El titular no es un baiteo, ni una hipérbole de un proceso cotidiano como es probar un juego nuevo ni una exageración fruto del hype. Lo que me ocurrió con No Rest for the Wicked anoche era algo que hacia tiempo que no me pasaba y puede resumirse en una lucha que tuvo lugar dentro de mi con dos partes confrontadas entre sí: la que quería irse a dormir y la que quería seguir jugando. Varias horas después puedo decir que me encuentro aquí, escribiendo estas mismas líneas, con una privación del sueño que me acerca a esa despersonalización colateral que llega junto al cansancio.
Ni siquiera miré la hora mientras estaba jugando a No Rest for the Wicked y solo lo hice cuando ya era demasiado tarde; cuando algo dentro de mis entrañas empezó a notar un gran desajuste de energía y comprobé en el reloj del escritorio de mi ordenador que era lo bastante tarde como para que hoy me arrepintiese de haberme ido antes a la cama. Y, ¿Sabéis qué? No me arrepiento en absoluto.
Estas primeras impresiones del early access del juego han sido suficientes como para constatar que No Rest for the Wicked es un título al que creo que no le estamos haciendo suficiente caso; una de esas propuestas que sobrevolarán el medio de forma silenciosa en los próximos meses para que, cuando acabe saliendo en su versión 1.0, dé un golpetazo en la mesa, mucha gente se pregunte entonces: ¿Cómo no lo he visto venir antes?
Quizás me esté aventurando mucho con esto último, dado que solo he jugado al comienzo del juego y desde ahí queda pendiente comprobar cómo van mejorándolo y qué contenidos le añaden en el futuro, pero me da igual: las 5 horas que jugué a No Rest for the Wicked han sido mejores que muchos de los juegos que me he pasado al completo este año. Y, sinceramente, creo que esto es por esa intención de quedarse a medio camino entre ser un ARPG estilo Diablo o un Soulslike. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que lo nuevo de Moon Studios es (muy inteligentemente) ambas cosas.
He querido dejar este apartado para el final porque quizás es el más evidente. Pero, joder, qué bonito es No Rest for the Wicked. Qué mística tan maravillosa sobrevuela cada escenario que recorres; qué colores vivos tiene todo lo que pasa por delante de tu mirada como si estuviera pintado a mano con pincel; qué ambientación tan demoledoramente oscura y, al mismo tiempo, rematadamente hermosa.
Hablo de acceder a una fortaleza en ruinas en la que han crecido centenares de enredaderas que intentan no ser ahogadas por la incesante tormenta que hay en el cielo mientras escuchas los gritos desgarradores que emite una bestia en la lejanía para helarte la sangre. De lograr descansar a la luz de la hoguera de un torreón que casi se vence con los cambios de dirección del viento y cuyo primer piso está pintado con la sangre podrida de varios soldados que sucumbieron a una terrible enfermedad. De encontrar paz y sosiego en esos momentos puntuales que suceden entre las secuencias dedicadas a mostrarte horrores oscuros e indescriptibles.
Soy consciente de que estas primeras impresiones son del Early Access de un juego y no de un juego terminado como tal; algo que me genera sensaciones encontradas en cuanto a su formato: no quiero seguir jugando porque prefiero esperar a que añadan más contenidos y mejoren algunas cosas (como algunas zonas de la interfaz durante los combates que podrían ser más legibles, por ejemplo), pero no puedo dejar de pensar en él.
Es como si No Rest for the Wicked me hubiese hechizado la mente con cada una de las siluetas que se dibujaban delante de mi mientras lo jugaba, con cada situación peliaguda de la que salía airoso para emitir un suspiro de alivio y con cada nota que me encontraba perdida por ahí narrando que la oscuridad del mundo en el que me encontraba era más retorcida de lo que parecía a simple vista.
Qué alegría siento en el pecho al saber que este proyecto ha salido adelante; qué fascinante fue ver cómo Moon Studios hablaba sobre la vida y la supervivencia en Ori y qué sobrecogedor ha sido ser testigo del nacimiento de No Rest for the Wicked como un hermoso cuento sobre la muerte. Qué bonito es ver cómo hay narraciones decadentes que se te quedan clavadas en las entrañas por sincronizarse con una esa parte más vulnerable de tu existencia y comprobar que Moon Studios también la tiene: alma.
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