10 cosas que deberían arreglarse en Battlefield 1
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10 cosas que deberían arreglarse en Battlefield 1

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Durante la primera década del siglo XXI, el mercado de los shooter en primera persona se vio “colapsado” por los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, liderados por la franquicia Call of Duty de Activision. Cuando este mercado estaba tan lleno de juegos de la SGM, dar algo fresco y diferente, alejado de conflictos pasados y ambientado en conflictos bélicos ficticios en el presente o en un futuro próximo (o lejano) era lo que la gente buscaba. Activision lo probó en el 2007 con Call of Duty 4, y con el éxito que consiguió, decidió abandonar la Segunda Guerra Mundial con World at War, tras lo que no volverían a publicar otro título de un conflicto pasado hasta Black Ops, ambientado en una Guerra Fría con bastantes toques de invenciones pro-estadounidenses, con historias raras de soviéticos lanzando gases venenosos a la gente y una Guerra de Vietnam donde había más rusos y Spetsnaz por la selva de Vietnam que vietnamitas del NVA y el Vietcong.

La franquicia Call of Duty dejó los conflictos pasados en World at War, retomándolo con Black Ops y la Guerra Fría... aunque nos esperábamos una campaña en Vietnam más realista, cuando en realidad en Vietnam había más soldados soviéticos que norvietnamitas...

La franquicia Call of Duty dejó los conflictos pasados en World at War, retomándolo con Black Ops y la Guerra Fría... aunque nos esperábamos una campaña en Vietnam más realista, cuando lo que jugamos fue un conflicto en Vietnam donde había más soldados soviéticos que norvietnamitas...

En el caso de la franquicia Battlefield, algo similar ha ocurrido. El juego con el que empezó, Battlefield 1942, se ambientó en la SGM (como su nombre indica), continuando con Battlefield Vietnam, ambientado en el conflicto que enfrentó a Vietnam del Norte con Vietnam del Sur y sus aliados norteamericanos. En el caso de Battlefield, el salto a los conflictos modernos fue dos años antes que Call of Duty con su Modern Warfare, publicando Battlefield 2 en el 2005. Tras él, sucedieron varios lanzamientos más que, a excepción de Battlefield 2142, se mantuvieron al margen del “futurismo”, con conflictos que podrían haber tenido lugar, más o menos, en la época en el que salieron a la venta los siguientes videojuegos de la saga (lo que se denomina contemporáneo). La bien valorada saga Bad Company, con su primer lanzamiento en el 2008 y el segundo en el 2010 (con la expansión Vietnam para Bad Company 2 de por medio), hasta llegar a Battlefield 3 y 4 publicados en el 2011 y 2013 respectivamente, y Hardline en 2014. En todos estos casos, la ambientación se mantuvo al margen del futurismo (si bien BF4 se ambienta en el 2020, pero cuenta con armas y elementos de la actualidad, salvo algunas excepciones como el arma de rayos Rorsch Mk-1, de la que sólo se encuentra una unidad para recoger en cada mapa del DLC Final Stand).

En el caso de la saga Call of Duty, se pasó de los conflictos de la era actual a conflictos del futuro, comenzando con Black Ops II (ambientado en el 2025) con varios avances tecnológicos moderados, hasta llegar a Advanced Warfare (década de 2050) y sus exoesqueletos, y Black Ops III (2065). Este año no será una excepción: la franquicia Call of Duty continuará con su temática de juegos futuristas, con Infinite Warfare. Ahora, tal y como pasó hace 10 años con los juegos de la Segunda Guerra Mundial, el mercado está “saturado” de lanzamientos ambientados en conflictos no sólo futuros, sino también modernos. Y en este punto, EA y DICE se aprovecharon del descontento general de buena parte de la comunidad, que reclamaban títulos ambientados en conflictos pasados (como la Segunda Guerra Mundial), y anunciaron Battlefield 1 que, en lugar de ambientarse en este conflicto, va más atrás y se ambienta en la Primera Guerra Mundial, un conflicto poco explotado en los videojuegos.

Tal y como ocurrió hace 10 años, cuando el mercado de los FPS estaba saturado de tanto juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, actualmente pasa lo mismo con los juegos ambientados en conflictos contemporáneos y futuristas. La comunidad quería un juego ambientado en los viejos conflictos, y Battlefield 1 tiene pensado cumplir con esa demanda.

Tal y como ocurrió hace 10 años, cuando el mercado de los FPS estaba saturado de tanto juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, actualmente pasa lo mismo con los juegos ambientados en conflictos contemporáneos y futuristas. La comunidad quería un juego ambientado en los viejos conflictos, y Battlefield 1 tiene pensado cumplir con esa demanda.

Se espera mucho de Battlefield 1, pero hay ciertos detalles jugables que no se suelen comentar nunca en las presentaciones de ningún juego... sobre todo hablamos de fallos que muchas franquicias de videojuegos arrastran durante años y durante numerosos lanzamientos, y Battlefield no es una excepción. Por ello, en este artículo, listamos 10 problemas que Battlefield lleva arrastrando bastante tiempo, cuyo arreglo haría de Battlefield 1 un juego mejor.

#1: Quitemos las paredes invisibles
En Battlefield es bastante común ver el bug de las "paredes invisibles": algunos obstáculos como muros y paredes ocupan más espacio del que se ve en pantalla.

En Battlefield es bastante común ver el bug de las "paredes invisibles": algunos obstáculos como muros y paredes ocupan más espacio del que se ve en pantalla.

Si alguna vez te pasó que estabas tras una cobertura, resguardándote del fuego enemigo, apuntando y disparando a la cabeza de un enemigo y sin hacerle nada de nada… salvo que estuvieses apuntando mal o el enemigo se encontrase bastante lejos, lo más probable es que te encontrases con el error de las no solo paredes, sino también muros, árboles y otros obstáculos invisibles.

Este error, presente de forma más notoria en los últimos títulos de la saga Battlefield, hace que ciertos objetos, paredes y coberturas ocupen físicamente más de lo que logramos ver, de forma que, al disparar asomándonos por esa cobertura, nuestros disparos impactan sobre ese obstáculo, impidiéndonos disparar al enemigo que tenemos enfrente. Por supuesto, este problema no suele ser recíproco: mientras que ese obstáculo tras el que nos cubrimos y apuntamos por encima de él ocupa más de lo que vemos, bloqueando nuestros disparos, de cara al enemigo que tiene su arma apuntando a nuestra cabeza, eso no suele ser un problema.

Este fallo se acentua más todavía con Battlefield 4 y Hardline, que son los actualmente únicos títulos de la saga Battlefield que incorporan una especie de “sistema de coberturas”, lo que nos permite asomarnos tras algunas coberturas (hacia los lados o por encima) al apuntar con nuestra arma. Al hacer esto, las posibilidades de encontrarnos con este error es mayor.

La existencia de los obstáculos invisibles se debe, principalmente, a las características que tienen los mapas en Battlefield: al ser abiertos y bastante grandes, es más fácil que haya bugs de este tipo, al ser más costoso pulir todos los detalles de cada mapa. No obstante, esto no debería ser excusa para que en juegos como Battlefield 3 o 4, que llevan unos cuantos años existiendo, no se arreglen estos fallos. Además, su “soporte” ha finalizado, por lo que ya no reciben más actualizaciones. En Hardline también hay bastantes fallos de este tipo, y aunque es un juego más joven, el poco éxito que cosechó también ha llevado a EA a “dejarlo de lado”. Y los muros invisibles siguen existiendo en todos ellos...

#2: No a la "vida precisa"
El problema se repite, juego tras juego

El problema se repite, juego tras juego

El sistema de salud en Battlefield se basa en un sistema de puntos, mostrados como un porcentaje donde 100 es la vida máxima y 0 la mínima. Pero, con este sistema, es bastante común que empecemos a dispararle a alguien, le dejemos con una vida irrisoria, y nos mate por una diferencia de unos muy pocos puntos de vida. Por ejemplo, vemos a un francotirador, le disparamos 10 tiros de lejos y él nos elimina habiéndole dejado al 5% de vida, por ejemplo. Que podría ser un 1% de vida, o incluso un 0%, porque este sistema de vida ni siquiera merma las capacidades del soldado, por lo que alguien al 1% de vida puede seguir manteniéndose en pie, correr y apuntar con total precisión.

Hacer el esquema de vida-daño ideal es bastante complicado, pues son muchas cosas que tener en cuenta para obtener el mejor equilibrio posible entre jugabilidad y competitividad. Se puede hacer un juego muy “chupatiros”, donde haya que vaciar medio cargador por cada enemigo que queramos abatir, o un juego más realista, donde unos pocos disparos lleguen para abatir a un enemigo. Mientras que el segundo estilo es más realista, también da menos tiempo para reaccionar y cierta diferencia entre aquella gente con mejor y peor conexión, por temas de ping, por lo que puede ser peor el remedio que la enfermedad. Jugar con el tema de la precisión y el retroceso puede ayudar a hacerlo menos "extremo" pero realista al mismo tiempo.

Pero, en términos del sistema de vida, podría estar bien cambiar este sistema de 101 niveles (porque el nivel de 0% de vida también cuenta) por otro sistema con menos niveles y mayor realismo. Por ejemplo, un sistema de daño localizado por partes del cuerpo, con no más de 3 niveles de daño por zona. Según las partes del cuerpo dañadas, afectaría negativamente al rendimiento en combate, por ejemplo, empeorando la velocidad a la que corremos o mermando nuestra precisión. Y este sistema de vida realista cobraría más importancia con el "sistema de reanimaciones" mediante jeringuillas que al parecer tendrá Battlefield 1, y que más que una "sustancia de revivir" debería ser un "estimulante" que permita al soldado, no recuperarse mágicamente de heridas graves, sino ayudarle a levantarse tras recibir daño.

El sistema de puntos debería quedar en el olvido, pues sólo trae situaciones poco realistas como morir de repente por una caída de 40 centímetros de altura o cegarse por una flashbang, cuando todavía podemos disparar nuestra arma con total precisión y correr a la velocidad habitual... vale, que en BF1 no habrá granadas cegadoras, pero es un ejemplo de cosas que pueden pasar... lo que sí habrá será gas, y es bastante probable que use el sistema de ir reduciendo la vida poco a poco, por lo que al final acabaremos igual: si nuestra vida está baja, con tal de estar en la zona afectada durante medio segundo, nos moriremos de repente.

Soldado con armadura disparando con una ametralladora, visto en el tráiler de Battlefield 1.

Soldado con armadura disparando con una ametralladora, visto en el tráiler de Battlefield 1.

Además, Battlefield 1 no es Battlefield 4, y los soldados no van con tanta protección (más bien ninguna), por lo que dado el progreso que se quiere llevar a cabo (y debería llevarse a cabo) con la saga, este tipo de detalles podrían ser considerados, y así poder definir mejor al juego como un "simulador de guerra" y no un shooter del montón, aunque fuese en el modo Extremo (lo cual tendría más sentido). Aquí podrían entrar en juego los sistemas de armaduras y blindajes personajes que se utilizaron durante la Primera Guerra Mundial, que tal y como ocurría en aquel entonces, empeorasen la habilidad de movimiento del jugador, pero añadiesen un valor de blindaje (que no vida adicional, como malamente acostumbrados están muchos estudios que utilizan esta lógica en sus juegos). De hecho, en el propio tráiler de Battlefield 1 aparece un soldado con armadura, pero habría que ver si este tipo de accesorio estará disponible en el modo multijugador, y cómo funcionaría en tal caso.

Durante la Primera Guerra Mundial, se utilizaron distintos tipos de armadura corporal. Aunque podían proteger a la infantería de proyectiles (sobre todo fruto de explosiones), tenían el peso y la falta de movilidad que otorgaban como sus principales desventajas.

Durante la Primera Guerra Mundial se utilizaron distintos tipos de armadura corporal. Aunque podían proteger a la infantería de proyectiles (sobre todo fruto de explosiones), el peso y la falta de movilidad eran sus principales desventajas.

#3: Menos clones
Los "clones" llevan presentes desde hace mucho en la saga Battlefield.

Los "clones" llevan presentes desde hace mucho en la saga Battlefield.

Desde sus inicios, la saga Battlefield en sus modos online cuenta con las llamadas “clases”, tipos de soldados especializados en unas tareas concretas. Por ejemplo, en los últimos lanzamientos, los Asalto se encargan de formar el frente de batalla principal y curar a sus aliados (antiguamente daban munición y atacaban estructuras ligeras); los Ingenieros reparan y destruyen vehículos enemigos; los Apoyo (antiguos Médico) dan apoyo a las tropas aliadas con la potencia de fuego mayor que ofrecen sus ametralladoras y sus paquetes de munición; y los Reconocimiento avistan enemigos de lejos y les atacan a distancia con sus francotiradores.

Entre dos o más personas que deciden jugar con una misma clase (que en cada partida serán varias) no sólo nos encontramos con que se dediquen (en teoría) a lo mismo (reanimar y curar a sus aliados, dar munición…), sino que los soldados que controlan son exactamente iguales en aspecto, a excepción de las armas que llevan y el estilo de camuflaje de su ropa. Si no llevan la cara cubierta, tienen la misma cara, y si llevan alguna gorra o casco, es siempre igual.

Sería interesante que en el campo de batalla no viésemos a tantos clones. ¿Cómo lograr esto? Podrían aplicarse aleatoriamente, a cada reaparición, un soldado que aunque llevase el mismo uniforme, tuviese distintos rasgos faciales y corporales, de forma que no siempre viésemos a más de dos soldados iguales. Otra forma de lograr esto es mediante la “anonimización” de los soldados, algo que se vio en algunas partes del trailer de lanzamiento, y en muchos juegos anteriores de la saga (sobre todo en la clase Asalto). También se podrían añadir diferentes pertrechos y elementos que llevar equipados que, además de dar ciertas ventajas o características al soldado, le otorgasen cambios notables en su aspecto. Por ejemplo, poder cambiar el tipo de blindaje o casco, así como el equipo o incluso las bolsas para munición y granadas.

A juzgar por imágenes mostradas en el tráiler, es posible que se utilice la práctica de tapar la cara a los soldados para reducir los "clones".

A juzgar por las imágenes mostradas en el tráiler, es posible que se utilice la práctica de tapar la cara a los soldados para reducir los "clones".

#4: No al baserapping

En jerga Battlefield, se le denomina “baserapping” al acto de esconderse en la base enemiga, atacarla de seguido por los flancos o desde el aire, eliminando a los enemigos que reaparecen en su base, a los pocos segundos de haber sido desplegados, muchas veces sin dar tiempo de reacción. Es bastante común en el modo Asalto, y suele suceder porque las bases del equipo Atacante quedan abiertas siempre, a excepción de la base de los Atacantes en la primera base y los Defensores en la última.

En el juego se debería asegurar un punto de despliegue y reunión seguro, de forma que se pueda organizar mejor el ataque, tomar vehículos y preparar los asaltos. Pero lo más básico sería poder desplegarse, simplemente eso, sin que a los 2 segundos un enemigo que está ahí aparezca a acuchillarnos por detrás. Se supone que una base es segura cuando no hay enemigos en ella, y debería permanecer segura a no ser que se orquestase un gran ataque enemigo hacia la base, que por lo común, pasaría si el equipo atacante se quedase estancado en su base sin avanzar.

Esta situación de estancamiento podría ser una de las cosas negativas de “cerrar” las bases, y lo que más discusión lleva sobre el tema del baserapping, por lo que quizás la solución no estaría tanto en cerrarlas sin más (añadiendo una zona restringida para cada equipo en las bases enemigas), sino por ejemplo, incluir algún tipo de fortificaciones, defensas y soldados de la IA defensores, que permaneciesen en la base auto-defendiéndola de ataques ocasionales, equilibrando más la partida. En Battlefield 1, al menos en posibles mapas multijugador ambientados en la "guerra de trincheras", esto cobraría más sentido, ya que cada equipo tendría su porción de trinchera que actuaría de base, y en teoría debería ser una zona segura, siendo la zona entre ambas bases el campo de batalla sin asegurar.

La discusión sobre si abolir o permitir el "baserapping" acaba generando dos corrientes de opinión distintas, ya que bloquear esta acción podría, de alguna forma, favorecer el estancamiento en las bases

La discusión sobre si abolir o permitir el "baserapping" acaba generando dos corrientes de opinión distintas, ya que bloquear esta acción podría, de alguna forma, favorecer el estancamiento en las bases

En el modo Conquista este problema no está intrínsecamente presente ya que las bases de cada equipo (no los puntos de captura) están protegidas, sin embargo podemos hablar de este mismo término contando con que el equipo enemigo tenga su base enemiga cercada, sin dar posibilidad a sus contrincantes de salir de ella. Pero este problema no es ni de lejos el mismo ocasionado en las bases del modo Asalto, ya que en el modo Conquista no hay el problema de que esté el típico personaje de turno escondido por ahí para pillar a la gente por detrás cuando reaparece, sino que se forma un frente amplio que bloquea la base de despliegue, creando un enfrentamiento frontal.

Pero aquí ya juega más cómo es cada mapa, según cuán grande y cuántas defensas tenga la base en cuestión. Por ejemplo, los mapas de Battlefield Hardline, dada su naturaleza urbana y más cerrada, fueron más propensos a tener este problema más acentuado: las bases de despliegue, en muchos mapas, son más pequeñas y no dan apenas reacción ni posibilidad de luchar frontalmente. En otros Battlefield hay mapas donde el combate no está tan desnivelado donde el equipo que se encuentra encerrado en su base sin poder salir no puede casi ni desplegarse. Por ejemplo, Operación Metro en la base estadounidense permite al equipo estancado en esa base pelear de forma no tan desnivelada, pudiendo desplegarse sin muchos problemas en los puntos de reaparición por defecto que tiene el mapa. En el caso de la base rusa, es un lugar más abierto y no tan seguro, pero que igualmente cuenta con bastantes defensas abiertas, donde el equipo que se encuentra ahí estancado puede tener alguna oportunidad de avanzar o, al menos, moverse.

#5: Battlelog: arréglese, o fuera

Desde Battlefield 3, EA/DICE han creado Battlelog, una plataforma online desde la que controlar todos los aspectos de los shooters multijugador de las franquicias Battlefield y Medal of Honor. Estos aspectos incluyen la personalización del perfil y las clases, abrir los Battlepacks, participar en foros, añadir amigos, y también lanzar los juegos, tanto en el modo individual como el multijugador y cooperativo. Todo ello se hace desde un navegador (preferiblemente Chrome o Firefox), accediendo a la página de Battlelog. Así pues, el juego se ejecuta con dos capas por debajo: Origin y el navegador de turno con Battlelog abierto.

El problema de Battlelog es que no acaba de funcionar como debería. No siempre, pero en ocasiones, o el juego no abre, o da error, o cuando lo cerramos se queda abierto en segundo plano, y si esto se combina con entrar en un servidor bastante concurrido, nos encontramos con que el error nos echa del servidor y tenemos que tragarnos otra espera de 10 minutos para poder volver a entrar, sólo porque Battlelog no funciona como debería. En la práctica, Battlelog no está mal, tiene una interfaz potable y nos sirve para acceder, desde un único sitio, a varios aspectos de los juegos Battlefield (incluso sin tenerlo instalado en el equipo). Pero en la práctica deja bastante que desear en cuanto a funcionamiento técnico y fiabilidad. Esperemos que, o Battlelog funcione como debe con Battlefield 1, o dejen de usar esta plataforma para acceder a las partidas, o al menos, se pueda acceder de otras formas (desde el propio juego o desde Origin).

Battlelog no acaba de funcionar como debería. Por ejemplo, común es el fallo en el que Battlelog dice que el juego todavía sigue en ejecución cuando no lo está.

Battlelog no acaba de funcionar como debería. Por ejemplo, común es el fallo en el que Battlelog dice que el juego todavía sigue en ejecución cuando no lo está.

#6: Destrucción más realista
La destrucción de los escenarios en Battlefield es uno de los grandes atractivos de esta franquicia, pero tiene algunos fallos.

La destrucción de los escenarios en Battlefield es uno de los grandes atractivos de esta franquicia, pero tiene algunos fallos.

Sí, el tema de la destrucción en Battlefield es bastante realista y uno de los principales factores diferenciadores de esta saga en comparación con otras, pero tiene fallos. Por ejemplo, los derrumbes de edificios. ¿Son lo suficientemente realistas? No, porque si te encuentras encima de ellos mueres, o si estás dentro de ellos cuando empiezan a derrumbarse pero todavía no lo han hecho, también. Incluso si estás al lado, donde no caen ni escombros ni nada (quizás tu soldado sea alérgico a la polvareda que desprenden).

Estas situaciones no son lógicas. Si estás encima del edificio, tal y como están hechos los esquemas de destrucción, el tejado se quedaría por la parte superior de los escombros, por lo que deberías caerte pero no morir en el acto, pues tu personaje no ha quedado en ningún momento sepultado bajo los escombros. Si estás dentro del edificio, más de lo mismo: mientras no se derrumbe, no pasa nada, pero hay ese fallo que nos impide salvarnos en muchas ocasiones, porque la acción del derrumbe y de “matar” a nuestro personaje no están correctamente sincronizadas. Y el estar al lado del edificio no tiene tampoco sentido.

#7: ¿Daño con retardo?

Otro problema bastante común en la franquicia Battlefield es el de las balas que tardan en hacer daño. Es decir, nos disparan pero hay un pequeño retardo entre el momento en el que nos disparan y nos dan, hasta que notamos que realmente nos han dado. Esto se traduce en situaciones bastante curiosas, como estar un rato al descubierto y, justo cuando nos cubrimos cubrimos del fuego enemigo, el enemigo que vimos enfrente nuestra nos abate, cuando ya estamos a cubierto. Esto sucede porque el enemigo, realmente, nos consigue disparar y acertar ANTES de cubrirnos, pero por alguna razón el juego tarda cierto tiempo en hacer que esos daños causen efecto en el personaje al que se dispara. En ocasiones, este error es recíproco, y podemos darnos cuenta al abatir a un enemigo con las últimas balas de un cargador, o al saber más o menos de memoria los disparos que hay que darle con cierta arma para eliminarlo, ya que hay una pequeña diferencia entre que le disparamos los tiros justos y en pantalla se nos muestra que lo hemos abatido.

#8: Los fusiles de cerrojo no tienen por qué ser francotiradores
El uso de francotiradores suele limitarse en muchos servidores de Battlefield (sobre todo en Extremo) para evitar el abuso de que medio equipo esté usándolos.

El uso de francotiradores suele limitarse en muchos servidores de Battlefield (sobre todo en Extremo) para evitar el abuso de que medio equipo esté usándolos.

Según algunos de los detalles desvelados sobre el modo multijugador y las clases que habrá en Battlefield 1 no hace mención a algo tan propio de la Primera Guerra Mundial como es el uso de los fusiles de cerrojo por parte de la infantería, que no necesariamente tienen por qué ser francotiradores. Todo parece indicar que, según algunos detalles que conocemos hasta el momento, los soldados de la clase Asalto utilizan subfusiles, los de Apoyo ametralladoras ligeras, los Médicos rifles semiautomáticos, y luego están los Tiradores, con los rifles de francotirador.

Según estos detalles, si fuesen "definitivos", nos encontraríamos con que los fusiles de cerrojo sin miras telescópicas, los típicos de infantería, no estarían disponibles en otras clases. De esta forma, sólo la clase de Tirador los llevaría, ya fuese con o sin mira telescópica. Desde Battlefield 3, los francotiradores se pueden configurar con distintas miras, ya sean de medio y largo alcance o telescópicas, así como con miras de hierro. Independientemente de la mira que llevemos, se sigue considerando un francotirador, que sólo lo lleva la clase de tirador o reconocimiento, y en muchos servidores con límite de tiradores, contarían como uno más, limitando su uso pese a que se quisiera utilizar como un arma de infantería.

Estas limitaciones impuestas en los anteriores Battlefield, de que los francotiradores sin mira cuenten como francotirador, pueden tener más sentido, contando con que el tipo de arma imperante en los conflictos contemporáneos es más el arma automática, pero en un juego ambientado en la IGM, debería darse el clásico fusil de cerrojo sin miras telescópicas como otra opción jugable más, que aunque tuviese cierta precisión, lo pagase con menor cadencia de tiro y un desempeño más complicado en combates a cortas distancias, así como cierta dificultad para su uso a largas distancias, de forma que sea considerada un arma "no de tirador".

Soldados avanzando con fusiles de cerrojo con bayonetas.

Soldados avanzando con fusiles de cerrojo con bayonetas.

#9: Cuidado con la artillería

Los ataques aéreos, la artillería y los morteros son claramente una ventaja y un apoyo de combate para el equipo que los lanza, pero como en todo, hay que lograr un buen equilibrio para que este tipo de ataques no causen una gran desventaja al otro equipo y desequilibren la partida, haciéndola posiblemente más tediosa y aburrida. En juegos como Battlefield 3 y 4 nos encontramos con los tan odiados morteros que permiten lanzar ataques con bastante precisión, mostrándonos un detallado mapa marcando en él la ubicación exacta donde caerían los proyectiles lanzados. Además, en Battlefield 4 la cosa evolucionó hasta el punto en que los morteros se disparan y recargan solos, siendo manejados por control remoto.

Algo así como los morteros controlados remotamente no tendría sentido verlo en Battlefield 1, pero los ataques de artillería estuvieron presentes, y mucho. Es posible que estén presentes en el modo multijugador de alguna forma, por lo que sería interesante asegurar ese "equilibrio" para que no causen una ventaja tan grande para quien los controla, y que no pasen a estar prohibidos en la mitad de los servidores... Por ello, se podrían eliminar algunas "ayudas de tiro" como los mencionados mapas que indican hacia dónde caerán los proyectiles, siendo necesario usar "el ensayo y error" y el cálculo mental para disparar los proyectiles adonde queremos.

De incorporarse en el multijugador, la artillería debería tener algunas limitaciones para evitar su abuso, como la necesidad de calcular "a ojo" la distancia de tiro.

De incorporarse en el multijugador, la artillería debería tener algunas limitaciones para evitar su abuso, como la necesidad de calcular "a ojo" la distancia de tiro.

#10: Sistema de municiones realista

Desde Battlefield 3, el que podemos llamar "sistema de municiones" fue mejorado con algo más de realismo, añadiendo las "balas en la recámara". Esto significa que, en aquellas armas alimentadas por cargador, las recargas manuales (quitar un cargador con algo de munición en su interior y poner uno nuevo) deja en el arma no sólo la munición del nuevo cargador, sino una bala adicional (la de la recámara). Esto es algo realista, ya que en la recámara, a no ser que se gaste toda la munición de un cargador, siempre queda una bala. Si un arma usa cargadores de 30 balas, al tener una en la recámara, tenemos 31 tiros que poder disparar.

Sin embargo, esto que parece tan realista sufre un pequeño problema, derivado de la forma de contar la munición que tenemos guardada. En lugar de contar el número de cargadores que tenemos, se cuentan las balas en total. Juntando esto con una incorrecta distribución de la munición al desplegarse nos da un sistema que sigue sin ser todo lo realista que tenía pensado ser. Si gastamos todos los cargadores de un arma de forma continuada (sin hacer recargas manuales), el último cargador tendrá unas pocas balas, resultado de la munición mal distribuida en la cuenta total por el sistema de balas en la recámara. Aparte de esto, tenemos el sistema de recarga sencillo mediante el cual podemos recargar el arma en repetidas ocasiones, teniendo siempre los cargadores completos, hasta llegar al último.

El sistema de recarga, desde Battlefield 3, ha intentado hacerse realista incluyendo las "balas en la recámara", pero el sistema tiene fallos.

El sistema de recarga, desde Battlefield 3, ha intentado hacerse realista incluyendo las "balas en la recámara", pero el sistema tiene fallos.

El sistema de recarga "ideal" es, por ejemplo, el que tiene Red Orchestra 2. En este juego, la munición de reserva no se cuenta por balas sino como cargadores. Además, al hacer una recarga manual (no completa), se guarda la munición que tenía ese cargador, de forma que si recargamos manualmente en repetidas ocasiones, llegará un momento en el que estemos cargando el arma con cargadores que ya habíamos usado anteriormente, que por tanto no estarán llenos del todo. Otra cosa bastante realista de ese juego es que tampoco se ve la munición que actualmente tiene el cargador, teniendo como única pista la posibilidad de sacar el cargador un momento para "intuir" cuanta munición tiene (el juego nos da una "pista", que nos dice si el cargador está cargado al máximo, lleno, medio vacío o vacío del todo).

Quizás en Battlefield 1 no se debería llegar tan lejos, pero desde luego, es un sistema que podría mejorarse (como otras cosas) para añadir ese toque de realismo y "simulador de guerra" que suele buscarse. Además, en los fusiles de cerrojo con recarga sin cargadores (balas individuales o "cargadores de peine") no debería repetirse el fallo que hay en Battlefield Hardline con el rifle de cerrojo Springfield, que se recarga con "peine" pero actúa como si tuviese recámara (con 4 tiros + 1 de recámara).

Redactado por:

Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.

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