Ya he probado No Rest for the Wicked y me ha transmitido algo que hacía tiempo que no sentía
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Ya he probado No Rest for the Wicked y me ha transmitido algo que hacía tiempo que no sentía

Lo nuevo de los creadores de Ori tiene potencial infinito para convertirse en algo increíble en los próximos meses (aunque ya lo sea)

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Portada de No Rest for the Wicked
  • Plataformas: PC PS5 Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: Principios de 2024 (Acceso Anticipado)
  • Desarrollador: Moon Studios
  • Género: RPG-Acción
  • Multijugador:

El titular no es un baiteo, ni una hipérbole de un proceso cotidiano como es probar un juego nuevo ni una exageración fruto del hype. Lo que me ocurrió con No Rest for the Wicked anoche era algo que hacia tiempo que no me pasaba y puede resumirse en una lucha que tuvo lugar dentro de mi con dos partes confrontadas entre sí: la que quería irse a dormir y la que quería seguir jugando. Varias horas después puedo decir que me encuentro aquí, escribiendo estas mismas líneas, con una privación del sueño que me acerca a esa despersonalización colateral que llega junto al cansancio.

Ni siquiera miré la hora mientras estaba jugando a No Rest for the Wicked y solo lo hice cuando ya era demasiado tarde; cuando algo dentro de mis entrañas empezó a notar un gran desajuste de energía y comprobé en el reloj del escritorio de mi ordenador que era lo bastante tarde como para que hoy me arrepintiese de haberme ido antes a la cama. Y, ¿Sabéis qué? No me arrepiento en absoluto.

Cuerpo de looter, alma de souls

Estas primeras impresiones del early access del juego han sido suficientes como para constatar que No Rest for the Wicked es un título al que creo que no le estamos haciendo suficiente caso; una de esas propuestas que sobrevolarán el medio de forma silenciosa en los próximos meses para que, cuando acabe saliendo en su versión 1.0, dé un golpetazo en la mesa, mucha gente se pregunte entonces: ¿Cómo no lo he visto venir antes?

Quizás me esté aventurando mucho con esto último, dado que solo he jugado al comienzo del juego y desde ahí queda pendiente comprobar cómo van mejorándolo y qué contenidos le añaden en el futuro, pero me da igual: las 5 horas que jugué a No Rest for the Wicked han sido mejores que muchos de los juegos que me he pasado al completo este año. Y, sinceramente, creo que esto es por esa intención de quedarse a medio camino entre ser un ARPG estilo Diablo o un Soulslike. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que lo nuevo de Moon Studios es (muy inteligentemente) ambas cosas.

La parte Diablo

  • No Rest for the Wicked es más un RPG de looteo que cualquier otra cosa: las principales estadísticas de nuestro personaje subirán en función del equipamiento que encontremos en cofres o enemigos caídos 1️⃣
  • Estas armas, partes de armadura y anillos tendrán las típicas rarezas de un looter: común, raro, épico, legendario... 2️⃣
  • Todo el juego está hecho en vista isométrica y su diseño de niveles es más lineal de lo que parece a simple vista 3️⃣
  • En este mismo sentido, el escenario cuenta con muchos caminos secundarios y las zonas son bastante amplias, pero siempre está claro hacia dónde tienes que ir para continuar con tu misión 4️⃣
No Rest for the Wicked ya está disponible en Early Access

La parte Souls

  • Cada vez que el personaje sube de nivel, obtendrá tres puntos para gastar en unos atributos de los que dependen el uso de todas las armas: fuerza, destreza, aguante, fe... 1️⃣
  • Efectivamente, hay unas piedras que funcionan como puntos de guardado (como las hogueras en los Souls) en los que volver a spawnear cuando te maten. Eso sí, los enemigos no vuelven a reaparecer 2️⃣
  • ¿Cuál es el castigo por morir? Muy sencillo: la durabilidad de las armas que empuñas se verá gravemente afectada, incitándote a no fallar demasiado cuando has encontrado un objeto con el que te sientes muy cómodo 3️⃣
  • El movimiento del personaje, las animaciones de ataque, las esquivas, los parrys y el bloqueo se trasladan al mando de tal manera que sientas un peso importante en todo lo que haces 4️⃣
  • Las batallas contra jefes finales (que además tienen varias fases) se convierten en una locura saturada de adrenalina en la que vas a caer muero más de una vez (y de 5) 5️⃣

La hermosa oscuridad

He querido dejar este apartado para el final porque quizás es el más evidente. Pero, joder, qué bonito es No Rest for the Wicked. Qué mística tan maravillosa sobrevuela cada escenario que recorres; qué colores vivos tiene todo lo que pasa por delante de tu mirada como si estuviera pintado a mano con pincel; qué ambientación tan demoledoramente oscura y, al mismo tiempo, rematadamente hermosa.

Hablo de acceder a una fortaleza en ruinas en la que han crecido centenares de enredaderas que intentan no ser ahogadas por la incesante tormenta que hay en el cielo mientras escuchas los gritos desgarradores que emite una bestia en la lejanía para helarte la sangre. De lograr descansar a la luz de la hoguera de un torreón que casi se vence con los cambios de dirección del viento y cuyo primer piso está pintado con la sangre podrida de varios soldados que sucumbieron a una terrible enfermedad. De encontrar paz y sosiego en esos momentos puntuales que suceden entre las secuencias dedicadas a mostrarte horrores oscuros e indescriptibles.

Conclusión

Soy consciente de que estas primeras impresiones son del Early Access de un juego y no de un juego terminado como tal; algo que me genera sensaciones encontradas en cuanto a su formato: no quiero seguir jugando porque prefiero esperar a que añadan más contenidos y mejoren algunas cosas (como algunas zonas de la interfaz durante los combates que podrían ser más legibles, por ejemplo), pero no puedo dejar de pensar en él.

Es como si No Rest for the Wicked me hubiese hechizado la mente con cada una de las siluetas que se dibujaban delante de mi mientras lo jugaba, con cada situación peliaguda de la que salía airoso para emitir un suspiro de alivio y con cada nota que me encontraba perdida por ahí narrando que la oscuridad del mundo en el que me encontraba era más retorcida de lo que parecía a simple vista.

Qué alegría siento en el pecho al saber que este proyecto ha salido adelante; qué fascinante fue ver cómo Moon Studios hablaba sobre la vida y la supervivencia en Ori y qué sobrecogedor ha sido ser testigo del nacimiento de No Rest for the Wicked como un hermoso cuento sobre la muerte. Qué bonito es ver cómo hay narraciones decadentes que se te quedan clavadas en las entrañas por sincronizarse con una esa parte más vulnerable de tu existencia y comprobar que Moon Studios también la tiene: alma.

Redactado por:

Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.

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