además, también es posible espectar batallas que estén teniendo lugar en directo.

De este es necesario indicar que el tiempo de búsqueda de partida ha sido un tanto irregular, puesto que el encontrar una sesión o no depende enteramente de si en nuestro servidor hay un jugador libre que al igual que nosotros está buscando un rival con el que poder compartir unos cuantos golpes.

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Es posible (y recomendable) que en la versión final del juego no tengamos una limitación tan marcada como en la beta cerrada a la hora de buscar un nuevo combate, puesto que dado el sistema indicado, en ciertas ocasiones ha sido necesario cumplir con un tiempo de búsqueda relativamente largo, mientras que en otras hemos podido encontrar un rival casi al momento.

Las presentaciones de los guerreros antes de comenzar el combate son todo un lujo, sin embargo, el hecho de que cuando dos usuarios tengan al mismo personaje para iniciar la batalla, ambos puedan utilizar la misma frase para introducirse no es lo más estético que uno pueda ver. Un pequeño detalle que no emborrona el increíble acabado que muestran las animaciones.

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La jugabilidad no ha cambiado demasiado con respecto a nuestras impresiones pasadas. El sistema de combate se hace fácilmente interpretable a los pocos encuentros, y se puede sin problema alguno enlazar una racha ganadora mediante las combinaciones más básicas de golpes (sin apenas uso de las técnicas especiales de los guerreros).

Por otra parte, dominar cada personaje sí llevará su tiempo, puesto que todos ellos tienen sus pequeños matices. A su vez, hay otros que son muy diferentes entre ellos, como el Androide 16 y Freezer. Eso no quiere decir que si aprendemos a jugar bien con un personaje no seremos capaces de llevar otros, pero sí que  será necesario aprender el  estilo que más favorezca a cada uno.

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Aunque se ha mencionado que es posible ganar combates sin la utilización de técnicas especiales, lo cierto es que no usarlas es casi como hacerle un feo al juego y al trabajo que existe detrás del mismo. Los efectos son realmente increíbles, y algunas pueden cambiar por completo el curso de una batalla. Además, y posiblemente lo mejor de estas, es que en ocasiones es tan impresionante ganar con ellas como perder por culpa de las mismas.

Conclusiones

Después de haber podido disfrutar durante un número limitado de horas del contenido que nos ofrecía la beta cerrada del título de Arc System Works, no nos queda más que concluir que la versión final del juego apunta a ofrecer muchas más horas de diversión y de formas muy distintas.

Como ya se dicho en otras ocasiones, el sistema de combate está muy bien logrado, y absolutamente todos los elementos del juego respetan en gran medida a su versión anime. Poder escuchar los típicos gritos de Son Goku en mitad de una batalla mientras luchamos nosotros mismos es una forma tan sencilla como efectiva de seguir manteniendo vivo el efecto de la serie en el juego.

Para finalizar, destacar que Dragon Ball FighterZ está hecho no solo para amantes del anime y el manga, sino también para los puristas de la lucha. Los diferentes estilos de combate de sus luchadores, y la posibilidad de realizar equipos combinándolos entre ellos, hacen que dominar las batallas sean un reto al que enfrentarse muy a placer.

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Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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