Probamos Code Vein y os traemos nuestras impresiones
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La interesante propuesta de Bandai Namco inspirada en la saga Souls pero con un claro toque de anime y una ambientación vampírica, Code Vein, estuvo disponible durante la Barcelona Games World para que todos aquellos asistentes interesados pudieran disfrutar de él. En esta ocasión pudimos explorar un tanto la zona presentada y combatir contra uno de los jefes del juego.

Explorando Code Vein

Lo primero que hicimos durante el inicio de la demo que se nos prestó (duración limitada a quince minutos de juego) fue explorar la zona base. En esta, justo al aparecer, lo hacemos al lado de los típicos puntos de control que debemos activar por nuestra propia cuenta y en los que además podemos aprovechar para subir de nivel con la energía recogida de los enemigos caídos.

Asimismo, indicar que nos encontramos con un gran problema durante toda la demo, y este fue un pésimo rendimiento del juego (aunque es cierto que probamos una versión todavía temprana del mismo). No hizo falta más que comenzar a desplazarnos por el mapa para comprobar que los frames se movían a una tasa muy baja de manera constante (posiblemente ni lograba alcanzar los 30FPS), y esto se agravava todavía más dependiendo de los elementos que aparecían en el juego.

Code Vein

Dos momentos clave en los que experimentamos una caída demasiado notable de frames en Code Vein ocurrieron al realizar una voltereta sobre un tumulto de cajas y por otra parte con la acumulación de múltiples cadáveres de enemigos en una misma zona. La carga pareció superar los limites del ya de por sí bajo rendimiento y los FPS se desplomaron de forma alarmante.

Pasando ya a todo lo que pudimos ver durante nuestra experiencia, nos encontramos con hasta cinco tipos de enemigos diferentes. En un primer lugar tuvimos a los clásicos monstruos base, con armas simples y fáciles de eliminar. Seguidamente ya pudimos ver otro enemigo de mayores dimensiones y con ataques más letales, aunque tampoco supuso mayores problemas.

Posteriormente pudimos ver criaturas que utilizaban ataques a distancia. El primero de estos era un extraño ser anclado al suelo que disparaba proyectiles de sangre, mientras que a su lado le acompañaba otro enemigo básico como los mencionados anteriormente pero que a su vez portaba un rifle con el que también nos atacaba a distancia.

Code Vein

Lo cierto es que si explorábamos un nivel inferior al camino principal por el que movernos, podíamos encontrar un cofre en el que se guardaba un rifle equipado con una bayoneta. De esta forma, pudimos comprobar que contábamos con una munición limitada y un daño medio, siendo útil para debilitar a enemigos a larga distancia, pues cuerpo a cuerpo contaba con un daño inferior al resto de nuestras armas.

El último tipo de enemigo que nos encontramos resultó ser un tipo de babosas que se adherían a los techos para caer sobre nosotros y hacernos daño mediante el impacto. Además, ya en tierra escupían una especie de masa lila que parecía contener veneno, aunque ciertamente eran fáciles de eliminar dada su extremadamente limitada movilidad.

Respecto a las armas que pudimos probar, además del mencionado rifle con bayoneta, portábamos también una espada básica y un espadón. Ambos cumplían a la perfección su función, y el espadón era especialmente útil para poder aplacar a múltiples enemigos a la vez, lo cual nos facilitó de manera considerable el desplazarnos por el mapa.

Combate contra el jefe

El combate contra el jefe era fácilmente accesible en cualquier momento de la demo, pues únicamente debíamos seleccionar la opción de activarlo mediante el punto de control inicial que nos encontramos al principio. En total pudimos realizar dos intentos dado el límite de tiempo, un primero en el que perecimos sin llegar a bajarle la mitad de la vida, y un segundo en el que nos quedamos a medias al finalizar nuestra sesión.

El jefe al que nos encontramos ha sido ya mostrado en alguna ocasión, una especie de caballero vampírico que realiza múltiples estocadas con su espada y además usa un ataque de embestida. Es necesario indicar que dado el inestable rendimiento del título, ciertos golpes se hacían un tanto difíciles de esquivar, puesto que el personaje no reaccionaba del todo a la par con nuestras intenciones.

https://areajugones.sport.es/2017/10/05/code-vein-desvela-nuevos-personajes-y-armas-en-imagenes/

Durante el combate fue realmente útil el uso de habilidades. Estas son fácilmente accesibles mediante una paleta en la que podemos seleccionar la que más nos convenga, teniendo en cuenta que requerien de ciertos puntos mágicos que vamos recuperando con el paso del tiempo. De todas estas, la más útil que vimos resultó ser una gran explosión de corto alcance que provocaba grandes daños.

A su vez, la presencia de un acompañante (los Revenant controlados por la I.A.) nos da ciertas ventajas estratégicas, puesto que hasta que estos son eliminados (en ocasiones pueden morir con relativa facilidad) nos permiten atacar de manera constante a nuestro enemigo hasta que este decide centrar su atención en nosotros.

Conclusiones

En general el estilo sobre el que asienta sus bases Code Vein le favorece de forma notable, y las habilidades a nuestra disposición son realmente interesantes, sin embargo, es imposible obviar el nefasto rendimiento que el título mostraba durante la mayor del tiempo. Según pudimos observar este funcionaba en un modelo clásico de PlayStation 4, lo que unido a su vez a no ser la versión final del título provocaba unas sensaciones poco positivas.

https://areajugones.sport.es/2017/10/04/bandai-namco-ha-ensenado-nuevos-videos-de-code-vein/

Así pues, Code Vein sigue contando con una combinación de elementos que fácilmente pueden convertirle en uno de los títulos más destacados que veamos durante el próximo 2018, siempre y cuando la versión final del mismo logre alcanzar un rendimiento que no penalice en ciertas situaciones nuestras intenciones como jugador, de lo contrario podría acabar viéndose en una posición que ninguno de nosotros desea.

Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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