Probamos Detroit: Become Human y entrevistamos al jefe de producto

Detroit: Become Human

PlayStation 4
9.5

Increíble

Probamos Detroit: Become Human y entrevistamos al jefe de producto

Probamos Detroit: Become Human y entrevistamos al jefe de producto
 

Con motivo de la celebración anual de la Barcelona Games World, desde Areajugones tuvimos la oportunidad y el placer de poder probar muchos grandes títulos que están todavía por llegar. En esta ocasión os traemos las impresiones que pudimos extraer de la demo probada de Detroit: Become Human, la próxima gran obra desarrollada por el estudio de Quantic Dream.

Contexto de la demo

Para comenzar es necesario destacar que la demo que estuvo a disposición para los asistentes fue exactamente la misma que la mostrada recientemente durante la Tokyo Games Show, en la que un androide perdía por completo el control y asesinaba a múltiples miembros de una familia y secuestraba la hija, siendo nuestra misión la de conseguir rescatar a esta sin mayores incidencias.

A su vez, indicar que la experiencia que disfrutamos en su conjunto fue muy interesante, pues hasta tres miembros distintos de Areajugones probamos esta misma demo, todos nosotros con acercamientos distintos y también con finales completamente diferentes, incluyendo bueno, no tan bueno y tremendamente fatídico (destacar que la demo fue jugada en un sistema no PlayStation 4 adaptado especialmente para la ocasión).

*Aviso de posibles spoilers a partir de este momento (pasad a la entrevista del final en caso de no querer leer esta parte)
Todas las opciones importan

Puede que esto sea algo que ya se ha discutido en múltiples ocasiones, pero absolutamente todo aquello con lo que podamos interactuar en Detroit: Become Human importa en mayor o menor medida, siempre teniendo un impacto directo en el desarrollo de la acción. Durante la Tokyo Games Show pudimos observar una sola perspectiva de un nivel, pero estos tienen muchísimos acercamientos distintos.

Por una parte, uno de los miembros de nuestro equipo realizó un minucioso trabajo para encontrar todas las pistas de relevancia (de forma rápida, pues el tiempo consumido importa) que ayudaran a asegurar el rescate de la niña secuestrada. Así pues, llegamos incluso a plantarnos con un 99% de posibilidades de cumplir nuestro objetivo, y lo cierto es que se notó bastante a la hora de dialogar con el asaltante.

En esta misma partida, optamos por un acercamiento prudente en el que el androide confiara en nosotros, como pudimos ver en la Tokyo Games Show, y apoyándonos en especial sobre las opciones de diálogo que se habían desbloqueado mediante el trabajo de investigación, una experiencia completamente diferente de la de los otros dos miembros del equipo.

Si en lugar de investigar todos aquellos elementos relevantes de la escena del crimen preferimos saltar directamente a la negociación, el resultado cambia radicalmente. Además, en este punto no se avanzó poco a poco hacia el secuestrador, sino que toda la conversación tuvo lugar desde la entrada del balcón, y aun así se pudo llegar perfectamente a una resolución acertada.

Esta vez, en lugar del ya visto final en el que el secuestrador es abatido por un francotirador, dejando a la niña sana y salva (mismo final que logramos con el 99% de probabilidades), nuestro protagonista decide abalanzarse hacia el androide tras previamente haber tenido un pobre intercambio de palabras mediante el diálogo, cayendo al vacío pero logrando satisfactoriamente completar su misión.

Como última vía que descubrimos, habiendo realizado un trabajo medio de investigación, el diálogo en la negociación con el secuestrador termina con el terrible final en el que este dispara a la niña, provocando a la vez que fracasemos en nuestro máximo objetivo para este nivel. Una muestra más de la profundidad narrativa sobre la que asienta sus bases Detroit: Become Human.

Una narrativa potente y profunda

Si algo hemos podido comprobar al 100% es que la narrativa de Detroit: Become Human es tan potente y profunda como lleva tiempo prometiéndose (no por nada encontramos dos mil páginas de guión para el juego). Lo cierto es que durante el proceso de investigación descubrimos muchas pistas interesantes que no se vieron en la Tokyo Game Show, y estas explican a la perfección el porqué del actuar del androide.

Según pudimos ver en uno de los elementos destacados de la escena del crimen, el androide servía a una familia, y esta se disponía a reemplazarle por un modelo completamente nuevo. Todo apuntaría a que al descubrir esto el androide enfureció hasta la locura, dando vida a un curioso debate que parece que nos perseguirá durante toda la aventura: ¿pueden los androides realmente llegar a desarrollar sentimientos?

En este mismo nivel ambos androides dialogan sobre esta posibilidad durante su negociación, atribuyendo el fenómeno a un mero error de software. Sin embargo, no nos cabe duda de que en Detroit: Become Human será un elemento clave para poder avanzar en la historia, un interrogante sobre el que deberemos trabajar para poder llegar a uno de los muchos finales que ofrecerá el juego, nuestro final.

Entrevista con Mario Ballesteros – Product Marketing PlayStation España

Areajugones: Nosotros conocemos muy de cerca otros trabajos de Quantic Dream. ¿Qué le diría a quién no conoce nada de la los anteriores juegos ni de Detroit para que fijara su atención en el juego?

Mario: Al jugador que desconoce el género o incluso a aquél que lo conoce pero no está muy familiarizado le diría que se va a enfrentar a la mayor producción Hollywoodense creada en la historia de los videojuegos. La apuesta de Quantic Dream con Heavy Rain y Beyond: Dos Almas fue de un calidad de elevada consideración, algo que nos llevará aun más lejos en esta nueva entrega. Tomamos decisiones, la historia cambia constantemente, tres historias con tres personajes diferentes y con una historia a nivel de guión que nos va a llegar a lo más hondo y vamos a sentir como propia. Para mi se trata de la historia con más potencial, hasta el punto de jugarlo, no poder parar, repetir una escena para ver que pasaría con el resto de opciones posibles.

Areajugones: ¿Nos puedes contar algo relativo a la tecnología detrás del videojuego?

Mario: En este sentido destaco el Motion Capture, es inigualable. Se ha llevado a cabo por actores de series y películas del nivel de True Blood, Anatomía de Grey, Crepúsculo, es decir, más allá de que nos puedan gustar más o menos estos actores, se nota el empeño de Quantic Dream por los detalles. Más de 250 personajes recreados en el juego con esta tecnología con a su vez cientos de miles de movimientos fidedignos recreados en el propio juego. El realismo que vamos a poder vivir con Detroit llega a un punto que no vamos a saber bien si estamos jugando o viendo animación de una cinemática (esto nos pasó a la hora de jugar a la demo, pensábamos que estábamos en cinemática cuando realmente ya podíamos desplazar al personaje). Vamos a ser libres de tomar la decisión durante el juego, algo que es muy ambicioso y que nuestro catálogo en PlayStation necesita, conviviendo muy bien con otras sagas como God of War, Gran Turismo, Horizon o PlayLink. ¡Atentos a la Paris Games Week porque se esperan novedades de este juego!


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