La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra

PC PlayStation 4 Xbox One Xbox One X
9

Increíble

Entrevistamos a Bob Roberts, jefe de diseño de Sombras de Guerra

El juego llegará el próximo 10 de octubre

La Tierra Media: Sombras de Guerra
 
 

Warner Bros. ha celebrado hoy en Madrid la presentación de su próximo gran título que está siendo desarrollado por Monolith Productions, La Tierra Media: Sombras de Guerra. A esta presentación también han asistido Ellie Knapp, responsable de calidad, en Monolith Productions y Bob Roberts, jefe de diseño del juego, al que pudimos entrevistar más detenidamente.

Durante esta presentación pudimos ver Sombras de Guerra corriendo en un PC en ultra y con una calidad gráfica impresionante. La demo que presentaron los miembros de Monolith consistía en la toma de una fortaleza mediante el mejorado Sistema Némesis, donde podemos ver los enemigos a los que nos enfrentaremos y poder idear estrategias para realizar asedios más sencillos y menos arriesgados.

Al abrirnos paso en las conquistas podremos allanar antes el camino asesinando a uno de los jefes e infiltrando a uno de nuestros aliados para que sea de ayuda en el asedio. Hay multitud de variables que tener en cuenta a la hora de conquistar las fortalezas de Sauron. Además, estará en nuestra mano el destino de los jefes orcos que nos encontremos, ya que podremos matarlos, reclutarlos o marcarlos para poder reclutarlos en un futuro al bajarles de nivel.

A continuación os dejamos con un tráiler del juego y la entrevista que realizamos a Bob Roberts, jefe de diseño de La Tierra Media: Sombras de Guerra. El juego saldrá a la venta el próximo 10 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y PC. Además contará con mejoras gráficas para PlayStation 4 Pro y Xbox One X.

Entrevista a Bob Roberts

Areajugones: ¿Cuáles han sido las principales mejoras de Sombras de Guerra en comparación con su anterior entrega, Sombras de Mordor?

Bob Roberts: Hay tantas que es difícil decir una, pero debo decir el Sistema Némesis y expandir las posibilidades de la narrativa dinámica en el juego. También el sistema de fortalezas, construir tu ejército y las historias sobre tus seguidores, ya que estos te pueden ayudar o traicionarte dependiendo de cómo les trates. Tener todos estos ángulos para nuevas historias que emergen y mostrar en profundidad a los villanos que se pueden encontrar, ya que extiende lo visto en el Sistema Némesis. Creo que ese es el núcleo del juego, por lo que fue en lo que más esfuerzo pusimos de cara a esta entrega.

AJ: ¿Qué ha aprendido Monolith Productions de la pasada entrega y cómo ha corregido todos aquellos fallos o aspectos mejorables?

BRHemos recibido un montón de feedback desde que Sombras de Mordor salió y hemos intentado expandir y mejorar el juego de la manera que estos comentarios críticos mostraban o lo que querían que ocurriese en la continuación del juego. Las ambientaciones son mucho más diversas y grandes ahora, las peleas contra los jefes han sido mejoradas. Los enemigos Némesis ahora tienen más diversidad, ya ahora tendrás muchos tipos de enemigos y enfrentamientos distintos que tienen una nueva forma de evolucionar. Hay mucha más profundidad y los enemigos ya no parecen todos iguales. 

AJ: ¿La historia del juego seguirá enfocada en la exploración y la libertad del personaje o estará algo más centrada en la narrativa?




BRHay de todo un poco. Hay algunos momentos en la historia que tienen un gran clímax y se basan en la experiencia del jugador. Cuando intentas conquistar las fortalezas y construir tu ejército es algo totalmente abierto y puedes enfocarlo de la manera que tú quieras: sigiloso, ir directamente a lo loco a la fortaleza… Puedes intentar todo tipo de cosas y algunas misiones tienen total libertad, mientras que algunas, como las experiencias de luchar contra un Balrog o conocer la historia de un Nazgûl, son más fijas y directas.

 

AJ: ¿Habrá algún tipo de personalización para los aliados que reclutemos? Por ejemplo, cambiarle el nombre o el aspecto a un orco al que hagamos aliado.

BRQueremos que nuestros aliados (en este caso orcos) reflejen su historia e interacciones con su personalidad, en vez de poder vestirles y cambiarles el nombre de primeras. Sin embargo, hay algunas cosas que puedes hacer para cambiar esto. Puedes mandarles a realizar misiones que harán que cambien en cierta manera y ganar un nuevo apodo, es decir, les cambiaría el nombre. No puedes coger el teclado y llamarles como quieras, pero puedes ordenarles que hagan misiones y que cambien en función de sus interacciones. 

AJ: ¿Cómo ha sido para el equipo llevar el universo de Tolkien al mundo de los videojuegos? ¿Qué ha sido lo más difícil en este proceso?

BRQueríamos contar nuevas historias y no repetir cosas que ya conoce la gente, pero queremos seguir fielmente el estilo y la temática de los libros de Tolkien. Temas como el poder, la muerte o la inmortalidad. Tenemos un héroe que está muerto pero no exactamente, ya que está constantemente resucitando. Tenemos el combo de Talion, que es un humano de Góndor que debería ser capaz de morir, pero está habitado por Celebrimbor, un elfo, que puede vivir para siempre. En otro nivel de los temas de Tolkien están el poder y la naturaleza de la corrupción de los Anillos de Poder, algo que podemos explorar detenidamente en un RPG, donde el poder normalmente es algo bueno, ya que todos los jugadores quieren más poder y conseguir mejor equipo.

AJ: ¿Cuál ha sido la parte de Sombras de Guerra en la que el equipo ha puesto más énfasis o que ha sido más importante?

BREs difícil, porque hay partes del equipo que se centran en distintas cosas y trabajan en lo que están especializados. Cada parte del equipo pone todo su cariño y empeño en lo que más sabe del juego. Si se trata de los cielos, los hacemos lo más cinemáticos posibles, si se trata de enfrentamientos con un Balrog o el Sistema Némesis hay que tener en cuenta los pequeños detalles. Todos hacen todo lo posible para que cada parte del juego cobre vida, pero como algo general y que es muy importante para nosotros es sin duda el Sistema Némesis, ya que es el corazón del juego y pusimos mucho empeño en él.