Styx: Master of Shadows fue, y es, una de las mejores experiencias de infiltración que la octava generación ha visto nacer. Pese a su silenciosa inclusión al mercado, y a su aparentemente unánime clasificación de regular, la creación de Cyanide Studios, con nivel y gran ejecución en muchos ámbitos, logró recordar la calidad de los títulos que ostenta el género del sigilo; una variante de las aventuras de acción que, desgraciadamente, se está esfumando con el paso del tiempo.
A poco menos de tres años desde su llegada, Styx volverá a presentarse ante nosotros en unos pocos días -14 de marzo- con Shards of Darkness, una secuela directa de la obra original que buscará exponenciar todo aquello que hizo resaltar a su predecesor, mientras que nosotros buscaremos explicarles por qué este reencuentro con el enigmático trasgo tiene todo lo necesario para triunfar.
Durante la primera aventura, el aura secretista de la trama, junto a un protagonista destacable, fueron las principales características que definían una historia que, obviando ciertos detalles negativos que la alejaron de las más grandes de su índole, era sólida en su planteamiento. Su guión era agradable, distando de lo común conforme avanzábamos en él, y ostentando misterios y giros de guión que no sólo despertaban cada vez más el interés por continuar sino que, también, demostraban el enfoque distintivo que el estudio ofreció en su producto.
Advirtiendo de antemano que verán spóilers a continuación, por lo que, en caso de no haberlo jugado, recomendamos encarecidamente saltar las siguientes líneas hasta la próxima sección para no arruinar la experiencia del primer título, Master of Shadows culmina magistralmente con revelaciones trascendentales para el mundo de Of Orcs and Men, demostrando así cómo los goblins fueron creados y con el clon de Styx -nosotros durante todo el juego- tomando su posición como el único maestro de las sombras, haciendo uso de un final sorprendente en términos narrativos y guionísticos.
Décadas después, luego de alzarnos con la 'victoria' y tras la paralela caída de la Torre de Akenash, encarnaremos a nuestro verde y ágil ladrón en un conflicto social que ha unido a los Elfos y a los Enanos en contra de los trasgos, quienes están esparciéndose por el mundo como si de una peste se tratase. Debido a ello, ambas razas convergen en un odio mutuo que los lleva a la caza de nuestra especie, por lo que, luego de que nos atrapen en Thoben, ciudad de ladrones, entre contratos de robos y asesinatos, nos aventuraremos a Körangar, la ciudad de los Elfos Oscuros, en búsqueda de respuestas que expliquen la realidad tras tal alianza.
Cyanide demostró un gran manejo de los entrecijos políticos como trasfondo de un argumento que implicaba temáticas más profundas de las que en primera instancia mostraba, logrando 'solventar' con solidez cada uno de los nudos que se iban desarrollando con el paso de las horas. En su momento, la primera travesía fue para que Styx, es decir, nuestro Styx, descubriese quién es en realidad, mientras que este nuevo viaje estará destinado, además de a la problemática mencionada, a la aceptación de la identidad que inherentemente le pertenece. Lo cierto es que la historia de Master of Shadows sentó un precedente argumental para Shards of Darkness y, en caso de que éste cuente con el mismo estilo distintivo que el estudio ha adoptado, podemos asegurar con certeza que nos encontraremos ante una obra atractiva de antemano, y sin siquiera haber hablado de su punto fuerte: la jugabilidad.
Si por algo destacó el título original, fue por sus mecánicas. Los juegos de sigilo suelen ser muy refinados en cuanto a su faceta jugable y, en tal sentido, pocos tienen tanta fluidez como Master of Shadows. Quizá sólo Dishonored, el último Thief y Splinter Cell se le puedan comparar en el saber cómo llevar los compases de la pantalla al jugador, colocándonos en la piel de protagonistas cuyas capacidades, humanas o no, generan placer en el movimiento.
Desde escalar por las cornizas hasta degollar a los adversarios, Styx ejecuta sus menesteres con una elegancia de pocos símiles. Es absolutamente capaz de las acciones más increíbles e inimaginables, no obstante, la construcción de los niveles y la deposición de los enemigos actúan como contrapeso ante sus habilidades para generar un equilibrio muy satisfactorio. Cuando nos referimos al juego que aquí nos reúne, sabemos que la limitante de la Torre de Akenash como mapa global quedará en el olvido, mas la verticalidad que la hizo una ambientación magnífica -artística y jugablemente súblime en su rol de entorno- sí que volverá a hacer acto de aparición, pero lo hará con una profundidad aún mayor.
El equipo ha hecho hincapié en que Shards of Darkness será más abierto en toda dirección. A pesar de que mantendrán la estructura preestablecida (con zonas seguras para que Styx deambule libremente y las zonas regulares), hemos de esperar una aventura con muchos viajes a muchas localizaciones. Sin embargo, aunque las tendremos en mayor cantidad, cada una de éstas contará con una complejidad más vistosa, pues reviviremos todo lo visto en Master of Shadows de una manera ampliada; a decir verdad, nada podría describir a esta secuela de mejor manera, y nada más que ello podría hacerla mejor.
Entre otros detalles, albergaremos aún más opciones para desenvolvernos a lo largo de las misiones. Si bien Styx ostentaba una libertad de acción asombrosa, su arsenal era limitado a dos poderes y a varios artilugios, factores que verán un crecimiento tanto en complejidad como en variedad. En base a ello, al sumar la mencionada libertad inherente a la IP con un mayor número de habilidades y gadgets -ya que, además, se sumará una mecánica de creación de éstos-, nos vamos a hallar ante una obra que hace lo que debe hacer una secuela: mantener las bases, pero agregando la innovación necesaria.
Master of Shadows permitía al jugador manejarse en un ambiente grande, lleno de posibilidades y con una amplia gama de caminos; a pesar de ello, presentaba ciertos vacíos en términos específicos de contenido que incitase a los jugadores a explorarlo pues, más allá de la satisfacción que significaba para los más acérrimos al género, mecánicamente no ofrecía recompensas de magnitud. Retomando lo anteriormente comentado, Cyanide hará bien en implementar el mencionado sistema de crafting pues, de crearse adecuadamente, será motivo más que suficiente para que los jugadores se sientan motivados a indagar en cada rincón del mapeado y así recibir más que el meroplacer de la exploración.
Por otra parte, uno de los mayores detrimentos de su antecesor eran los combates directos, de los cuales, hay que admitir, se sienten tan imposibles e inviables como en Thief. Aunque tal hecho es una realidad, hemos de recordar que el enfoque para juegos de la estirpe de Shard of Darkness es completamente definido: el sigilo es la vía. Esto es algo que no sólo se ha hecho presente en otros productos del género, sino que la propia compañía ha comentado en múltiples ocasiones que, quitando el sistema de contraataque ya existente, el enfrentamiento abierto no es ni ha de ser el motor del título, sino que es la infiltración pura, esa sensación de libertad y potestad sobre el mundo que te rodea, la que va a predominar en el óptimo desarrollo de su propuesta.
En una entrevista, Julien Desourteaux, director del estudio, comentó que estaban conscientes de qué hicieron bien y qué hicieron mal. De esta manera, saben que su diseño de niveles maravilló en muchos sentidos pero, en contraparte, también saben que, debido a varios errores en los controles, éstos se veían un poco opacados. Sin embargo, gracias al uso del Unreal Engine 4, han sido capaces de modificar múltiples inconvenientes para esta nueva epopeya, razón por la cual aquellos que se vieron decepcionados por dicha problemática podrán ver una nueva oportunidad en Shards of Darkness.
Y es que el cambio de motor nos permite augurar una dirección artística incluso más impoluta. La fantasía oscura de la cual hizo gala la experiencia fue magnífica, permitiendo fundir lo estético con lo jugable en entornos espléndidamente creados. No sólo se veían bien sino que, al mismo tiempo, se sentía bien; Styx: Master of Shadows contó con una puesta en escena de los sentidos magistral, dándose el lujo de inmiscuir un juego soberbio de luces y sombras en las mecánicas, de añadir un mimo tremendo en el uso de los sonidos y de, ante todo, pasar las sensaciones del protagonista al jugador. Por todo lo comentado e, inclusive, por lo que hemos podido ver tan sólo en los vídeos de muestra, Styx: Shards of Darkness apunta a elevar todas esas percepciones, y la empresa tiene las herramientas para ello.
Cyanide Studios tiene las de triunfar. Si bien es apenas el segundo juego de la franquicia, la experiencia recogida por un Master of Shadows singular en muchos sentidos le ha de bastar para crear una nueva entrega tan o más destacable. Aunque su estilo parte de muchas concepciones previamente plasmadas, han logrado consolidar una esencia propia, aprendiendo de los grandes pero separándose de ellos lo necesario para ser una creación independiente. Eso fue lo que percibimos hace unos años, y es eso mismo lo que esta secuela nos ha mostrado.
Styx: Shards of Darkness tiene lo que se requiere para ser una insignia de la infiltración. Lo tiene porque su antecesor le ha abierto un camino perfectamente creado para alcanzar la cima, una que ya el estudio tocó por primera vez y que, seguramente, desearán sentir una segunda. Pero, por sobre todas las cosas, por encima de lo que podrá ser su enigmático mundo, de su gran protagonista, de su fluida y elegante jugabilidad, de su magnánimo diseño de niveles y posibilidades, de su maravillosa ambientación y de su magnífica transmisión de sensaciones, lo tiene porque en sus manos está la potestad de volvernos a recordar, en una nueva ocasión, que, pese a sus esporádicas apariciones, el género del sigilo está más vivo que nunca.
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