
Los datos nos dan de bruces con la realidad de la industria, esa que pensamos que dominan juegos como Crimson Desert o Resident Evil Requiem: hay un solo juego que es capaz de registrar más horas mensuales que todo el catálogo combinado de Steam, PlayStation y Fortnite, acercándose a los números de consumo de plataformas como Netflix. Se trata de Roblox, un juego que ha sabido conquistar (aunque esa palabra se queda hasta corta) a los jugadores más jóvenes, y que nos da una buena muestra de lo que es la industria actual y en lo que puede llegar a convertirse.
Echando un vistazo por este artículo de IGN, que comenta si los jugadores hemos perdido la pasión por los "juegos tradicionales", encontramos los estudios que reflejan estas cifras. Roblox registró en 2025 más de 10.000 millones de horas mensuales, superando a las cifras combinadas de Steam (unos 5.000 millones), de PlayStation (unos 4.000 millones) y de otros juegos tremendamente exitosos como Fortnite (que no llega a los 1.000 millones). De esto se pueden extraer varios pensamientos.
El primero es que los jóvenes no parecen estar conectando con el tipo de industria que actualmente se plantea. Los jugadores de Roblox no se preocupan lo más mínimo por lanzamientos como los mencionados Crimson Desert o Resident Evil Requiem (por nombrar dos éxitos comerciales recientes), ni sienten una necesidad real de probar otros videojuegos. Roblox, como propuesta única que da horas y horas de entretenimiento y posibilidades, parece ser suficiente para ellos.
Roblox es una de las razones por las que las compañías, aunque a nosotros nos parezca un tiro en el pie, continúan esforzándose en los juegos como servicio. Por eso PlayStation y otras compañías variaron por completo su estrategia comercial hace unos años: porque estos juegos perpetuos, que nacen como propuestas que los jugadores toman como únicas y se quedan junto a ellas durante años, parece marcar el camino de los jugadores en el futuro.
Otras razones las marca la propia industria: los jóvenes tienen muy complicado acceder a los videojuegos. Su precio, ya asentado en unos 80 euros por las principales novedades, es inasumible para ellos. Incluso las propias consolas comienzan a ser un problema si no paran de aumentar de precio... por eso, con cualquier PC (que no exija demasiado), los jóvenes tienen horas y horas de entretenimiento con Roblox. Que sea capaz de acercarse a las horas de consumo mensuales de plataformas como Netflix lo dice todo.
Yo no creo que los jugadores nos hayamos cansado de los videojuegos tradicionales, pero es evidente que la nueva generación de jugadores está creciendo a un ritmo diferente. Propuestas como Roblox están definiendo lo que entienden y lo que esperan de los videojuegos y, probablemente, cuando tengan nuestra edad, eso les habrá marcado. Igual que la enorme cantidad de estímulos de plataformas como TikTok, que están cambiando el tipo de cine que se construye para ellos.
¿Los videojuegos cambiarán en el futuro? Ya lo están haciendo, y casos como los de Roblox lo evidencian. Las experiencias perpetuas son la clave, y todas las compañías de la industria están tratando de encontrar ese camino, sea con mayor o menor acierto. Lo que parece claro es que nuestra manera de entender y disfrutar de los videojuegos no va a ser la misma que la de nuestros hijos, y todo se moldeará conforme a las demandas del público.
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