Valorant: Notas del parche de la actualización 1.01
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Valorant: Notas del parche de la actualización 1.01

Riot Games ha lanzando una pequeña actualización en la que han vuelto a realizar un nerfeo a Sage

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Portada de Valorant
  • Plataformas: PC PS5 Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: Verano de 2020 | Por determinar (consolas)
  • Desarrollador: Riot Games
  • Género: FPS
  • Multijugador: Sí (online)

Tan solo una semana después de su lanzamiento mundial, Valorant ha recibido hoy mismo una nueva actualización, el parche 1.01, lógicamente más pequeño que el anterior pero que incluye cambios interesantes y mejora el rendimiento del juego. Principalmente Riot Games ha realizado un nuevo nerfeo a Sage, una de las sanadoras del juego, y han incluido nuevos orbes al frenético modo de juego Fiebre de la Spike. Sigue sin haber noticias de las rankeds y es que habrá que esperar unos días más para disfrutar de la vertiente competitiva de Valorant.

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Nerfeo a Sage y actualizaciones de mapas

Como decimos, Sage ha recibido una debilitación, concretamente el alcance de lanzamiento de Orbe barrera se ha reducido de 20 a 10 metros. Riot Games ha justificado este cambio explicando que los 20 metros de distancia estaban permitiendo utilizar esta habilidad de forma agresiva para avanzar en el mapa y no como algo defensivo que es lo esperado de su rol. Con esta reducción la habilidad seguirá siendo potente a la hora de defender, pero menos eficaz en jugadas agresivas.

Respecto a los mapas, se han solucionado varios errores en Ascent que estaban provocando que las armas se cayeran a través del terreno y problemas de penetración de paredes. Además, en todos los mapas de Valorant se han modificado los nombres de algunos anuncios para que encajen mejor con la terminología de los jugadores.

Actualización de Fiebre de la Spike

A partir de ahora las partidas de este modo incluirán una selección aleatoria de cinco orbes. El orbe de la carga definitiva siempre estará entre ellos y los otros cuatro se seleccionarán de forma aleatoria entre las otras siete variantes. Los orbes de cada partida serán mostrados, junto a las armas que podrán aparecer, en una lista durante la selección de agente y en la prerronda. Por último, ahora los jugadores obtendrán un punto de la definitiva al recoger cualquier orbe.

Nuevos tipos de orbes

  • Orbe de vida - Otorga regeneración a todo el equipo de forma instantánea.
    • 20 s de duración.
    • 12 de vida por segundo (3 por pulso).
    • Los efectos visuales y de sonido solo se activarán cuando el jugador se esté curando.
  • Orbe de engaño - Aplica Paranoia a todo el equipo enemigo 3 s después de ser capturado.
    • 10 s de duración.
    • Reduce en gran medida el campo visual (y lo desplaza ligeramente).
    • Los jugadores afectados escucharán pisadas y disparos falsos.
    • El minimapa se desactiva.
  • Orbe de arma dorada - Otorga al jugador que lo capture un arma dorada que:
    • Mata de un disparo.
    • No pierde precisión al disparar.
    • Hace que el portador se mueva a la misma velocidad que con la navaja.
    • Tiene una sola bala en el cargador y dos de repuesto.
    • Obtiene una bala adicional al conseguir un asesinato.

Actualizaciones de rendimiento

Esta versión se centra en mejorar el rendimiento durante el combate y en general en ordenadores de gama alta. El juego debería resultar aún más estable durante los combates y es probable que, en algunos ordenadores, suba la media de FPS en una amplia variedad de situaciones.

  • Mejoras de combate: Hemos conseguido arreglar unos cuantos problemas que estaban afectando a los FPS en combate.
    • Los diseños de arma de casi todos los jugadores no cargaban adecuadamente. Por ello, la primera vez que un jugador se encontraba con estos diseños en la partida, experimentaba una caída de FPS.
    • Hemos reducido la caída de FPS que provocaba la aparición y desaparición de anuncios de asesinatos.
    • Se ha mejorado el rendimiento de los elementos del HUD de Viper, que estaban experimentando problemas de rendimiento.
  • Aumento de FPS en ordenadores de gama media/alta: Hemos corregido en el código del juego algunos problemas que estaban limitando la potencia de los procesadores. Es posible que los ordenadores gama baja también se beneficien de los cambios, pero solo durante el combate.
    • Se ha añadido compatibilidad con renderizado multinúcleo para los equipos de gama alta. Si vuestro ordenador cumple los requisitos necesarios, podréis activar o desactivar esta característica desde el menú de calidad de los gráficos. Para los equipos que dispongan de esta opción, aparecerá activado por defecto.
    • El renderizado multinúcleo mejora el rendimiento en las situaciones en las que el coste de renderizar todos los objetos en pantalla es mayor que el de la simulación y el renderizado del juego en la tarjeta gráfica. Estos casos suelen darse en circunstancias en las que el jugador se desplaza por zonas con muchos objetos visibles (como la zona de aparición de los atacantes en Split) y en los casos en los que la simulación del juego no tiene un coste alto (como el campo de práctica o las etapas sin combate).
  • Los conos de visión del minimapa ahora se procesarán en otro núcleo cuando sea posible.
  • Se han revisado los efectos visuales de todos los mapas para reducir el coste de recurrir al procesador para las partículas correspondientes; ahora la tarjeta gráfica gestionará una parte mayor de la simulación.
  • Se han revisado las estadísticas de rendimiento del cliente para que ofrezcan información más detallada sobre los tiempos de los fotogramas.

Mejoras de calidad

  • Dardo de reconocimiento de Sova se comportará de forma más coherente y solo revelará la parte de los enemigos que estén detrás de una pared.
  • Se ha añadido una opción que permite mostrar el inventario en todo momento.
  • Las alertas ya no se quedarán fijas sobre los modelos de aliados y enemigos cuando se lanzan detrás de ellos.
  • Ahora la pantalla de transición al final de la partida mostrará el mapa en el que acabáis de jugar en lugar de a Brimstone y Sage caminando hacia un teleportador.
  • En el campo de tiro, el cambio de agente utiliza ahora una IU más ligera y con mejor rendimiento que la requerida para las partidas normales.
  • Las misiones de la pantalla de fin de partida ahora aparecerán organizadas según el progreso y el tipo.
  • Se han implementado pequeñas mejoras visuales a las recompensas de los contratos y del pase de batalla que aparecen en la barra de progresión de la parte superior de la pantalla.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que las partículas traslúcidas, como las pantallas de humo, se mostraran a pesar del efecto de visión limitada de Reyna.
  • Se ha corregido un efecto visual que oscurecía la pantalla de Reyna si apuntaba con la mira mientras se curaba.
  • La curación adicional de Reyna ya no muestra un total incorrecto de 151 de vida cuando alcanza el máximo.
  • Las cámaras espías de Cypher que se colocan en los marcos del teleportador de Bind ya no muestran imágenes de una zona subterránea.
  • Prisión cibernética de Cypher ya no impide que se cierren las puertas del teleportador de Bind.
  • Los indicadores de área de efecto de Proyectil de reconocimiento de Sova y Mirada lasciva de Reyna ahora solo se muestran en el minimapa enemigo si hay algún miembro de ese equipo cerca del área afectada.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que algunas partes de la IU de agente se mostraran en modo espectador.
  • Se solucionado un error que provocaba que los brazos de un jugador muerto en primera persona parecieran estar flotando en el aire.
  • Se ha solucionado un error por el que utilizar un grafiti obligaba al jugador a dejar de disparar apuntando por la mira.
  • Se ha solucionado un error que hacía que activar los indicadores de balas desactivara los destellos de cañón en algunas armas, además de los indicadores.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el cursor parpadeara cuando se desplazaba sobre la tabla de puntuaciones.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el contador de la ronda no mostrara los milisegundos correctos.
  • Se ha solucionado un error con los atajos de teclado que hacía que los mensajes de conflicto al tratar de crear atajos no se mostraran correctamente.
  • Se ha solucionado un error del modo espectador que hacía que el personaje del jugador desde el que se observaba la partida no tuviera retrato.
  • Se ha solucionado un error que hacía que las armas automáticas no mostraran indicadores de balas ni efectos de sonido cuando se disparaban en breves ráfagas.
  • Se ha solucionado un error que hacía que la barra de desactivación de la Spike apareciera duplicada.
  • Se ha solucionado un error que hacía que los ajustes de voz y de dispositivos de sonido no se guardaran al cerrar sesión.
  • Se han solucionado varios errores de localización en las pantallas de fin de partida.
  • Se han solucionado una serie de errores visuales en las pantallas de fin de partida.
  • Se ha solucionado un error que surgía al enviar susurros a jugadores con el mismo nombre y se han implementado varias mejoras al sistema de mensajes directos.
  • Se ha mejorado el servicio de mensajes de error del chat.
  • El menú de ajustes ahora se muestra correctamente reducido.
  • En la página de agentes, hacer clic en "Colección" ahora devuelve correctamente a la página del arsenal.

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Estudiante de Periodismo y Comunicación Audiovisual en la Universidad Carlos III. Call of Duty, FIFA, NBA y Nintendo. Sí, llevo escrita la palabra casual en la frente.

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