Tres juegos retro de Disney que demuestran por qué deberían volver las aventuras en 2D
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Tres juegos retro de Disney que demuestran por qué deberían volver las aventuras en 2D

Cuando Disney sabía hacer plataformas que te dejaban con la boca abierta y mejoraban a todo lo actual

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¿Te acuerdas de cuando los juegos de Disney no eran solo películas interactivas, sino auténticas obras maestras? Hubo una época en la que ver el logo de Disney en un cartucho era garantía de calidad, de jugabilidad perfecta y de bandas sonoras que se te quedaban en la cabeza para siempre.

Hoy en día los juegos de plataformas en 2D se consideran "retro" o "indies", pero en los años 90, Disney y los estudios con los que trabajaba demostraron que en dos dimensiones se podían hacer cosas más épicas que con cualquier gráfico en 3D. Y no, no es nostalgia barata. Estos tres juegos siguen siendo referentes absolutos del género.

Aladdin - Las animaciones que eran puro arte

El Aladdin de Mega Drive no era un juego. Era directamente una declaración de amor al género de plataformas. Lo desarrolló Virgin Games y lo mejor de todo es que contó con los propios animadores de Disney para hacer cada fotograma de Aladdin moviéndose, saltando o blandiendo su espada. Cada animación era una obra de arte.

Disney

¿Lo mejor? La versión de Mega Drive y la de Super Nintendo eran completamente diferentes. Mientras que Capcom hizo la versión de SNES (sin espada, más centrada en plataformas puras), la de Mega Drive de Virgin te dejaba atacar con la cimitarra y tenía un apartado visual que dejó por los suelos técnicamente a la Super Nintendo a pesar de tener menos potencia.

Datos curiosos:

  • Las animaciones las hicieron fotograma a fotograma los animadores reales de Disney
  • La polémica sobre qué versión era mejor (Mega Drive contra SNES) sigue viva a día de hoy
  • El nivel de "Un Mundo Ideal" volando en la alfombra mágica era un festival visual

¿Por qué debería volver este estilo? Porque la animación tradicional fotograma a fotograma tiene un alma que los gráficos 3D genéricos nunca van a alcanzar. Aladdin se movía como en la película, no como un muñeco de polígonos.

Hércules - De cero a héroe en 10 niveles

Hércules llegó cuando Disney Interactive y Eurocom decidieron demostrar que PlayStation también podía hacer plataformas 2D de primera. Y vaya si lo consiguieron. Salió en 1997, el mismo año que la película, y fue el último gran plataformas 2D de la época dorada de Disney. Mezclaba niveles 2D tradicionales con secciones 3D de persecución donde corrías hacia la cámara, algo revolucionario para la época.

Disney

Lo que hacía especial a Hércules era su variedad brutal: tenías niveles de plataformas clásicos donde Herc usaba su espada, niveles de carrera tipo "endless runner" esquivando obstáculos, batallas contra jefes que requerían estrategia especial, y hasta partes de naves. Todo en un solo juego.

Datos curiosos:

  • Incluía clips directos de la película entre niveles, con las voces originales del reparto
  • Los "Regalos de los Dioses" eran power-ups temporales: Espada de Relámpago, Espada de Bolas de Fuego, Espada Sónica
  • Si coleccionabas todas las letras que formaban H-E-R-C-U-L-E-S, podías saltar directamente al siguiente nivel
  • Había jarrones ocultos en cada misión que te daban contraseñas secretas
  • Ganó un premio "Gold" en el festival Milia de 1999 por ventas superiores a 15 millones de euros en Europa

Lo más recordado: Phil gritándote instrucciones aleatorias durante el entrenamiento, y Hades diciéndote "Juego, set y partido" en la pantalla de Game Over. Ese Hades te traumatizaba tanto como el propio jefe final.

¿Por qué debería volver este estilo? Porque la mezcla de géneros funcionaba de lujo. No era solo un plataformas genérico, era una experiencia completa que te mantenía enganchado con mecánicas diferentes en cada nivel. Y esos clips de la película hacían que sintieras que estabas jugando la película de verdad.

El Rey León - La dificultad que traumatizó a toda una generación

El Rey León no era un juego normal. Era directamente un examen de paciencia. Lo hizo Westwood Studios, los mismos tíos que luego se marcaron el Command & Conquer, y cuando salió en 1994 para Mega Drive y Super Nintendo dejó a medio planeta con la boca abierta por dos cosas: los gráficos eran una pasada (Simba se movía igualito que en la peli) y la dificultad era de las que te hacían plantearte tu vida.

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El juego te llevaba desde que Simba es un cachorro hasta que se convierte en el rey, pasando por todas las escenas míticas: la estampida de los ñus, lo del "Yo Voy a Ser el Rey", el cementerio de elefantes... Todo muy fiel a la película. Hasta aquí, todo bonito.

Y entonces llegabas al segundo nivel. Ese maldito nivel de las jirafas donde suena "Yo Quisiera Ya Ser el Rey" y Simba tiene que saltar de cabeza en cabeza mientras todo se mueve. Ahí se quedó atascada media humanidad. No es broma, ese nivel era un muro infranqueable para la mayoría de críos. Si conseguías pasarlo, ya podías presumir en el patio del colegio.

Datos que flipas:

  • Las animaciones de Simba estaban tan curradas que parecía que habían metido la película dentro del cartucho
  • La versión de Mega Drive tenía un fallo: a veces el mando no te hacía ni caso cuando pulsabas, así que muchas muertes ni siquiera eran culpa tuya
  • Se vendieron la friolera de 4,5 millones de copias entre todas las versiones
  • El nivel de la estampida, donde Simba corre hacia ti esquivando ñus, era algo que no se había visto antes en 1994
  • Había dos minijuegos con Timón y Pumba donde tenías que zampar bichos a contrarreloj
  • Existían trucos para elegir nivel y hacerte invencible (y créeme, los necesitabas)

Lo gracioso es que las versiones eran distintas: en Super Nintendo los colores eran más vivos y Simba se veía mejor, pero en Mega Drive las animaciones iban más fluidas y los cambios de color entre zonas quedaban más chulos. Además, el rugidito de Simba pequeño sonaba más real en la versión de Sega.

¿Y lo peor? Cuando por fin te hacías mayor y pensabas "ahora sí que voy a arrasar con todo", resulta que los niveles se ponían todavía más jodidos. Las partes de lava con Simba adulto eran directamente un infierno.

¿Por qué debería volver este estilo? Porque el reto era de verdad. Nada de tutoriales eternos ni flechitas que te dicen dónde ir. El Rey León te soltaba en mitad del mundo y te decía "apáñatelas o revienta". Y cuando por fin te cargabas a Scar al final, la satisfacción era brutal.

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Redactado por:

Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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