¿Recordáis cuando Elden Ring Nightreign salió en mayo y todo el mundo decía que era "demasiado fácil para ser un Souls"? Pues resulta que Bandai Namco estaba escuchando todas esas quejas de los veteranos que se aburrían después de dominar el juego en unas semanas. El 11 de septiembre llega Deep of Night, un modo que básicamente es la respuesta de FromSoftware a todos esos jugadores que echaban de menos sufrir de verdad. Y cuando digo sufrir, me refiero a sufrir en serio - estamos hablando de un sistema de ranking donde cuanto mejor juegues, más probabilidades tienes de encontrarte con enemigos que te van a hacer replantearte todos tus elecciones en la vida.
Lo curioso es cómo han montado toda esta movida. Los dataminers llevaban semanas encontrando referencias a este modo en el código del juego, pero Bandai Namco se hacía el loco hasta que ayer lo confirmaron oficialmente en su web. Deep of Night funciona con un sistema de "profundidades" que van aumentando según tu rendimiento - básicamente, el juego te va metiendo en niveles cada vez más jodidos hasta que llegas al punto donde los niveles 4 y 5 son literalmente "batalla infinita para masoquistas". Con 5 millones de copias vendidas, parece que hay suficiente gente dispuesta a masticarse los mandos de la rabia.
La gracia del Deep of Night es que no es solo "los mismos bichos pero con más vida y más daño" - han cambiado mecánicas fundamentales del juego. Ya no puedes elegir contra qué jefe te enfrentas, lo que significa que toda esa preparación específica que tenías para cada Nightlord se va al carajo. Tus armas favoritas ahora tienen efectos secundarios chungos - esa katana que tanto te gusta igual ahora te quita stamina con cada swing, o tu hechizo más poderoso consume vida además de FP. Es puro sadismo diseñado, pero sadismo inteligente.
Los "Depths Relics" suenan prometedores hasta que recuerdas que esto es FromSoftware y que cualquier objeto "especial" viene con algún precio oculto que descubres cuando ya es demasiado tarde. Mi teoría es que estos objetos van a ser del estilo "te damos un buff brutal pero cada vez que mueres perdemos algo permanente" - ya sabes, esa filosofía de "te damos caramelos pero están envenenados" que tanto les gusta. Para los que llevamos jugando desde el lanzamiento, esto promete devolverte esa sensación de "no tengo ni idea de lo que estoy haciendo" que es adictiva y frustrante a partes iguales.
Hay que reconocer que nadie esperaba que Nightreign fuera tan exitoso. Cuando se anunció, la mitad de la comunidad estaba escéptica con eso de convertir Elden Ring en un roguelike cooperativo. Pero 5 millones de copias en tres meses no mienten - la gente quería más Elden Ring, aunque fuera en formato diferente. El añadido del modo para dos jugadores en julio fue la guinda del pastel para muchos que preferían sufrir acompañados.
Y ahora que Alex Garland va a dirigir la película para A24, parece que Elden Ring se está convirtiendo en algo más grande que un simple videojuego. Pero yo me pregunto: ¿realmente hace falta una película cuando ya tenemos un modo que promete ser más terrorífico que cualquier horror de Hollywood? Mi predicción para Deep of Night es simple - va a ser exactamente lo que promete: un infierno personalizado que se adapta a tu nivel de skill para mantenerte siempre al borde del colapso nervioso. Y lo peor es que todos vamos a jugarlo porque somos así de tontos. Nos vemos llorando el 11 de septiembre, supongo.
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