Los eSports generaron cerca de 900 millones de dólares en 2016
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El portal analítico SuperData ha publicado una entrada con los reportes de mercado de los eSports. Mediante distintos gráficos, han destacado cómo se han generado 892.8 millones de dólares a lo largo del año actual, de los cuales 231 millones de dólares pertenecen a entusiastas del ámbito que compran entradas para asistir a los eventos o que han adquirido 'bienes' como el Compendio de Dota 2 y mercadotecnia de juegos como el mencionado título de Valve, Overwatch, HearthstoneLeague of Legends, entre otros.

De igual manera, los beneficios han sido divididos por continentes: 328 millones de dólares pertenecen a Asia, 275 millones de dólares a Norteamérica, 269 millones de dólares a Europa y, por último, 19 millones de dólares repartidos en el resto del mundo. Según el informe, se espera que 2018 genere 1.1 billones de dólares en ingresos a través del aumento de ingresos directos de sitios de apuestas y torneos amateurs; un número que, sin dudas, resulta increíble.

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Del total consumado, 661 millones de dólares son gracias a publicidad y patrocinios, 78 millones de dólares por los premios de los torneos, 59 millones de dólares por sitios de apuestas, 40 millones de dólares por torneos de pequeña escala, 34 millones de dólares en entradas para los eventos y 19 millones en mercadotecnia. Asimismo, menciona que la inclusión de canales como ESPN y TBS han ayudado al crecimiento de la audiencia, haciendo que los deportes electrónicos se vuelvan más populares.

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En última instancia, mencionan algunos factores claves para que un numero tan grande de beneficios haya sido alcanzado, generando la conclusión de que el gaming competitivo está siendo un sector cada vez más respetado y apreciado:

  • Más de 213.8 millones de personas vieron juegos competitivos este año, y se encuentra en camino de alcanzar una audiencia global de 303 millones para 2019.
  • Los ingresos globales para el mercado total de los eSports son 892.8 millones de dólares en 2016, un aumento del 19% respecto al año pasado.
  • El consumo directo creció un 36% en relación a 2015.
  • La audiencia de los deportes electrónicos es predominantemente masculina (85%), y casi la mitad (46%) están entre los 18 y 25 años de edad.

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Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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