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Treinta años de magia y evolución: la epopeya de Tales of (1995–2025)

Treinta años de magia y evolución: la epopeya de Tales of (1995–2025)

De los píxeles al alma: cómo una saga definió la esencia del JRPG moderno

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Tales of se ha convertido en una franquicia pilar entre los JRPG modernos, pero lo que la hace aún más especial y única no es la historia de sus juegos, ni sus personajes tan carismáticos, sino cómo cada entrega ha ido perfeccionando sus mecánicas de combate y ha dado forma en la que cuenta sus historias. Desde Tales of Phantasia hasta Tales of Arise y su expansión, la saga ha evolucionado sin perder un ápice de su esencia: un sistema de batalla en tiempo real, personajes inolvidables y mundos que combinan fantasía épica y emociones profundas. Esta es la transición de cómo Bandai Namco transformó un juego de Super Nintendo en un referente del JRPG contemporáneo.

Tales of Phantasia

Tales of Phantasia, 1995

Tales of Phantasia fue el inicio de una leyenda. Para la época de por entonces y las limitaciones que conllevaba desarrollar juegos, su mayor innovación fue implementar el Linear Motion Battle System (LMBS). Este es un sistema de batalla en tiempo real donde los personajes se desplazan de manera horizontal y ejecutan ataques físicos, magia o habilidades especiales. Aunque he mencionado que estaba limitado por el hardware de Super Nintendo, el LMBS permitía esquivar ataques enemigos y coordinar combos, introduciendo un dinamismo que contrastaba con los JRPGs por turnos tradicionales de por entonces.

Tales of Phantasia ya destacaba por su codicia: escenas animadas, cinemáticas y una trama que exploraba viajes en el tiempo, traiciones y conflictos personales. La saga dejaba claro desde el principio que la interacción con la historia era tan importante como el combate. La combinación de una trama intensa y un sistema de combate rápido se convertiría rápidamente en la base y el primer pilar sobre la que se construirían todas las entregas que llegarían en años venideros.

Tales of Destiny, 1997

Llegó Tales of Destiny y Bandai Namco perfeccionó el LMBS, introduciendo movilidad lateral más fluida, combos más largos y un sistema de artes más variado. Cada personaje comenzó a tener habilidades únicas, y la gestión de recursos se volvió más estratégica, con ataques especiales que requerían coordinación entre miembros del grupo. Además, los enfrentamientos contra jefes ganaron profundidad gracias a patrones de ataque más complejos.

En cuanto a historia, Tales of Destiny expandió el mundo de este juego con exploración más abierta y misiones secundarias que ya sugerían que podíamos interactuar con el universo más allá de la historia principal. La saga empezaba a equilibrar la acción con la construcción de un mundo más vivo y coherente, sentando la base de futuros títulos que combinarían combate y exploración de manera más orgánica.

Tales of Eternia, 2000

Tales of Eternia introdujo el Enhanced LMBS, permitiendo movimientos en un plano más amplio y ataques aéreos, lo que incrementó notablemente la estrategia durante los combates. Se añadieron los Arte Points (AP), que limitaban el uso de habilidades especiales, obligando al jugador a planificar sus ataques y a pensar en la gestión de recursos. Esta mecánica otorgaba un mayor sentido de riesgo y recompensa, consolidando la saga como un referente en combates tácticos en tiempo real.

Tales of Eternia amplió el alcance de la historia al introducir viajes interdimensionales y conflictos políticos, mostrando la capacidad de la saga para mezclar elementos fantásticos con dilemas éticos y decisiones que afectan a la progresión de la historia. La combinación de estrategia, exploración y narrativa madura comenzaba a definir lo que sería el ADN de Tales of.

Tales of Destiny 2, 2002

Esta secuela profundizó en la complejidad del LMBS al permitir cambios de personaje durante el combate, lo que enriqueció la coordinación y la planificación táctica. Los ataques en cadena y las artes combinadas se volvieron más espectaculares, y la integración de habilidades especiales específicas para cada enemigo aumentó la exigencia estratégica.

En el terreno argumental, Tales of Destiny 2 exploró relaciones más profundas entre los protagonistas y su entorno, introduciendo eventos que podían cambiar ligeramente el curso de la historia. Fue una entrega que mostró que la saga podía madurar tanto en mecánicas de juego como en desarrollo de personajes, preparando el terreno para los títulos que vendrían después.

Tales of Symphonia, 2003

Tales of Symphonia representó un salto generacional en combate: el LMBS se trasladó al 3D, permitiendo movimientos verticales y ataques aéreos más sofisticados. Se introdujeron los Resonance Combos, donde dos personajes podían ejecutar artes simultáneamente, añadiendo profundidad estratégica y espectacularidad visual. Además, los jefes ahora requerían más que simplemente atacar; su patrón de movimientos y habilidades especiales obligaban a pensar en coordinación y timing.

Tales of Symphonia desarrolló un mundo paralelo con tramas políticas y conflictos morales, ofreciendo a los jugadores decisiones que tenían repercusiones menores en la historia. Los personajes comenzaron a mostrar más desarrollo psicológico, y la narrativa ya no solo servía de soporte para el combate: se convirtió en un motor que impulsaba la experiencia.

Tales of Rebirth, 2004

Tales of Rebirth continuó refinando el LMBS con la introducción del Over Limit, una mecánica que potenciaba los ataques cuando la barra de energía alcanzaba su máximo. Esta novedad obligaba a los jugadores a pensar en la gestión del combate, eligiendo el momento adecuado para ejecutar artes poderosas. Además, se perfeccionó el ritmo del combate y la respuesta de los personajes, haciendo que las peleas fueran más dinámicas y satisfactorias.

La estructura narrativa enfatizó la relación entre historia y combate: ciertos eventos afectaban las habilidades y la progresión del jugador. Visualmente, el juego dio un paso adelante con animaciones más fluidas y estilizadas, consolidando un estilo artístico que la saga mantendría en los años siguientes.

Tales of Legendia, 2005

Tales of Legendia apostó por un combate más cinematográfico, con ataques combinados automáticos y escenas integradas que reforzaban la narrativa de cada enfrentamiento. El enfoque en la coreografía del combate le daba un aire más épico, aunque manteniendo la estrategia como base. El sistema de relaciones entre personajes empezó a cobrar más importancia, con diálogos que influían en ataques combinados y habilidades especiales.

Tales of Legendia se centró en el desarrollo íntimo de los protagonistas con sus arcos argumentales, explorando emociones y dilemas personales mientras avanzaban en un mundo fragmentado. Esta entrega mostró que la saga podía equilibrar espectacularidad, mecánicas estratégicas y narrativa emocional.

Tales of the Abyss, 2005

Tales of the Abyss supuso una evolución significativa del LMBS con el Flexible Linear Motion Battle System, que permitía desplazamiento vertical y más libertad de acción durante el combate. Introdujo las Artes Tácticas, ataques de área que requerían posicionamiento estratégico y coordinación entre miembros del grupo. Además, se incorporaron mecánicas como el Over Limit y la posibilidad de encadenar combos largos, elevando la profundidad táctica y la espectacularidad de cada enfrentamiento. Esta entrega fue decisiva para consolidar la identidad de Tales of como saga de acción estratégica en tiempo real.

Este juego exploró temas maduros y complejos: la redención, el destino y la política de un mundo dividido. Los personajes tenían motivaciones claras y conflictos internos que influían en sus relaciones, y el jugador se encontraba inmerso en un conflicto que no solo afectaba al mundo del juego, sino que también hacía reflexionar sobre ética y moralidad. La integración de combate y narrativa alcanzó aquí un equilibrio que definiría los estándares de las entregas futuras.

Tales of Innocence, 2007

Innocence perfeccionó la movilidad en combate con la introducción de Artes Link, permitiendo encadenar ataques entre personajes y generando una sensación de cooperación en tiempo real más intensa que nunca. El sistema de SP se amplió, y la personalización de habilidades permitió a los jugadores adaptar los combates a su estilo. Este título mantuvo la esencia de Tales of, pero comenzó a experimentar con combates más verticales y escenarios tridimensionales más complejos, acercándose a un enfoque moderno y más libre.

Este título supo equilibrar la historia central con un fuerte desarrollo de personajes. Cada miembro del grupo tenía subtramas propias, y la interacción entre ellos generaba consecuencias en los combates y en la evolución de la historia. Fue un ejemplo claro de cómo la saga aprendió a integrar mecánicas y narrativa para crear experiencias más inmersivas y coherentes.

Tales of Vesperia, 2008

Vesperia es ampliamente reconocido como uno de los mayores logros de la saga en cuanto a combate. Introdujo el Enhanced Flex Range LMBS, permitiendo desplazamientos libres en escenarios amplios y combates más tácticos. Las artes se volvieron más espectaculares y el sistema de SP y energía estratégica ofreció nuevas posibilidades de gestión de recursos. La coordinación entre personajes y la estrategia de grupo se convirtieron en elementos fundamentales para superar enemigos y jefes, consolidando la saga como líder en combate dinámico en JRPGs.

Vesperia combinó una historia épica con personajes entrañables y momentos de humor que equilibraban la tensión dramática. La saga demostró que podía mantener la frescura en la narrativa mientras perfeccionaba su combate, reforzando la identidad de Tales of como un referente en el género.

Tales of Hearts, 2008

Hearts introdujo el sistema Chain Artes, permitiendo encadenar ataques de manera coordinada entre los personajes, aumentando la espectacularidad y la estrategia. También refinó la movilidad en combate, con escenarios más verticales y enemigos que exigían posicionamiento táctico. Las mecánicas de personalización de habilidades y el equilibrio entre ataque y defensa demostraron la madurez del sistema de batalla, que ya se consolidaba como uno de los más profundos en JRPGs de acción.

Narrativamente, Tales of Hearts profundizó en la conexión emocional entre los protagonistas, explorando temas como la memoria, la pérdida y el amor. La historia se vinculaba directamente a las mecánicas de combate, haciendo que cada enfrentamiento tuviera un peso emocional más allá de la pura acción.

Tales of Graces, 2009

Tales of Graces supuso una pequeña pero importante revolución en el ritmo del combate de la saga. Su aporte más reconocible fue la introducción de una mecánica de cambio de estilo en combate (conocida en la comunidad como Style Shift), que permitía a los personajes alternar al vuelo entre conjuntos distintos de artes y propiedades ofensivas/defensivas.

Esto transformaba cada encuentro en una partida de ajedrez en tiempo real: no bastaba con pulsar botones y encadenar combos, había que decidir cuándo pasar de una postura más técnica a otra más agresiva, aprovechando tanto la movilidad como las artes de apoyo. El resultado fue un combate que preservaba la espectacularidad característica de Tales pero añadía capas de decisión táctica y fluidez; las peleas dejaron de ser solo “ejecución” para convertirse en gestión dinámica de recursos y roles dentro del grupo.

Tales of Graces también mostró madurez. La entrega trabajó con una estructura más centrada en el desarrollo íntimo de Asbel, el protagonista, y en la construcción de relaciones que, de forma orgánica, influían en el combate, hablo de las sinergias entre personajes, las artes conjuntas y las escenas de apoyo que hacían que cobraran más peso. Además, la versión ampliada Tales of Graces f, lanzada en PS3 con contenido extra, no solo añadió capítulos y escenas que profundizaban tramas y personajes, sino que pulió y amplió las mecánicas: más artes, ajustes de balance, y contenido que hizo del juego una especie de “versión definitiva” para quienes buscaban tanto historia como perfección táctica. En suma, Tales of Graces sirvió como laboratorio para nuevas ideas de combate que influyeron en entregas posteriores: ritmo más rápido, cambios de rol sobre la marcha y una mayor integración entre lo narrativo y lo ludico.

Tales of Xillia, 2011 / Xillia 2, 2012

Xillia supuso un salto en modernización con el Dual Raid Linear Motion Battle System, que permitía cambiar de personaje en tiempo real y ejecutar artes combinadas de forma fluida. La gestión de recursos se volvió más estratégica, y los combates ofrecían un equilibrio perfecto entre espectacularidad y táctica. Xillia 2 refinó esta fórmula, añadiendo la opción de Party Switching durante los enfrentamientos y un mayor nivel de interacción entre personajes en combate.

La historia de ambos juegos ofrecieron tramas interconectadas con tramas ramificadas y decisiones que afectaban ligeramente el desarrollo de los personajes. Esta entrega consolidó la idea de que Tales of podía combinar combate moderno, narrativa ramificada y desarrollo emocional de personajes sin perder su identidad clásica.

Tales of Zestiria, 2015

Tales of Zestiria nació con la ambición de renovar la fórmula de la saga en la transición hacia una nueva generación. Su gran apuesta fue integrar por primera vez los combates directamente en el entorno de exploración, eliminando las transiciones entre el mundo y las batallas. Esto hizo que los encuentros se sintieran más naturales, más vivos, aunque también trajo consigo cierta complejidad técnica. El sistema Fusionic Chain LMBS permitió combinar personajes humanos con Serafines para crear versiones híbridas, una fusión de espíritus y humanos, que potenciaban las artes elementales y añadían una nueva capa de estrategia. Sin embargo, esta mecánica también generó debate entre los jugadores: aunque visualmente impactante, restaba protagonismo a los aliados no fusionados y limitaba la flexibilidad de las formaciones.

Aun con sus tropiezos, Tales of Zestiria fue un paso necesario para modernizar la saga. La exploración en mundo abierto, los sistemas de equipamiento dinámico y la profundidad de las artes combinadas marcaron un punto de inflexión hacia lo que después sería Berseria y más adelante Arise. Narrativamente, el juego mantenía la dualidad clásica de Tales: una historia sobre fe, destino y corrupción espiritual, en la que los ideales del protagonista Sorey se enfrentaban al peso de un mundo en decadencia. Aunque su tono más contemplativo y su ritmo irregular dividieron a la comunidad, Tales of Zestiria sirvió como puente entre la experimentación y la madurez que alcanzaría la saga un año más tarde. Fue, en muchos sentidos, el laboratorio donde Bandai Namco aprendió qué debía mantener y qué debía reinventar.

Tales of Berseria, 2016

Si Tales of Zestiria fue el experimento, Tales of Berseria fue la respuesta. En todos los sentidos, su secuela espiritual tomó los riesgos del anterior título y los convirtió en virtudes. El combate se transformó por completo con el Liberation LMBS, un sistema que otorgaba libertad total al jugador. Cada botón podía asignarse a una cadena de artes, permitiendo un control absoluto sobre el flujo del enfrentamiento. La barra de almas sustituyó los puntos de acción, fomentando un ritmo más agresivo y dinámico: atacar significaba consumir energía, pero también recuperarla al golpear. Era un sistema basado en el equilibrio entre riesgo y recompensa, que premiaba la precisión y castigaba el exceso. Esta filosofía convirtió cada batalla en una danza tensa y fluida, una mezcla de cálculo, instinto y pura adrenalina.

En lo narrativo, Tales of Berseria marcó uno de los giros más oscuros y complejos de la saga. Donde antes predominaban los héroes de luz y esperanza, aquí la protagonista, Velvet Crowe, era movida por la venganza y el resentimiento. Su viaje no trataba de salvar el mundo, sino de desafiarlo. Esta inversión del arquetipo heroico dotó a la historia de una fuerza emocional poco habitual en la serie. Los temas de pérdida, sacrificio y humanidad atravesaban cada diálogo, cada escena, cada decisión. Además, su ambientación, el mismo mundo que Tales of Zestiria, pero siglos antes, permitió observar cómo la mitología y los sistemas del universo Tales se entrelazaban con el paso del tiempo.

Tales of Arise, 2021

Arise es la culminación de décadas de evolución. Su combat system 3D completamente libre permite desplazamientos completos por el escenario, ataques encadenados, artes espectaculares y gestión estratégica de recursos en tiempo real. Las habilidades combinadas y la integración con el entorno hacen que cada batalla se sienta única, fluida y cinematográfica, elevando los estándares de la saga a nivel global.

La narrativa combina épica y drama humano, con un mundo interconectado y personajes tridimensionales con arcos de desarrollo emocional profundo. La interacción con NPCs y la exploración de un mundo semiabierto con misiones secundarias significativas refuerzan la sensación de inmersión y libertad, consolidando a Arise como el título más ambicioso de la saga hasta la fecha.

Tales of Arise: Beyond the Dawn, 2023

Beyond the Dawn amplía la experiencia de Arise con nuevas habilidades, interacciones ambientales y contenido narrativo que enriquece la historia original. El combate se perfecciona con nuevos combos y opciones estratégicas, mientras que la exploración gana profundidad gracias a escenarios más abiertos y misiones adicionales que integran al jugador de manera orgánica.

Beyond the Dawn expande la historia de los protagonistas, profundizando en conflictos y relaciones que no habían sido explorados en la historia principal de Tales of Arise. El propio juego junto a esta expansión demuestra cómo la saga sigue evolucionando, manteniendo la identidad clásica mientras incorpora innovaciones que elevan la experiencia de juego a un nivel cinematográfico y emocional sin precedentes.

¿Y qué juegos son más accesibles a día de hoy?

Actualmente ya hay un nuevo Tales of en desarrollo, del cual desconocemos su nombre, así como también está en proceso Tales of Xillia 2 Remastered gracias a REMASTER PROJECT, un proyecto que Bandai Namco está llevando a cabo para traer toda su saga de vuelta a la actualidad. Por tanto, aunque el último juego de Tales of fue Tales of Arise en 2021 y su expansión tardía en 2023, también tenemos otros videojuegos muy accesibles y divertidos a día de hoy. El primero es el más recientemente lanzado Tales of Xillia Remastered, pero para no seguir saturando mucho, os dejo un listado con todos los juegos de la saga disponibles a día de hoy:

  • Tales of Vesperia: Definitive Edition
  • Tales of Symphonia Remastered
  • Tales of Zestiria
  • Tales of Berseria
  • Tales of Arise
  • Tales of Graces f Remastered
  • Tales of Xillia Remastered

Personalmente, recomiendo comenzar con el último Tales of moderno. Es decir, por Tales of Arise. Esto porque es el menos anticuado y más fácil de que nos deje pegados a la pantalla. Las remasterizaciones tienen mejoras de calidad de vida, pero no dejan de tener mecánicas que no a todo el mundo le va a gustar.

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Rescatador de indies. Obsesivo de los JRPG. Amante de las grandes historias. Ignoro la «Guerra de consolas». Eso sólo existe en la mente del más necio.

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