
Ryse: Son of Rome vio la luz en 2013 como una de las mayores bestias técnicas que había visto la industria de los videojuegos hasta entonces. Tal era su apartado gráfico que incluso se mantiene sólido hoy en día. Y la realidad es que internamente había grandes planes para trasformar Ryse en lo que ahora se ha definido como 'la Assassin's Creed de Xbox'. Aunque como bien se sabe, la cosa no cuajó.
Lo cierto es que Ryse solo era el primer paso de un proyecto tremendamente ambicioso. Tal y como ha revelado recientemente una entrevista de IGN, Crytek quería hacer de Ryse una línea de videojuego que, como Assassin's Creed, explorar diferentes eras: se habló de una etapa de vikingos, de ir a Japón; lo de Roma era solamente la primera piedra en un camino de mucho recorrido.
Asimismo, también había planes de modificar algunos de los elementos más polémicos de Ryse: Son of Rome, como por ejemplo su componente pasillero. Los desarrolladores eran conscientes de que la mayoría del videojuego transcurría en espacios que, esencialmente, eran una línea recta. Eso hubiera cambiado en posteriores entregas.
La idea principal que tenían es lo que se vio en un videojuego como el God of War de 2018: querían ampliar los espacios pero sin llegar a hacerlo un mundo abierto completo como tal. La realidad es que Xbox estaba entusiasmada con lo que se proponía. Pero una vez que Ryse vio la luz... todo plan de futuro acabó cayendo completamente en el olvido.
En la entrevista con IGN, Peter Gornstein (director de arte y cinemáticas) y Patrick Hanenberg (diseñador) comentaron lo siguiente:
"Nos dijeron que era la mejor idea para una IP que habían visto, la que tenía más coherencia. Parecía que todo iba realmente bien."
Pero de nuevo, las críticas y los resultados de venta acabaron dejando a Ryse en una caja bien guardada en un baúl creativo al que ya nadie se asoma. Y es que es importante el detalle de que la franquicia no fue cancelada como tal, sino que Crytek y Xbox no se pusieron de acuerdo con ello.
Crytek no quería vender la IP a Xbox, y Xbox no quería seguir financiando ningún posterior desarrollo si no podían tener el control sobre la franquicia. Básicamente, llegado ese punto de impase, Crytek y Xbox acabaron tirando por caminos completamente diferentes. Lo que lógicamente a nivel creativo sí supuso la muerte de Ryse.
Lo cierto es que para los desarrolladores fue una etapa agridulce. Yannick Boucher, que actuó como Project Manager de Ryse, confiesa que en el último mes de desarrollo estuvo trabajando 30 días consecutivos, por lo que recibir un 60 en Metacritic fue un golpe duro. Obviamente hubo muchas enseñanzas en el camino, pero Ryse fue una rosa de muchas espinas para sus desarrolladores.
En definitiva, lo de Ryse: Son of Rome es otro episodio más de una industria de los videojuegos que siempre había sido muy competitiva, pero que en años recientes se ha convertido en un sector en el que sobrevivir es más difícil que nunca. Tristemente, siempre quedará la duda de si Ryse podría haberse convertido en la mejor competencia de Assassin's Creed.
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