El pasado martes, 28 de enero, se presentaron los resultados del estudio 'Género, gamers y videojuegos' realizado por Nira Santana Rodríguez. La presentación tuvo lugar en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), que ha sido la entidad que ha promovido este estudio a través de la Cátedra Telefónica de la Universidad con la colaboración de Fundación CajaCanarias y La Caixa.
El proyecto 'Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector' analiza la relación que establecen las mujeres con los videojuegos y el sector, recogiendo la impresión de las jugadoras sobre la existencia de manifestaciones contra su dignidad o, en general, discriminatorias hacia su género. Además, este estudio también pretende ilustrar la opinión de los hombres con respecto a las situaciones de discriminación y/o acoso a las que se enfrentan las jugadoras en la actualidad.
Los resultados y las conclusiones que aporta el trabajo de Santana arrojan luz acerca de cuestiones relevantes. Según el estudio, siete de cada diez mujeres afirma conocer videojuegos sexistas (73,8%). Mientras que los hombres entrevistados consideran que la proporción es menor: un 59,3%. Asimismo, los que afirman la existencia de sexismo en algunos videojuegos indican que lo han visto representado a través de la objetualización o cosificación sexual de las mujeres (un 48,7%) , de la violencia contra ellas (un 29,1%) o mediante la ausencia de las mismas en los títulos (un 7%).
Por otro lado, el estudio revela que un 36,4% de las mujeres encuestadas afirma haber sido insultada en el transcurso de una partida de videojuego online. Los insultos más comunes en este tipo de situaciones son "puta"o "vete a fregar", "cocinar" o "limpiar" en su defecto. En el caso de los varones, el 34% afirma haber escuchado insultos por parte de un jugador a una jugadora, por el hecho de ser mujer.
Finalmente, ante la pregunta sobre la necesidad de eliminar insultos, amenazas, acoso y discriminación del mundo de los videojuegos, las mujeres señalaron la necesidad de eliminar dichas situaciones en el 92,5% de los casos, mientras que los hombres lo hicieron en un 71%.
Para llevar a cabo este estudio, se han realizado un total de 242 cuestionarios a mujeres y hombres residentes en Las Palmas de Gran Canaria que en la actualidad sean estudiantes de 4º ESO, 2º Bachillerato, grado en Ingeniería Informática, en Ingeniería en Tecnologías de la Telecomunicación, posgrado en Diseño y Programación de Videojuegos, así como pertenecientes a equipos de eSports. De este total de 242, 80 de las encuestadas han sido mujeres (33,1%) mientras que la mayoría, 162, fueron hombres (66,9%), realidad que deja refleja "la existencia de un mayor número de hombres usuarios de videjouegos" que "explica el desequilibrio muestral", se refleja en el estudio.
El trabajo realizado por Nira Santama propone varias vías que podrían ayudar a avanzar en términos de igualdad. La docente propone, por ejemplo, el desarrollo de campañas de sensibilización, la eliminación de los roles y estereotipos de género en los contenidos de los títulos o la exigencia, por parte de las administraciones públicas, de códigos de conducta con perspectiva de género a las empresas que opten a una subvención pública.
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