Hace una semana que terminé The Last Guardian, la nueva obra de Fumito Ueda. Desde que terminé el título, no sabía muy bien que opinar al respecto y ahora he visto más clara mi relación con el nuevo título de Team ICO.
A modo personal, e incluso me atrevería a decir que también le ha ocurrido a más de una persona, sentimos que The Last Guardian es un título que parte con una premisa que resulta poco original; dos personajes unidos por el lazo de la jugabilidad que deben conseguir un objetivo cualquiera. No es algo que resulte excepcional, los videojuegos acostumbran a juntarnos con otro personaje con quien tener una finalidad que pase por completar el juego a su lado, o como mínimo para llegar hasta las últimas secuencias de un título en cuestión. Esos compañeros de viaje parecían encontrarse también en alma con Trico, el coprotagonista de The Last Guardian. Sí, es cierto que no va desencaminada esa teoría; Trico es al fin y al cabo una pieza que actúa como ayudante de la historia, como un personaje secundario que pasa por ayudarnos a resolver ciertos enigmas o muchas trabas que nos encontremos en el camino. Esa teoría, ese compañero que es utilizado en la historia como solución a un rompecabezas no deja de ser una afirmación que ya era prevenida cuando pudimos ver el juego en acción.
Como decía, no es ninguna novedad en el terreno jugable lo que ofrece The Last Guardian, al fin y al cabo, es muy complicado innovar en este aspecto y Team ICO no lo ha hecho; si hablamos más concretamente de la relación formada entre dos personajes, no resulta una novedad afirmar que el estudio japonés ha creado un lazo amistoso lleno de momento en los que podemos encontrar los valores que se hacen fuertes en una aventura. ICO y Shadow of the Colossus ya nos ponían una relación creada a partir de dos personajes; Ico y Yorda, Wander y Agro, y ahora, un chico que carece de nombre y Trico.
Si algo echamos en falta en los demás títulos de Fumito Ueda, es esa relación entre dos personajes, ese vínculo vital que gane fuerza a medida que vamos avanzando en la historia, o esa relación que se torna entre la disponibilidad que tengamos para utilizar ese personaje o no. Si ponemos como ejemplo Shadow of the Colossus, encontraremos en él un título donde la relación entre Wander y Agro siempre se mantiene viva, uno obedece las ordenes de otro y se basa en una mecánica donde uno tiene la obligación de obedecer al otro. The Last Guardian ignora esa actitud de obediencia, se ríe a
través de Trico de que un personaje ordene a otro, y lo que se podía interpretar como un error mecánico en The Last Guardian, pasa más bien por el hecho de una creación de independencia entre dos personajes. Mientras un simple silbido bastaba para que Agro acudiera a nuestro lugar, una llamada al peculiar personaje de The Last Guardian puede suponer varias interpretaciones entre las que se asocien la independencia por no querer obedecernos, el miedo por querer hacer una cosa incorrectamente, o directamente la falta de comunicación entre la bestia y el humano. Nosotros podemos decir a Trico que acuda a una zona, pero él puede no entendernos porque, al fin y al cabo, ¿qué es la pareja protagonista sino un sinfín de diferencias entre humano y bestia? De igual manera que nosotros tenemos una forma de actuar, Trico también la tiene y no parece tener relación con la dependencia, más bien tiene lugar en esas pequeñas dosis de anarquía y libertad que todos llevamos dentro.
The Last Guardian como juego tiene infinidad de errores que se le pueden echar en cara. Podríamos hablar de su juego de puzles que resulta como poco decepcionante, de las luchas simplistas contra nuestros enemigos en las que sólo tendremos que esperar a que Trico acabe con todo el peligro que se precie en la sala, o de los cabos sueltos en la historia al acabar el juego. Su cámara tampoco termina de encajar con toda la majestuosa dirección que tiene en algunos aspectos y llega a enfadar al jugador en algunos puntos, y además no termina de resultar del todo grácil el aspecto final del que se ha dotado al juego en algunos diseños de las salas.
De todas formas, tampoco quiero que me malinterprete algún lector de este artículo; las animaciones, como ya he comentado anteriormente con respecto a Trico, resultan como poco excepcionales a la par que llenas de belleza. Es un título donde rezuma el buen gusto por hacer sentir al jugador que todo resulta natural, lleno de humanidad y talento. Los movimientos del crío que manejamos son espectaculares: su tosca manera de escalar, el tener que ir poco a poco subiendo o bajando del lomo de Trico, o la sustitución de una animación en pos de enriquecer el momento a través de una narración dentro del propio juego. Esos momentos son cuánto menos una maravilla que deja impresionado al jugador a las primeras de cambio. Resulta poesía en movimiento ver a Trico moverse a través de un fino tablón de madera con nosotros a cuestas, o las plumas de su pelaje cayendo de una forma maravillosa cual hoja en otoño. Resulta cuanto menos emocionante toparte con una obra que llena tanto el alma de un jugador a través de conceptos que ya estaban ahí, pero no estaban explotados correctamente. Aquí olvidamos al personaje secundario que se para cuando nosotros lo hacemos, olvidamos el personaje secundario inútil y pésimo que nos entorpece más que ayudarnos: aquí encontramos lo que supone una relación en el mundo real con otro ser independientemente de su forma de comunicarse con nosotros.
The Last Guardian tiene errores que he comentado muy por encima anteriormente y en los que realmente no me interesa centrarme, aunque tampoco quiero ignorarlos. Es eso verdaderamente lo que mancha un poco el alma que tiene el juego, esa caricia que te ofrece a modo de parecer una obra innovadora, y verdaderamente lo es. Si a título personal tengo que decir algo de The Last Guardian, es que en él he encontrado una sublime historia narrativa que difícilmente podré olvidar, también he encontrado un videojuego que en sus mecánicas da de lleno en la diana y también se sale completamente de lo correcto. No es un título para todo el mundo, eso está claro, y verdaderamente es una pena que así sea: si Team ICO se hubiese esforzado más en pulir esos errores que mencionaba estaríamos hablando de un juego en el que pocas cosas se pueden achacar, pero por desgracia, tenemos que quedarnos con la sensación de vivir una aventura mágica, natural, emocional y humana que patina en sus mecánicas más de una vez.
NOTICIAS RELACIONADAS