Pasaron unos cuantos meses desde que pudimos probar la beta cerrada de Battlefield Hardline, por el verano del año pasado. Ahora, EA volvió a publicar otra beta de Hardline, esta vez abierta a todo el mundo, y con un lavado de cara bastante interesante en comparación con lo que vimos en la primera beta del título. Los cambios más importantes están en el menú del juego, las armas, el HUD, todos los menús de selección y personalización de equipo y armas, etc.
Esta beta nos permite probar 3 modos de juego en un total de 3 mapas:
El modo es un clásico conocido en la saga, el modo Conquista, donde tenemos que hacer izar la bandera de nuestro equipo para capturar una zona, los puntos capturados crean una relación entre los puntos que controla un equipo y otro, lo cual hace que el equipo “perdedor” en cada momento vaya perdiendo progresivamente “tickets” (necesarios para reaparecer tras ser abatidos)... Aunque en Hardline se ha desechado la idea de las banderas y se ha optado por capturar las zonas, sin mayor complicación. Cada zona tiene sus dimensiones de captura, una franja del mapa donde debemos estar para capturar el objetivo. Este sitio está detallado en el minimapa, y cada punto de captura tiene su tamaño, coincidiendo con lugares clave del mapa.
El mapa Trampa de Arena es un amplio territorio, poco lineal, especialmente concebido para el modo Conquista. Aquí se simula el típico pueblo estadounidense situado en una zona árida (como los desiertos de Nevada), con muchas casas y algún que otro pequeño edificio, pequeñas zonas “industriales” y el clásico motel y restaurante “de carretera”, además de una gasolinera, una antena de radio y varias montañas y perturbaciones del terreno que lo hacen más interesante. En Hardline, cada mapa tiene su “historia” (la pantalla de carga se muestra como una noticia donde se explica lo que sucede). En el caso de Trampa de Arena, el equipo de los “cacos” es un cártel de la droga que se ha atrincherado en el pueblo, mientras que los policías han comenzado una redada contra la organización criminal. Puede parecer sencillo, pero que exista esta breve explicación da una inmersión realista mayor al juego.
La existencia de 64 jugadores en esta partida es casi imperativa; aún con tal cantidad de jugadores, acabamos quedando demasiado a menudo como lobos solitarios por el mapa (si jugamos solos). Sin embargo, es muy común -en partidas de tantos jugadores- ser testigos de épicos tiroteos y enfrentamientos en una bandera. Sin tregua, el uso de vehículos de transporte es importante para llegar a la zona, y contar con vehículos artillados (de tierra o aire) también puede jugar a nuestro favor.
Lo malo es que este mapa puede ser un importante nido de francotiradores. Cuando más de la mitad de los jugadores de la partida andan con francotiradores... malo. En este mapa, la abundancia de tiradores viene motivada por la existencia de multitud de casas y otros edificios, de una o varias plantas, con muchas ventanas. Son muchos los sitios desde donde apuntar, y bastantes los ángulos que tener en cuenta para agachar nuestra cabeza a tiempo. Por así decirlo, Trampa de Arena es un mapa amplio donde las partidas pueden tener momentos muy diferentes: de calma, de estar todo lleno de francotiradores, de acción intensa en un punto específico...
Aquí, los atracadores deben colocar ciertas bombas que les permiten acceder a la cámara acorazada del banco, ubicado en el mapa único que tiene en la beta este modo de juego. Al conseguir "el maletín", los atracadores deben llevarlo a alguna de las zonas de recogida, mientras un helicóptero de la IA lo recoge (aunque sin efectos visibles de todo ello). Los policías deben evitar que este ciclo se complete.
El mapa tiene una "limitada" zona exterior, quedando gobernado por el edificio central, el banco, y los adyacentes. La acción táctica cobra importancia, y este mapa mezcla combates a media y corta distancia en un conjunto de operaciones para atacar o defender los objetivos, con algunos lugares elevados desde donde efectuar algunos disparos de lejos. En cierto modo, Atraco es similar al clásico modo Asalto, pero al menos en este mapa, la acción se concentra en combates más cercanos que los mapas que estamos acostumbrados a ver en la saga.
En este modo, los puntos de captura son "móviles", porque se trata de entrar en vehículos y andar con ellos una distancia necesaria a una velocidad adecuada, para efectuar una captura "de zona". Es un modo donde importan las habilidades de conducción, y no hay bases establecidas, volviéndose un poco anárquico, aunque igualmente puede llegar a resultar frenético y entretenido. En la beta, este modo es jugable en los mapas Trampa de Arena y el mapa que apareció en la primera beta, dadas sus características aptas para la conducción libre; el mapa del modo atraco carece de zonas por las que conducir, ya que las calles están obstaculizadas y sólo circularíamos por una O que encierra el banco. El contexto que se le da a este modo es seguir a una banda criminal que roba vehículos.
Battlefield Hardline guarda parecido con Battlefield 4, en el funcionamiento y la jugabilidad sobre todo, aunque se nota algo más descafeinado (sobre todo en las texturas). El hecho es que un juego con una temática dirigida a combates entre policías y organizaciones criminales, en lugar de ejércitos, debería ser menos "letal" por así decirlo, debería tener menos "fuerza bruta". No tiene un gran sentido, por ejemplo, llevar tanques o blindados, pero sí vehículos armados y con cierto blindaje, así como helicópteros, aunque los jets son algo que ya choca más, y la gente de Battlefield está pensando añadirlos... Hablando de este tema, todos los vehículos del juego (salvo los "centros de comando") son bastante 'de mantequilla': de unas cuantas ráfagas (vale, unos ~60/120 disparos o más, pero difícil es no darlos entre varios jugadores) se puede destruír un vehículo terrestre, o incluso un helicóptero (esto no se veía desde Bad Company 2 Vietnam, donde los Huey podían derribarse con disparos). Sería interesante lograr un equilibrio medio: los disparos deberían hacer daño a los vehículos, pero no tan bastamente (ni tanto, ni tan poco, como la gran dificultad para derribar aéreos con sus bengalas en BF3 y BF4).
En Hardline, los dos únicos equipos existentes (por lo visto hasta ahora) son los policías y los “cacos”. Estas dos “facciones” se representan con los mismos emblemas en todos los modos y mapas, aunque su aspecto cambia dependiendo del contexto de la partida. Por ejemplo, en Trampa de Arena los policías son eso, policías, pero en el mapa del banco, los policías son unidades SWAT. En este aspecto, el juego podría tener más contextualizada la representación de los equipos; distinguir los policías "normales" de los SWAT y los atracadores de bancos de los pertenecientes a una banda traficante. Y la personalización de personajes debería llegar ya a la saga, porque está muy feo que TODOS los personajes de una clase y un equipo sean iguales. Mediante aleatorización de caras y aspectos, o la configuración manual y personalizada por parte del jugador, se podría remediar este problema que lleva arrastrando la saga desde tiempos inmemorable. Aunque se trate de un problema meramente estético, está ahí y es una fuerte carencia.
Pasando al lado de la jugabilidad, el probablemente detalle más notorio que podemos mencionar es el sistema de daño y salud del juego. Aunque totalmente igual a lo visto en anteriores entregas (tomemos Battlefield 4 como referencia, al ser el juego nato más reciente hasta la fecha), el daño de las armas fue aumentado considerablemente. En los juegos anteriores (BF4, BF3 y Bad Company 2) un arma media (subfusil, carabina o fusil de asalto) abate a un enemigo de unos 10-15 disparos, haciendo una aproximación. En Hardline, esta cantidad se redujo bastante, entre los 5 y 10. En definitiva, en esta beta (la actual, porque esto no sucedía en la primitiva) el daño de las armas es mayor. Esto da para debate, porque hay jugadores que prefieren tener que vaciar un cargador por cada enemigo que abaten, y otros que prefieren el realismo y que el multijugador de Battlefield no sea otro mero chupatiros más, haciendo que no se necesiten tantos disparos para derribar a un enemigo. Desde nuestro humilde punto de vista, nos posicionamos más ante la ventaja que tiene el mayor daño con las armas, lo cual permite un mayor equilibrio y reduce el “efecto esponja”, aumentando la competitividad, la dificultad táctica y el realismo.
Analizando puntos de vista, del otro lado podemos valorar la existencia del modo fanático, que añade esta dificultad mencionada, pero también elimina otros aspectos como el HUD. Se puede abogar por la existencia de un modo en el que se requieran más tiros para abatir a los jugadores (llegando a niveles de Bad Company 1 y sus cargadores de 45 balas porque las 30 clásicas no llegaban), pero al final esto es algo que los administradores de servidores pueden configurar y optimizar. Sólo que se deja en manos de unos pocos tenientes (de los servidores) la existencia de la variedad requerida de servidores, adecuada a las solicitudes de la comunidad (aunque en teoría, la demanda incide en la oferta... en teoría).
Pese a todo, tenemos que recordar que esta es una beta. Si echamos la vista atrás, Battlefield 3 también tenía (bajo el mismo punto de vista y la misma valoración) un sistema de daño muy bueno (equivalente al de la actual beta de Hardline), pero que por desgracia fue desechado en el juego final. La UMP45 de la beta era como un arma corriente, cuando en el juego final fue un arma que era imposible de llevar porque sencillamente “no mataba”, creaba en abundancia unos escenarios -por desgracia- demasiado típicos en Battlefield, donde empiezas a disparar a un enemigo, éste se gira y te mata, quedándose al 10%, 5%, 1%, incluso 0% de vida. ¿Por qué? Porque el sistema de vida de Battlefield está mal, tiene 101 niveles de vida milimetrados donde es prácticamente lo mismo tener un 25% de vida que un 0% de vida, y donde un arma poco adecuada a una situación concreta puede desencadenar una derrota en el campo de batalla, totalmente irrealista y fuera de lugar. Y en escenarios de combate frontal corriente, las pistolas son casi inútiles, aunque en Hardline pasan de ser pistolas de agua a ser pistolas de airsoft, y la UMP45 pasa de ser un subfusil de paintball a ser un subfusil de airsoft. ¡Todo son mejoras!
Por ello, aunque este panorama parece estar bastante bien en la actual beta de Hardline, debemos tener en cuenta que es posible que cambie, y que al final el “efecto esponja” perdure por los siglos de los siglos, como otras carencias de esta saga (como los interminables DLCs y contenidos de pago varios que existen antes de que el juego salga a la venta).
En el modo multijugador seguimos teniendo las típicas cuatro clases de soldado, aunque hay algunas modificaciones. Además de cambiar los nombres (aunque las funciones son prácticamente las mismas), se añaden nuevas piezas al equipo, y las armas (al menos en la beta) están destinadas a cada clase en particular (por lo que hemos visto, no hay armas comunes entre clases). Además, cada equipo (policías y ladrones) tienen su arsenal, y aunque muchas armas las llevan ambos bandos, otras tantas no lo hacen. Por ello es que tenemos dos configuraciones separadas en cada clase, una para cada facción. Además, subiendo de nivel una clase podemos desbloquear nuevas ranuras para cada clase, lo que nos permite guardar conjuntos de armas, configuraciones, equipo, etc. que podemos cambiar dentro del juego.
Luego existen armas y objetos comunes para todos los tipos de personajes: tirolinas, ganchos, máscaras antigas, pistolas eléctricas, habilidades especiales de conducción... incluso un chaleco antibalas, que según la descripción reduce el daño recibido, por cualquier cosa. ¿De quién fue semejante idea? Al menos es un objeto que no se paga con dinero, sinó esto sería un pay-to-win dentro de un juego de pago (aunque el tiempo lo dirá, esperemos no ver armas de pago mucho más potentes que las nativas del juego, como ocurría en Battlefield 3 con sus armas Premium).
El catálogo de objetos para personalizar las armas es extenso, de la talla del propio de Battlefield 4, y más extensa es la lista de objetos cuerpo a cuerpo. Con el bate y la porra como predeterminados, la lista se amplía con una gran selección de "armas" cuerpo a cuerpo propias e improvisadas: desde machetes hasta tuberías pasando por martillos. El problema es que la inmensa mayoría de estas armas especiales es que son demasiado "pesadas", lo que significa que realizar un golpe con ellas tarda un tiempo bastante extenso, suficiente como para que el enemigo al que queremos golpear nos dispare y nos mate antes de hacer nada. Lo bueno que tienen es que hacen eliminaciones de un golpe directo, pero las armas “rápidas” de esta sección (porras y bates, por ejemplo) hacen eliminaciones de dos golpes, en menos tiempo que un golpe con un arma pesada. También se pueden hacer eliminaciones por la espalda con el típico efecto de “ejecución” (aunque en este caso suele ser más bien un noqueo... aunque depende del arma). Por último, hay un par de cuchillos (armas de filo). Todo este catálogo (al menos las armas, tanto principales como secundarias y cuerpo a cuerpo) debería verse aumentado en el juego final.
En Hardline siguen existiendo muchos de los problemas existentes en anteriores títulos de la saga. Quizás lo más preocupante, como mencionamos anteriormente, es que los enemigos se queden a bajas porciones de vida: 0%, 1%, 2%, 10%... Esto suele ser debido al uso de ciertas armas “de jueguete”, y el uso por parte del jugador que se queda con una vida tan ínfima de ciertas armas que condicionan el hecho de matarnos más rápido, aunque hayamos empezado a disparar antes.
Un ejemplo de estas armas son las escopetas. Su daño está descontrolado y son armas demasiado letales. A distancias considerables de media pueden hacer eliminaciones de dos disparos sin mayor dificultad. Clásicamente, las escopetas en Battlefield hicieron daño a lejanas distancias, pero la dispersión característica de este tipo de armas de fuego hace que el daño recibido a distancias muy largas sea muy reducido. En Hardline, por supuesto, sigue siendo así, pero el daño es mayor, en todos los aspectos. La sección de escopetas en general, es una categoría que debe reajustarse debidamente. Curiosamente, horas antes de que -teóricamente- la beta terminase, se publicó una actualización para la misma que, entre otras cosas, solucionaba esta problemática. Nada más lejos de la realidad, jugamos un par de partidas con escopeta, para probar el cambio, y apenas varió nada.
Seguir usando Battlelog supone otra gran lacra en Hardline. Aunque el sistema está bien pensado, técnicamente funciona muy mal. Es demasiado común que, de forma demasiado aleatoria, el juego no se inicie o se cierre antes de poder cargarlo. Lo mejor es cuando queremos volver a unirnos al servidor de turno, que se llena con una cola de 10 personas porque Battlelog funciona fatal.
El rendimiento del juego es otro punto a debate. Jugamos la beta en un equipo que cumple con creces los requisitos mínimos, y cumple los recomendados (salvo la tarjeta gráfica, de aproximadamente un ~70% de la potencia de la recomendada). Con la calidad gráfica en Medio y una resolución de 720p, el juego funciona bastante estable (entre 45~80FPS), pero da bastantes problemas en el apuntado con la mira. A largas distancias el apuntado es bastante costoso, y a cercanas distancias puede llegar a serlo también (depende del mapa y de algunos factores aleatorios que desconocemos), por este efecto de ralentización.
Otros defectos mencionables son la existencia de muchos muros invisibles (disparamos a "campo abierto" e impactamos en cierto "muro invisible"), balas que atraviesan puertas (cuando no deberían hacerlo) o la dificultad para coger armas y kits del suelo (hay que mantener pulsada la tecla de Recarga, como siempre, pero en la beta tenemos que mirar EXACTAMENTE al arma a recoger, y centrar la vista milimétricamente hasta que aparezca en pantalla "Pulsa R para coger". Otro pequeño defecto que esperamos que sea solucionado, incide en el sistema de coberturas que tan acertadamente fue introducido en Battlefield 4. Hardline lo tiene también, con el mismo funcionamiento; el problema es que, además de existir menos puntos de cobertura, hay que estar en una posición muy exacta para poder asomarnos.
El caso es que Battlefield Hardline supone una nueva idea en esta saga, aunque da pie a que esta idea se explote más. Y el problema es que clásicamente, EA explota las ideas a base de DLCs, contenidos Premium y demás parafernalias hechas para, sin que lo parezca, vender su juego a 150€ en vez de los 70€ que cuesta el juego base.
Sobre los aspectos de funcionamiento técnico y de jugabilidad, hemos valorado lo que debimos en relación a la beta, pero falta valorar el juego final. Creemos -y esperamos- que se arreglen ciertos problemas vistos en la beta; por ejemplo, el bajo rendimiento que hemos visto en esta versión preliminar del juego, pues es algo que también ocurría en la beta de Battlefield 4 y acabó siendo arreglado en el juego final (aunque para muchos jugadores, esto sucedió casi un año después de su lanzamiento, con unos cuantos parches en la recámara y con el juego devaluado casi 50€). También esperamos ver arreglados ciertos problemas con el daño de las armas: escopetas demasiado poderosas, algunos subfusiles y pistolas con un nulo poder de parada... El 19 de marzo, sabremos qué habrá hecho EA con esta apuesta innovadora en la saga.
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